白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:ペルセウスの破邪の剣

2016年09月24日 06時24分02秒 | カード情報(コード・ヴァナ
最強のコードの1つかもしれない。
このコードの存在が青のクラスタを選ぶ理由になり得るカード。
青以外のクラスタにもアタックダメージを上げるコードや神律変換が配られて、
アレスの猛き槍を有する青のアドバンテージはほぼなくなっていた。
それを一気に巻き返した1枚。
アタックダメージを50点上げる効果、
Reのダメージコードを無効化する効果、
アタックのキャンセルを無効化する効果が1枚のコードに収まっている。
このコードで防げない対アタックの効果はイングだけ。
青のアタックは、数字で勝つかイングかでしか止めようがなくなった。
ドレッドノートはアタックを止められる事さえなければそれだけで勝てるゲームである。
ペルセウスの破邪の剣を含むアタックダメージを上げるコードを
大量にブチ込んでおけばそれだけで勝てるデッキになるのだ。

Reでダメージを与えるコードはアポロンの降り注ぐ矢、ヴァーユの乱風、ポセイドンの怒涛、
2ログ以下で使用できるのはアポロンの降り注ぐ矢だけ。
だがアポロンの降り注ぐ矢の昨今の使用率は非常に低く、
最近の環境で見る事が出来るのは3ログ以上のヴァーユの乱風とポセイドンの怒涛だけだ。
2ログのペルセウスの破邪の剣でこれらのコードを破壊する事が出来れば
相手の作戦を破壊しつつログ差を稼ぐ事が出来、そのまま勝ちが確定する事も多い。
さらに強力なのがアスモデウスの眼光をキャンセルする効果で、
3ログで4ログを無力化するのは1ログしか得していないと思いきや、これが強い。
決まったらまず勝ちである。
蹂躙が登場した今でも、アスモデウスの眼光は1回の成功で勝敗を覆す最強のコードの1つである。
守り切る事が難しい蹂躙持ちのユニットはアスモデウスの眼光に対する完全な対策になり得ない。
見えている効果で、相手の手札にアスモデスの眼光が溜まり続ける蹂躙は完全な眼光対策にはならない。
蹂躙ユニットが消えた瞬間に眼光の連発でゲームは覆る。1ターンに眼光を2枚使われたら一瞬で負ける。
完全なアスモデウスの眼光対策となり得るカードはペルセウスの破邪の剣だけだ。
ペルセウスの破邪の剣を握っていればアスモデウスの眼光は使ってくれると嬉しいカードになる。
アスモデウスの眼光の最大の強みは、Reで使用して、天眼でキャンセルされてもログ損無し。
使用を宣言する事で生じるデメリットが何もない事だった。
そのアドバンテージが消滅する影響はとてつもなく大きい。

1段当時のカードプールでは、このゲームのコードはアタックダメージを伸ばすコードより、
アタックを止める効果のカードのほうが枚数が多く、強力だった。
しかしアタックダメージを伸ばすコードが大量に追加され、
べルゼブブの魔風が消滅し、アタックReのダメージコードの弱体化、眼光対策が登場、
アビリティ無敵が強力だったヘラクレスの後退、
現在はアタックは止めるより伸ばすほうが容易な環境となっている。
ストライキング系のカードを積めるだけ積んだデッキは
プロテクション系のカードを積めるだけ積んだデッキと遭遇しても、
ストライキングの枚数で相手のプロテクションの枚数に遅れをとることは無い。
ペルセウスの破邪の剣を合わせてアレスの猛き槍などもしっかりと数を積んでいれば
あとのアタックが止まる要因はほとんど限定できる。
注意するのはイングの他、キャスターのHPを上げる効果だろう。
これらはクラスタで存在を予見できるので、ログの安い槍盾と破邪の剣でゲームの主導権を握っていこう。

堂島モンシェール
チェスター・クッパチラン
エキドナ ×4
ミノタウロスⅡ ×4
モーインⅡ ×4
ステュムパリデス ×4
ヒルド ×2
スケッギョルド ×4
ミノタウロス ×4
グナー ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ウル ×4
ソーン ×4

数えてみたところ、青絡みのデッキは9つあって、うち6つにペルセウスの破邪の剣を入れてました。
案外入れてないデッキも沢山あった印象。これは入れてるうちのエキドナデッキですね。
強化乗せるのが正しいミノタウロスモーインのデッキ。
意外とクリュサオールと相性のいい動きをするのですけど
クリュサオールと入れ替えるとしたらソーンなんですよね。
さすがにソーンはコンボパーツでもあるので入れ替えられないのですが。
アームズは親和性がないとコードと入れ替えてまでデッキには入らないな。
せめて夢の中へキャスターが緑にもいてくれれば。
コメント

白鳩ブログ:強襲型トリシューラ ナタラージャ

2016年09月23日 04時40分30秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ダブルシンボルのトリシューラに欲しかったのは、
スピードA++以上のカルティケーヤだったはずである。
ナタラージャよりシングルシンボルのカルティケーヤやマハーセーナのほうが強い。
トリシューラはSサイズの性能はいいので、ダブルシンボルの割には弱いな。

速度A+しかないのに先攻時のアタックダメージが90点しか出ない。
その代わりに獲得しているのが激情だが。
Sサイズの激情だから、発動機会が少ないという事は無い。
トリシューラの先攻初手の動きの定番はシヴァのアビリティ。
ナタラージャはシヴァ側においておけば、相手の返しのアタックをシヴァで受けて、
シヴァがブレイクされたらナタラージャのアタック値は110点になる。
デッキの主力であるシヴァを失うがそのターンでゲームを終わらせるつもりなら問題ない。
多少無理して使おうと思えば使える。

しかしトリシューラデッキはSサイズのラインナップが強すぎる。
トリシューラデッキのSサイズで最も優先して入れなければならないのは
言うまでもなくパールヴァティだ。
次に共闘のチャンディも外せない。
BPを上げるのが苦手なのでニーラカンタも重要だ。
勿論ラティも忘れてはならないだろう。
そこからまだ枠があればマハーセーナ、カルティケーヤ、ナタラージャ、サティ、
なんかのどれかを入れるのだが。
たぶんこの4つの中で一番使い辛いのはナタラージャ。

ナタラージャを入れたデッキは持ってなかったので今回はデッキ掲載ないです。
コメント

白鳩ブログ:大地のルーン ヤラ

2016年09月22日 04時10分44秒 | カード情報(コード・ヴァナ
キャンセル不可でユニット1体をチェック状態にするコード。
フェンリルデッキではキーカードの役割をする。
効果を妨害出来ないので使用を宣言すればユニット1体のチェックと
フェンリルに強化が2枚乗るところまでは確定。
攻撃にも防御にも役に立つカード。

タイプビーストが配置されていると4ログで、
配置されていないと3ログと刻印1個で使用可能