白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

今月のモンコレ話:制限希望カードになにを書いたか

2015年08月31日 23時49分28秒 | モンコレ
月に1回はモンコレの話を書くと言ったが
今月はデックの公開はやめにして、
全国予選のデックシートにあった制限化カードについて書くことにする。

大会に出場すると2枚のカードを制限に希望する欄がありましたけど
みんなは何か書きました?
わたしは2つとも書きましたよ。
「ミノタウロスの戦斧」と「亡霊の魔導円」の2枚だ。
厳密に言うなら、ここまで制限カードなしでやってきたのなら
(再スタートされるまでは)これからも制限限なしが正解だとは思うが、
あえて何かのカードを制限カードにするとしたら、この2枚しかないと思う。
ちなみに2枚書くスペースがあったから2枚書いたが、1枚しかスペースがなかったら
断然「ミノタウロスの戦斧」しかない。

じっくりモンコレの話をする機会も無くなってしまったが
モンコレの話題のほうがコメントが付くところを見ると需要は全然あるみたいなので
今回は長い話をします。
ブロック4~6の大会環境を総括した部分もあるので。


ブシロードの運営は、良い面も沢山あったけど負の面を上げるとしたら
ブロック4以降のレベル2以上の大会でミノタウロスが安定すぎたってのがある。
ミノタウロスデックは実に1年半の間、
ブシロード期間全体の半分でレシピが乗り続けたという快挙を打ち出している。
これが他のゲームだったら2大会連続で結果を出した時点で速攻制限入りしていると思う。

ただし勘違いしてほしくないのは、トータルで見て炎のラビリンスのデックが
他の勢力よりずば抜けたスペックを持っていたか、
デザインの段階で調整ミスがあったかといえば、そうとは言い切れない。
フリープレイでやる分にはミノタウロスデックも勝ったり負けたりがある普通のデックだから。
もしモンコレの全国予選がスイスドロー形式ではなく総当たり戦で勝率を決める方式だったら
ミノタウロスも有力候補ではあるものの、予選通過への最適解とまではいかなかった可能性が高い。
そんな形式だったらメタカードが確実に仕事をするのでメタの中心となる有力デックは
上から順番に潰されていく。

グループSNEは、当然カードをデザインする段階でテストプレイはやってるけど
しかしそのテスト形式は各デック間の相性やトータルでの勝率を鑑みたもので、
つまりダイヤグラム形式でこのデッキには有利だけどこのデッキには不利だからセーフ、
みたいな調整を行っている。
だがこれは形式としては総当たり戦を念頭にしたバランス調整だ。、
総当たり戦とスイスドロー戦は短距離走と中距離走くらいに全く違う競技になってしまうのだから
総当たり戦形式で調整されたバランスがどれだけ完璧だろうと、
実際に行われる大会形式がスイスドロー形式だったらバランス通りの結果にはならない。

製作担当のグループSNEは、ブシロードがどういう形式で大会を開くかに関しては
ほとんど口出しする事ではない。
だったら、カジュアルにわいわい遊ぶユーザー向けに
フリープレイで毎回勝つデッキや全く勝てないデッキが存在しないゲームにさえできれば
バランス調整は完成したと考えるだろう。
一部のトッププレイヤー向けにゲームを作っているわけではないんだから、その判断は正常だ。
(ブシロード時代のモンコレはそれには成功している)

しかしそれを受け取ったブシロードは、その受け取ったカードで
ちゃんと盛り上がる大会を主催しなければならないんだから
ユーザーを飽きさせないように毎回勝ってるカードは制限するくらいの調整はしないとダメだった。
これはグループSNEのデザインに不平があるとかそういうこととは全く違う。
たまたまブシロードが選択した大会の形式と合わない部分があったのでその帳尻合わせの調整。
別に強過ぎるというわけではないけど、「大会がマンネリ化している懸念がある」ので
使用率の高過ぎるカードは制限してもよかっただろう。

ブロッコリー時代に制限カードルールが出来たのはデスブリンガーの頃だったが
この選考理由は秀逸であった。
要約すると
「すでに上位プレイヤーの間では対策が進んでいて制限化するほどではないという意見もありましたが、
これが並ぶと初心者はゲンナリするので制限にします」
みたいな話。
つまりトータルでの強さとか、カードの性能云々ではなく
大会環境の流動化、マンネリ化の防止を主眼として大会のルールを決めているという事。

今回の全国予選で加藤先生が言っていたんだけど、
モンコレを長く作ってきた中で、高橋プロデューサー時代が一番作りやすかった、らしい。
これは加藤先生にとっては良い事だったんだろうけど
ブシロードやゲームモンコレにとっても良い事だったかどうかは必ずしもイコールではない。
つまり高橋プロデューサーは自分が主体的にゲームをマネジメントしていく能動的な部分に欠け、
加藤先生のイエスマンになってしまっていたのではないかと思う。
ブシロード時代でも制限カードに指定されるカードは沢山あったんだけど、
ブシロード時代の制限カードはブシロードが主体的に制限にしてたんじゃなくて、
グループSNEから制限にしてほしいという意見を採用していたにすぎないんだよね。
勿論、製作からそういう提案をする事は結構な事なんだけど
問題はブシロード運営側が大会実績というデータからカードの制限をしてないことだ。
ブシロード時代の制限カードはデザイナーの想定を外れた使い方がされるのを防ぐためのもので、
大会での実績を考慮して勝ち過ぎてるから制限、という類いのものではない。
制限化カードは10枚にしよう!みたいな内部ルールがあったくさいのも
つまりシステムとしての美しさを念頭にルールを決めていたわけで、
実際にゲームが行われている現場の環境とは距離があるものだった。
運営が使用率や勝率などのデータの面からカードを修正したり制限したりといった
「発売後の調整」はやっぱり必要だと思う。
ユーザーに委ねるといえば聞こえはいいけど
売ってしまったあとは何もしないんだったら環境を野放しにしているということだから。

そりゃ、ゲームとしては制限カードは無いに越したことは無い。
しかしそれは制限カードにしなければならないようなカードが無いに越したことはない、
であって、
環境を席巻して制限が必要な実績に達したカードが現に存在しているのに
制限カードを作りたくないから制限にしない、というのは本末転倒。
必要悪が必要とされる現実があったとしたらそれは認めなければならない。


まとめ

ブシロード時代のモンコレカードはデザインは完成度の高いものだと思う。
ただ環境を作っていくのはユーザー(人間)だから
ユーザー人口の狭い世間のモンコレは上位プレイヤー間で1つの勢力が地位を固めると
環境が固定化されやすい側面がある。
これは不可抗力の部分で、勝ち過ぎているデック=強く調整し過ぎたといっているわけではない。
ブシロード運営にはそれを積極的に破壊して
環境を流動化させるアプローチはあってよかったと思う。


以上、ここまでがブシロード運営への意見でした。


では本題であったはずの「なんで制限カード入りが必要なカードはミノタウロスの戦斧なのか」、
という話に戻します。

これは逆のいい方をすると炎のラビリンスのカードの何かを制限するにしたって
単純に強いから金角、銀角、バトルドラムを制限してはいけないという事。
なんでかって制限化の目的は別にミノタウロスデックを環境から締め出す事ではなく
仮にデックの総合評価が95点だとしたらこれを80点前後に引き下げることであって、
ミノタロスデックそのものは制限後も使う人が居ないといけない。
そのためにはミノタウロスデックの選択の理由となっているようなカードは制限してはならない。

ミノタウロスの攻撃力防御力は、スペル単やスペルアイテム混成デックと比較すれば
少し高めになっているけどそれ自体は妥当な調整なんだよ。
アイテム単デックは相手のスペルと能力を消耗品で完封して基礎値でごり押すスタイルだから
なにもない素手での勝負ではスペル単に勝つということ自体はなにも間違ってない。
もしスクロール6枚積のミノタウロスで重スペルデックに勝てなかったらそっちの方が問題だ。
環境に消耗品デックがほぼミノタウロス1種類しかないから
メタ関係で圧倒的なアドバンテージがあったとかはまた別の問題。

しかし炎のラビリンスにはアイテム消耗品デックにできてはいけない動きが出来るカードがあった。
それがミノタウロスの戦斧。
このカードはミノタウロス以外の装備品で登場してたらそこまで強力でもなかったかもしれない、
という点を踏まえば性能スペックで評価すると高得点にはならないかもしれないが
しかし現にミノタウロスの装備品として登場してるんだから仮定の話は無意味だ。
ミノタウロスの戦斧は先攻チャージ型デックの対策としては初代からのカード全部で考えても最強のカード。
これはまずかった。
ミノタウロスはバードマンには不利であるべきだった。
たとえ重対抗戦ではメタ構築で圧勝出来るとしても先攻で殴られ続ければ落ちるのであれば
デック間の強弱関係は一巡した。
先攻チャージ型は勝つも負けるもワンサイドゲームにしかならないから
ゲームは割とつまらないんだけど環境的には必要なポジションで、
特に重対抗力にシフトし過ぎたデックを牽制する役割。
ミノタウロスは先攻で殴られ続けたら負けるべきだった。
その意味では銀角のイニシアチブも+2くらいに抑えるか、
最前列であった場合のみ発動するべきなんだけど、いまはエラッタ調整の話ではない。

戦斧が無くなってしまうとミノタウロスが装備できる装備品が無くなってしまうので
アイテム2のユニットに書いた装備品制限は寂しい事になるが、そこだけ目をつぶれば
戦斧がなかったほうがミノタウロスはぐっと面白いデックになったと思う。
それでも環境トップのデックの一つである事は変わらないだろうし、(←ここ重要)
その上で相性とかその他もろもろを考えるゲームの面白さがあったと思う。
竜鳴の谷はミノタウロスに有利が付く先攻デックなんだけどあれは単に戦斧のダメージで届かない
防御力4で構成された先攻デックだからなんだよ。
でも防御力4以上で構成された先攻デックというのはこれはこれで
水系津波デックの対応範囲を超える先攻デックだからデック間の相性関係を崩壊させる害悪で、
なのでブシロードの最終セットでしか登場しなかった。
たぶんブロック6のエルフはミノタウロスの戦斧が無かったら
あんなハイスペックにならなかったと思う。

もうひとつ、亡霊の魔導円も制限カードに加えた理由だが、
亡霊デックは流血の魔導円3枚で無理やり回すくらいのほうがたまに事故って面白いから。
亡霊デックの本来意図された動きは展開が完了すれば圧倒的に強いが
常に事故が付きまとい同時攻撃などの偶発的な要素に左右される不安定さを持つ・・・
というものだったはずだと思う。
が、魔導円6枚はそのコンセプトを台無しにしている。
魔導円6枚積んだ亡霊デックの事故らなさは環境トップクラス。
4・4デックより事故らない。
同時攻撃も普通のデックよりもだいぶ起こり辛いからデザインの意図が達成されていない。
これも無いほうが面白いと思う。



これは8月分です。9月も何かデックを投稿出来たらいいと思います。
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強襲型ド級ケーファー フォラス

2015年08月28日 04時29分41秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
トワイライトハウリングの公開がひと段落して次の配布カードですね。
これは来月の配布カードでしたっけ。逆襲+50のニクい奴。

1コスでは使いやすいデザインで、優秀なユニットだと思うが
黒だとゴモリー、ペイモン、シルトⅡに次いで4番手かな。
後攻型の黒でそんなにユニットは積めないのでギリギリでデッキには採用されない。
別にシルトⅡをこれに変えてもいいとは思うんだけど、
防御時のBPは10刻みで対応できる範囲が変わってくる。
特にBP110とBP120の差は1ログのМサイズのアタックを
単騎で防御できるかの差。
普通の編成だと先攻時にBP120のМサイズ2体を並べることは難しい。
その場合、シルトⅡのBP120を貫くためには2体でのアタックが必要となってくる。
1体で撃破出来るか2体アタックが必要かで堅さは全然違う。

勿論、2ターン目以降、片側のキャスターのHPが1点あるいは0点になった場合は、
フォラスをそちら側に配置している限り防御力の問題は無くなる。
反撃160点の威力をいかんなく発揮する事が出来る。
先攻を取った場合でもかろうじてBP110でアタックできるのも大きい。

しかし、問題は1ターン目なのだ。
このゲームはターン1回1回の比重がとても重い。
特に手札差もログ差も開いていない1ターン目でどこまで被害を抑えられるか。
後攻主体の黒デッキではこれが非常に大きい。
できれば1ターン目にキャスター1人のHP全損は免れたい。
そのためには0ログで120耐久を持つシルトⅡがどうしても欲しいんだよな。
青黒が強いのはシルトⅡが居るからだよ。
厳密に言うと、ゴモリー、ペイモン、シルト2のBP120が12枚居るから。
1ターン目からBP120を2体並べる事が出来て
さらに盾と魔風を合わせて2回も撃てたらその陣形を4ログで突破するのはほとんど無理。
だがフォラスだと1ログМサイズのアタックで突破されるので
1ターン目にキャスター1人のHPを全部持っていかれてしまう。
後攻のBP110とBP120に差を感じなくなるようなインフレでも無い限り、
黒の後攻デッキだと13枚目以降のМサイズになってしまうかな。

新カードを買ってきていくつかデッキを組み直したので
来週からトワイライトハウリング入りのデッキの公開を始められると思います。
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決戦型超ド級ビースト ケルベロス

2015年08月27日 01時37分21秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
ヤマトタケルと同じく今回のメインビジュアルを務める。
ヤマトタケルにはパッとしなかったわたしですけどケルベロスはめっちゃ強いと思います。

まずヤマトタケルと全く異なるのは2色デッキでさえあれば
ほぼデッキタイプを問わずにいろいろなところで活躍できるという事ですね。
アビリティにはタイブビーストともタイプレジェンドとも書いていないんだから。
ハウリングが強いのは見たままだろうけど、
評価が分かれるとしたら三つ首の能力にランダム性があるという事。
大事な時に外すんじゃないかというのは真っ当な心配です。
手札払わずにただで強化が付くんだからって、2コストがBP110だったり130だったりしては
作戦が組み立てられませんもんね。
しかしそれすら些細な問題だと考えます。
BP110で衰弱が付けられるだけで、1.5コストくらいの価値はありますから。
衰弱を切望している青にとっては2コス以上の価値がある。
言ってしまうと、三つ首は全く使わなくてもケルベロスは強い。
だから外れるとか外れないとかあんまり気にしなくて良い。
連続で外れたら困るので、限度はあるけど。

ただもっと重要なのは、単純にどこのデッキでもはいれるという一点ですね。
これまでだと青の2コスで同じポジションのユニットはアフロディーテでしたから
それをこれからはケルベロスあるいはヘラクレスに差し替えられるのは強い。
傭兵運用の場合、ケルベロスとヘラクレスの選択は好みだと思うが、
1ゲーム中にヘラクレスが覚醒できるかどうかは手札の回りにかかっているため運が絡む。
相手もヘラクレスとはBPでの勝負は避けてくるだろうから
手札に握っていても使わせてもらえないかもしれない。
不確定要素は三つ首以上に大きいのでどちらにしても安定のカードではない。
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遊撃型超ド級レジェンド ヤマトタケル

2015年08月27日 01時36分18秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
ついに発売日ですね。
発売日の公開カードがメインビジュアルなのは恒例みたいなものです。

Sサイズらしからぬ火力を持つ2コストユニット。
強いのか弱いのか評価の分かれるカードだと思いますけど、
わたしは弱いと思いますよ。
2コストであろうと殴られたらSサイズを差し出すしかないでしょう。
先攻取ってアビリティが通ったら強いなんてのは当たり前です。
だから特にヤマトタケルがエライってことはない。

2コストとはいえ、手札からタイプレジェンドのユニットカードが捨てられなければ
単なるBP80でしかないヤマトタケルですが、
では肝心のタイプレジェンドのカードがどのようなものかといえば

ヤマトタケル
キビツヒコ
キントキ

アンドロメダ
ペルセウス
べレロフォン
カストール&ポルックス
ケイローン
ヘラクレス
9枚あります。意外?に少ない。
このうちアンドロメダとペルセウスは青単限定カードですから
ヤマトタケルと同じデッキには入りません。
そして残る7枚のうち、タイプビーストと関連する能力を持たないのは
ヤマトタケルとヘラクレスだけ。
特に赤のレジェンド2名は完全にビーストが居なければコストを払う価値のないユニットです。
つまりヤマトタケルデッキは赤青のビーストデッキ、という形にしかならないんですね。
シナジーを無視してコストだけのためにユニットを入れたりしない限り。
特にSサイズをレジェンドに、Мサイズをビーストに据える構築にするなら
中心となるレジェンドはキビツヒコ。
つまりヤマトタケルはキビツヒコデッキの客将という立ち位置が一番近い。

では赤青のシングルシンボルのタイプビーストにはどんなのが居るかといえば
ウカノミタマ
因幡
足柄
足柄弐
迅雷
迅雷弐
ケルベロス
ネメア
ネメアⅡ
ペガサス
ペガサスⅡ
11枚。
枚数的には十分だが。

レジェンドで最強のユニットはビーストと関係ないヘラクレスで
ビーストで最強のユニットはレジェンドと関係ないケルベロスだったりして
シナジーを考えるより高スペックユニットを並べてごり押ししているほうが強そうに思える。
遊ぶには十分だろうけど。
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決戦型超ド級ヴェーダ ヴァーユ

2015年08月26日 22時43分14秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
ダメージアビリティとそのアビリティとコードに対応したドロー能力を持つ。
アビリティとヴァーユの乱風が通っている限り手札を引き続ける事が出来るので
強いときは一方的に強い。
しかし1回でも防がれると崩壊するであろうからリスキーなのは間違いないと思う。

ダブルシンボルなのが少し気になるが、
ウズメとかなり似通ったスペックを持つユニット。
アビリティの一つは同じもので、
2つ目の能力もコードの効果を増強するという点で近い。
使い勝手はだいぶ異なるが。
ウズメの反響は全てのダメージ系コードカードに対応しているのに対し、
ヴァーユはヴァーユの乱風としか対応していないが、
加えてアビリティの効果も上げているので足して同じくらいだと思う。

黄色は手札がカツカツなのでドロー能力とは相性が良い。
特にヴァーユの乱風は先攻でも高校でも使いやすい効果だったので、
安定したドローソースとして期待できる。
黄色では珍しいが、どちらかといえば後攻のほうが使いやすいか。
ヴァーユの乱風が見えているとSユニットでのアタックは難しくなる。

しかしアビリティのほうは防がれやすそう。
いまの環境でも110点は弱いが、新弾が出たらもっと通用し辛くなる。
ヴァーユのBPを130にしてさらに波紋でダメージを上げてやっとМサイズを狙えるくらいか。
ヴェーダにはタイプ覚醒は無いので、BPで勝負すると負ける可能性が高い。
リアクションでダメージを上げる方法はスーリヤの太陽の輝きとフリー覚醒くらいしかないので
競争になったらだいぶ不利である。

ヴァーユを使うという事は黄単デッキで、
さらにコードのうちの4枚とキャスターの1人までも確定してしまうが
残りのカードは波紋中心のアビリティ押しデッキにするか
カルティケーヤやカーリーを入れてアタックとアビリティの両面押しデッキにするかで
2種類くらいの構築はできると思う。
ヴァーユの乱風を4枚積むなら先攻に拘らなくてもよくなるので
意外に構築の幅のあるユニットな気がする。
コメント

決戦型超ド級ヴェーダ ヴァーユ

2015年08月26日 22時43分14秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
ダメージアビリティとそのアビリティとコードに対応したドロー能力を持つ。
アビリティとヴァーユの乱風が通っている限り手札を引き続ける事が出来るので
強いときは一方的に強い。
しかし1回でも防がれると崩壊するであろうからリスキーなのは間違いないと思う。

ダブルシンボルなのが少し気になるが、
ウズメとかなり似通ったスペックを持つユニット。
アビリティの一つは同じもので、
2つ目の能力もコードの効果を増強するという点で近い。
使い勝手はだいぶ異なるが。
ウズメの反響は全てのダメージ系コードカードに対応しているのに対し、
ヴァーユはヴァーユの乱風としか対応していないが、
加えてアビリティの効果も上げているので足して同じくらいだと思う。

黄色は手札がカツカツなのでドロー能力とは相性が良い。
特にヴァーユの乱風は先攻でも高校でも使いやすい効果だったので、
安定したドローソースとして期待できる。
黄色では珍しいが、どちらかといえば後攻のほうが使いやすいか。
ヴァーユの乱風が見えているとSユニットでのアタックは難しくなる。

しかしアビリティのほうは防がれやすそう。
いまの環境でも110点は弱いが、新弾が出たらもっと通用し辛くなる。
ヴァーユのBPを130にしてさらに波紋でダメージを上げてやっとМサイズを狙えるくらいか。
ヴェーダにはタイプ覚醒は無いので、BPで勝負すると負ける可能性が高い。
リアクションでダメージを上げる方法はスーリヤの太陽の輝きとフリー覚醒くらいしかないので
競争になったらだいぶ不利である。

ヴァーユを使うという事は黄単デッキで、
さらにコードのうちの4枚とキャスターの1人までも確定してしまうが
残りのカードは波紋中心のアビリティ押しデッキにするか
カルティケーヤやカーリーを入れてアタックとアビリティの両面押しデッキにするかで
2種類くらいの構築はできると思う。
ヴァーユの乱風を4枚積むなら先攻に拘らなくてもよくなるので
意外に構築の幅のあるユニットな気がする。
コメント

風紀執行 ロシュ・シャルマ

2015年08月26日 22時42分24秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
トワイライト・ハウリングの3人の黄色キャスターのうちの一人。
黄色の魂の絆担当キャスター。
ヴァーユとの魂の絆を持っている。

ヴァーユはBP参照のアビリティを持っているから魂の絆は効果が高い。
というより、110点ダメージではМサイズは狙えないので
ヴァーユを使うなら必須に近いキャスターじゃないか。
110点のアビリティではSしか狙う気にならないな。

魂の絆は効果が発動するタイミングを自分で選べるわけじゃないから
効果的に使おうと思うとそれなりに戦略的なアビリティで、
どういう目的でそこでそのユニットに強化を与えるか、効果的に使おうと思うと難しい。
たとえばレイジの魂の絆などが分かりやすいが、
1ターン目にスサノヲをキャストするとレイジの魂の絆はだいたい無駄になる。
1ターン目のスサノヲのBPが120だろうが140だろうが、
相手がスサノヲが居ないほうを殴ってる限りあまり変わらないから。
しかし片側のキャスターのHPが削られてからだとレイジの魂の絆はデカイ。
スサノヲのBPはFastタイミングの時点で160まで行く。
逆に1ターン目で輝く事が多いのはBP110のユニットに付く魂の絆。
最大4ログしか使えない1ターン目で2ログを払ってBP110のユニットをキャストしては
せっかくの2コストはそのターン中に撃破される。
しかしBP130なら鬼門の1ターン目はやり過ごす事が出来る。
魂の絆キャスターとアルフレドのコンビなどは特にいやらしい。
どっち側が殴られても1ターン目は大きな被害にはならない。

ロシュの魂の絆はBP110のヴァーユに付くものだから、
どちらかといえば序盤に効果を発揮するタイプ。
だがアビリティとコンボになっているので、
理想はアビリティを使いたい時にキャストできる事。
つまりいつキャストしても効果が腐らない
魂の絆の中では良ポジションのユニットに対応している。
黄単のヴァーユデッキの中でしか使えないが
ロシュを使うためにヴァーユを集めようという気持ちにもなるキャスター。
コメント

呪紋型超ド級ケーファー ヴアル

2015年08月25日 02時45分45秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
ケーファーとの団結を持つ2コストユニット。
Fastタイミングで強化を得る事が出来るBP110のユニットは
ヴアル、エリス、ケルベロスの3種類が居る。
エリスのみ単色でも2色デッキでも使用する事が出来るが、
ケルベロスは2色デッキ限定。
対してヴアルは単色デッキでのみ運用できる。
弱点は黒単でしか使用できない事だが、しいて弱点はそのくらいで
Sサイズのユニットをケーファーで揃えるだけで簡単にBP130のユニットが作れる。

Sサイズのケーファーは
ギュールテル、ファーネ、シルト、ヘイムの4種類。
ただし黒のSサイズはバーレーが一番強いので
ケーファーを全部積めばいいというものではない。
バーレー4枚とケーファー12枚前後でいいと思う。
ヴアルと同じエリアのSサイズがケーファーであればよいので
バーレー4枚くらいは余裕で使える。

これまでのケーファーデッキといえばゴモリーを主体とした2色の後攻デッキの事だったが、
ヴアルは黒単色限定で、後攻よりも先攻であるほうが強いユニットなので
既存のゴモリーデッキとは別に黒単のケーファーデッキが組めることになりそう。
しかしそれだと先攻が取れない先攻デッキになってしまうかな。
ケーファーはスピードは速くないので。
後攻主体なら黒のコードだけでは防御が薄い。2色のほうが強い。

第2の能力はアスタロトの魂の契約でユニットカードを破棄しなくて良くなる能力。
実質、ログ3で160ダメージのコードを撃っている事になる。
アスタロトの魂の契約はヴアルが配置されていなくても使えるコードなので
良い能力だと思うがヴアルデッキだからといって4枚積むコードかというと微妙だと思う。
コメント

深夜のナースコール 上嶋ヒルデ

2015年08月25日 02時44分55秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
あれよあれよという間に新弾のカードリストが公開されていますね。
今後もこれくらいの早さで公開されてると嬉しい。

相手のスピードカードを破棄するという変速キャスター。
相手のスピードカードが超強力な焼きコードで、且つこちらが先攻だった場合に
使われる前に破壊できるというアビリティを持つ。
ただしアクション権1回と引き換えに。

確かに盤面が完全に塞がってて焼きコードを通すしかない、
みたいな状況に追い込まれたときにスピードカードに烈風が出てくるみたいな事はよくあるが、
それを潰すためにアクション権1回を消費する事をどう考えるか。
仮にデッキのコード枚数が20枚の場合、
スピードフェイズの5回のうち2回はコードカードが配置される。
さらに1ターン目ならまだしも、2ターン目以降ログが余ってくると
どんなコードでも何かしら使い道があるのでそれを何とかしたいと思う場面は多い。
コードカードであるという事は一番早くてもC++だから、
ヒルデの能力を使う前に撃たれた、という事はあまりないと思う。
だから使いどころは結構あるんだろうけど、
そのためにアクション権を1回消費するのはなぁ。
潰したカードと同じカードを手札にも握られていたりして、
能力を使うのもだいぶリスキーだ。
他に使うキャスターが居ないなら、使ってもいいけど。
エイリッヒが居なければそれなりに使用率の高いキャスターだったろうなぁ。
汎用だとエイリッヒ使い易過ぎるので。
コメント

防衛型超ド級マルス エリス

2015年08月25日 01時16分48秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
隣のユニットがマルスであるだけでBPが130になるマルスデッキのキーカード。
マルスデッキの主力中の主力だがどうしても必要なのはSサイズのマルスだけなので、
他のМサイズはマルスで無くても良い。
2色構築が可能なシングルシンボルなので、
エリスとSサイズのマルスだけを持ってどこの勢力とも同盟する事が出来る。

タイプマルスのカードプールは
デイモス
アスピス
クリス
ハルモニア
グラディウス
マルクス
エリス
アレス
フォボス
アスピスⅡ
グラディウスⅡ
マルクスⅡ
の12枚。
Sサイズのユニットは合計16枚、つまり4種類はいれば十分なので
アスピス、クリス、マルクス、グラディウスの0コストだけで必要枚数に足りる。
Мサイズは勿論エリスが4枚確定として、
全クラスタ最優秀1ログユニットの有望株のフォボスも4枚、
アレスや0コストのマルスを使うかどうかは好みでいいと思う。
エリスとのシナジーはないが、一応、クリスで強化できる。
わたしなら使わないかなぁ、もっと強いМサイズはいくらでも居るんだし。
さらに青の優秀コードの槍、盾、アポロンを合計12枚積んで、
後残りは青単でもいいし他の色で埋めてもいい。
マルス軸だけでお手軽に4種類のデッキが組めるね。

お勧めは黒かな?
青単ならミネルヴァでいいだろうし、
ユニットも残りは適当でいいのでコードで選ぶとすれば青と黒の相性が良過ぎる。
注意すべきは逆襲を持っている割にスピードは速い事かな。
別に先攻のほうが強いんだから先攻取って問題ないけど。

2つ目の能力は調和で、コードダメージを軽減する事が出来る。
ハルモニアやアスピスを並べれば合計で調和-30か-40くらい稼げるが、
あくまで鎌鼬やアポロンが効かない程度に考えておいた方が良いだろう。
それで充分だと思う。
コメント

孤高の青い鳥 鷹城ユキ

2015年08月25日 01時15分49秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
手札を消費せずにスピードチェンジが出来るコード、でいいのかな。
スピードチェックのカードが気に入らなかったときに
手札を消費せずにチェンジする事が出来る。
1ターン目のスピードカードは非常に重要で、
これが使い物にならない高コストログだったりすると
かなり不利になってしまうのだが、
これを手札を消費せずにチェンジできるのは便利といえば便利。
問題は1ログ使ってしまう事だが。
スピード行動の1回として処理するならチェックコストは無くても良かったんじゃないかな。
コストは山札1枚破棄という事で。

ちょっと面白いのは、スピードカードをクローズ状態で配置する、という部分だが
これは相手側への駆け引きを考えるとだいぶ有利な要素ではある。
相手側がどうしても先攻、又は後攻を取りたい場合、
交換されたカードが何であるかに関わらず
相手は最速のカード、または最遅のカードにチェンジをせざる得なくなるわけだから。
相手のデッキが後攻主体で、配置された相手のスピードカードはC+だったとする。
この状況で空を見上げてを使ったら、相手はまず後攻確定だと思いつつも
C+をCに置き換えないといけないプレッシャーに晒される。
わたしなら置き換えないけど。けどこれで負けたら悔しいね。
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青黄デッキデイモス入り

2015年08月22日 03時20分55秒 | 公開デック
岳田リツコ
敷島ヒカル

カーリー ×4
スカンダ ×4
アフロディーテ ×4
フォボス ×4
デイモス ×4
ウマー ×10
コルヌ ×10
ラクシュミの蓮の花 ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×2

この前スセリヒメ積みのデッキを公開したので今度はデイモスを積んだデッキも公開します。

デイモス4枚も積んでるのは勢いです。本当はこんなに要らないと思っています。
カルティケーヤを積んでいないのは
Sユニットに求められるのはまず第一にアポロンで倒されない事であって、
アタックダメージは140点で十分だからです。
どうせ相手の返しは「Sで受けます」に決まってるんだから。

Мサイズ16枚のうちの12枚が2ログユニットでさらに4枚がスカンダで、
1ターン目4ログしかないのに大丈夫かと思うかもしれませんけど
大丈夫です、カーリー、アフロディーテ、フォボスだけでも12枚あるんですから。
はじめからМサイズが12枚しか入ってない構築のデッキもありますけど
それでちゃんと1ターン目にМサイズ2体並べられてるでしょう。
少なくともそれよりは事故らないわけです。
勿論キャストだけで4ログ使ってしまったら1ターン目にコードを使うのは無理ですけど
1ターン目にМサイズが両方ともBP120以上ならコードは不要です。

しかし青黄は絶妙に勝ち切れないデッキですね。
カーリーやスカンダのBPは高いが
守りに入ったアテナやゴモリーを貫くには1体アタックでは足りない。
槍や蓮の花を沢山握っているのでなければ2体でアタックしなければいけません。
しかしターンの合計アタック回数が2回では2回ともが通っても奪えるHPは1点まで。
相手の反撃でもHP1点は奪われるでしょうから、
そのやり取りを続けてもアドバンテージは得られない。
そのうち手札を揃えられたり後攻をとったりして負けると思う。
青黄のアタックを防御特化のデッキでも止められないようだと、
ゲームは青黄一択で終わってしまうのですからこれは絶妙な調整だと言えるんですが。
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生放送で公開されたカードたち

2015年08月21日 13時00分00秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
生放送公開分へのコメントです。
今日のカードやチラシで判明していた分は省いています。

強襲型ド級ケーファー フォラス

こいつは9月からのPRカードですね。
黒の逆襲持ちで後攻時のアタックダメージは160点とかいうМサイズ。
ペイモン、シルトⅡが居なかったら破格の強さだったんだけど、
後攻時のアタックダメージは140もあれば十分なんだよな。
先攻でBP150なんていうユニットほとんど居ないから。
ただし新環境ではペイモンの140点ダメージでも貫けない怪物が出てくる可能性はあるので
160といういまならオーバーキルの攻撃力が必要になる場面も出てくるかも。油断はできない。
少なくともアタックダメージ120なら耐えられるМサイズは何体も居る事が分かっているので、
シルトⅡではパワー不足になってしまうかも。
そうなったらシルトⅡをフォラスに入れ替えるのはアリだ。

呪紋型ド級アプサラス プランローチャ

黄色の1コスト圏の弱さを象徴したようなデザイン。1コストМサイズでBP100。
波紋は要らないからBP110であるべきだよなぁ、それでイソタケルと同等になる。
激情を持っているので隣のユニットがブレイクされるとBP120にはなるんだけど
それでもまだBP120なんだからHPが残ってるキャスターのエリアには配置できないよ。
このユニットが相手に無視されてしまった場合、
同名覚醒出来ないガンダーダラⅡの劣化ユニットになる。


甘噛みの暗殺者 瀬古ツナデ
今日のカードで書いたので割愛

ウカノミタマ
今日のカードで書いたので割愛

鷹城ユキ
変な能力の青キャスター。
自分のスピードカードを山札の1番上のカードと入れ替える事が出来る。
ただしそのカードはチェックの段階まで非公開。
相手も自分も何のカードか分からない。
先攻が取れるか後攻が取れるか、開いてみるまで分からないというキャスター。
なんだけど、相手のスピードカードがA++だったらまず後攻かバーンだろうし、
相手のスピードカードがCだったら先攻かバーンしかない訳だから、
博打要素があるのは相手のスピードカードがB前後だった時だけだね。
このキャスターを使ってもそれほど面白い展開にはならない気がする。
例のごとく、このキャスターのアビリティにもこのキャスター自身のチェックが必要だから、
能力の発動には1ログの消費が必要。
このキャスターの能力で直接ゲームが有利になるというものではないけど、
好みに合えば使ってもいいのかな。

エリス
BP110の2コストだがマルスと同じエリアに配置すれば強化が1枚付く。
つまり2コストでBP130。
手札コストも要求せずユニットのタイプを統一するだけでBP130が登場するのは破格の強さ。
このユニットを使う事だけを理由にしてマルスデッキを組んでいいレベル。
制限はSサイズ圏のユニットにマルスを採用するだけ。
しかも調和-10を持っている。
マルスにはハルモニアの他、アスピスという調和持ちユニットもいるので
威力の低いコードダメージはほとんど効かなくなる。
シングルシンボルなので2色デッキに出来るし入れる必要があるのはSサイズのマルスだけ。
Мサイズは他の色から使いやすいのを借りてくる事が出来る。
新弾環境にマルスデッキが登場するのは間違いない。
シングル価格が高騰しそうだからわたしにはすぐに組めないだろうけど。


上嶋ヒルデ
Acのチェック能力で、相手のスピードカードを破棄できる。
限定的な手札破壊能力だけど、Ac能力なんだよね。
スピードスロットにコードカードが配置されているのは厄介なので
除去できるのは結構だけど、
そのためにアクション権1回を消費してしまうんだったら
相手にとっては御の字ではないか。
仮にインドラの矢が見えていたとして、相手が先攻だったら
ヒルデがいようがいまいがどうにもならないんじゃないか。
アスモデウスやポセイドンだった時はアタックする前に排除できる。
黒なら後攻主体なので、Acを1回消費する余裕もなくは無いが。
用途が限定すぎるな。
キャスターは初段の連中が使いやすいので新機軸のキャスターは見劣りするね。

ヴアル
隣のユニットがケーファだと強化を1枚得る2コストBP110。
つまりBP130になれる2コスト。
エリスと同じデザインだね。ただしこちらは黒単限定。
ケーファーというのはゴモリー達のことで、いまのところSサイズのケーファーは
シルトとヘイムしか居なかったりするが、追加が2体見えているので
少なくとも4種類、16枚は居る事が分かっている。頭数は十分だろう。
しかし現状のケーファーデッキは2色が主流なんだけど、
新弾では単色が主流になるのかな。
青のコードが優秀すぎるので、黒単のほうが相手がしやすくなるような気がするけど。
もう1つのアビリティは、アスタロトの魂の契約を使用しても
自軍ユニットがブレイクしなくなるというもの。
2コストの烈風がノーリスクで撃てるようになる。
これはだいぶ強い。アスタロトの魂の契約は、ヴアルが居なくても使えない訳ではないので
高コストが配置されていないと使用自体が出来ないシヴァの第三の眼よりだいぶ使いやすい。


ロシュ・シャルマ
ヴァーユと魂の絆を持つキャスター。
魂の絆は街灯ユニットを4枚入れていれば一定の働きをするので楽でいいね。

ヴァーユ
そして肝心のヴァーユ。
BP110の2コストでBPダメージを与えるAcアビリティを持つ。
そしてこのアビリティ、又はコードカードのヴァーユの乱風で
相手ユニットをブレイクした場合、手札を1枚ドローできる。
2コストでBP110、というのは魂の絆がある事を加味しても
新弾環境ではだいぶ力不足なんだけど、
ヴァーユの乱風に対応したアビリティは面白いね。
ヴァーユの乱風は黄単デッキの主力コードだから構築に無駄がない。
アビリティでユニットを撃破しても1枚ドローの能力も強い。
これならМサイズのアビリティだからといって
無理にМを狙いに行かなくても良いかもしれない。
しかし新弾のМサイズにBP130になれるやつがぞろぞろいるみたいなので
BP110のアビリティ持ちというのはだいぶ力不足になるだろうな。
盤面が出来あがってしまうとSサイズしか狙えない。
シヴァの160ダメージですらちょっと頑張れば耐えてくるよ。

べレロフォン
カードゲーマーにも掲載されていたカード。
青の1コストSサイズで、速攻+20と騎乗+30を持つ。
先攻時の自身のアタックダメージは100、
Мサイズのビーストのアタックダメージは少なくとも130にはなる。
先攻を取った時はべレロフォンからアタックしていいのか、
Мサイズからアタックするべきなのか。
またアタックされたときはどっちでブロックしていいのか。
Мサイズからでいいんだよな。
べレロフォンが消えたらМサイズのアタックダメージが下がるんだから。
考えてみるとМサイズから先に動かすプレイングって結構難しいぞ。
BPの高いほうを先にブレイクされてしまうと
べレロフォン自体はSサイズのアタックでもブレイクされてしまうBPだから
キャスターのHPを守れなくなる。
攻撃力が高くてもそれ以上に防御力が低かったら
殴り合ってもこちらの方が被害が大きくなってしまう。
Sサイズ主力のフォーメーションはゲームのセオリーに逆行していて
つまり強くないように感じるが。

ペガサスⅡ
カードゲーマーにも掲載されていたカード。
チラシにSサイズのペガサスが公開されていたが、
それがМサイズになり、BPが100になったもの。
アビリティはSでもМでも違いは無い。
耐久120は偉い。
2コストのネームドと同等の堅さであるが、
こちらはビーストシナジーでさらに強化を得る事が出来、
同名覚醒が+30BPなので
単なる2コストBP120よりも実際にはだいぶ堅い。
能力を発揮するにはレジェンドと同じエリアに存在する必要があり、
アタックでレジェンドがブレイクされてしまうと次からの攻撃には
アビリティは無くなっているわけだから、崩れ出すと脆そうだが。
仮にキビツヒコと強化が1枚載ったペガサスⅡのエリアを
アタックダメージ140で殴られたとして、
どっちにブロックさせたらいいんだ。
BP80のキビツヒコ1体が残っても何もできないので
セオリーを考えたらキビツヒコでブロックするしか選択肢はないが、
キビツヒコがやられたら次のターンからどうするんだ。
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ウカノミタマ

2015年08月21日 12時34分02秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
1ログのBP100だが面白いアビリティを2つ持つ。
ひとつはFastタイミングにコードカードを1枚捨てると
ユニット1体に強化を付与できる。
このユニット以外を対象にしても良い。
もう1つはアビリティダメージで相手ユニットをブレイクした場合、
このユニットが強化を1枚得る。

今更言うまでもない事だが、
1ログでBP120になれるユニット、
又は2ログでBP130以上になれるユニット、
は序盤の攻防においてはめっちゃ強い。
特にお互いに4ログずつしか使用できない1ターン目において、
これらオーバースペックのユニットはすごく有利になる。
実質5ログ使えているのと同じだから。
なんだけど、そういうユニットも新弾環境では普通みたいだね。
特にBP130になれる2コスがかなり居るみたい。
BP130のМサイズを並べられたらBP120以下のМしか入ってないデッキはかなり辛いよ。
殴るのも守るのも手札を要求されるので。

このウカノミタマもログでBP120になれるМサイズだけど
Fastフェイズにコードカードを要求される。
1ログでBP120は強いがそれ以上にこのコストのほうが辛いな。
問題はコストを払わなかったらBP100のほぼ無能力になってしまう事。
それだと0コスユニットより弱いわけだから、払わないという選択が取れない。
つまり配置している限り毎ターンコードカードを食われ続けるに等しい。
ヒュドラと同じポジションのユニットだな。
スサノヲは神威を使わなくてもBP120でユニットカードに余裕がある時だけ使っても
十分に仕事が出来るが、ウカノミタマとヒュドラは年貢が払えなかったら0コストより弱くなる。
生贄を要求し続ける祟り神である。
ドラゴンのユニットカードを要求され続けるのも辛いけど
コードカードを要求されるのも同様辛いな。
ウカノミタマのためにコードカードを多めに積んだりしないよ。

ウカノミタマは強化を付与するのは本人で無くてもいい、という面白さはあるけど
コストを払わない選択が許されないスペックは致命的。
その時余っているコードカードをコストに使えばいいという問題ではないので
いろいろなものを犠牲にしないと使えない。
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甘噛みの暗殺者 瀬古ツナデ

2015年08月21日 12時22分07秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
これは今日のカードですが、生放送で公開されたカードでもありました。
かなり変わった能力で、Acアビリティでスピードカードを破棄すると手札を1枚ドローできる。
スピードカードがそのターンの間で使い道がなかった時にそれを手札にできる能力、かな。
実際に手札に持ってくるのはスピードカードそのものじゃなくて、山札のカードだけど。
確かに1ターン目のスピードカードが高コストのコードだったりすると
勿体ないのでそれを活用できる効果は欲しかった。
しかしこのキャスターのチェックを必要としているので実質1ログ消費。
1ターン目の1ログは重すぎるぞ。実際は使えないじゃないのか。

今回、スピードカードを弄れるキャスターが何枚も登場しているんですが、
デッキがスムーズに回っているならはじめから使いどころのないはずの、
事故防止のような能力ばかりなので、
使いどころが全くないとは言いませんけど
能力の発動にAcや1ログを消費するのはだいぶ痛いですね。
1ターン目では使えないから。
スピードカードが腐るというと、だいたい1ターン目に重いログのコードが出た時くらいで
2ターン目以降ならどんなカードが来てもまずどうにか使えますから。
まして赤のコードなら。
天眼やアスモデウスの眼光だと、オープンされた時点で相手に警戒されるので
使わせてもらえなかったという事も多いのですが
赤の烈風や迦具土が使えないのは相手のスピードカードに
ちょうどレジストや天眼がオープンされたときくらいで
それ以外だったら使って損にはならないですから。
そういった場面でもお互いに大きなログを消費する事になるなら
使う価値がないわけでもないですし。
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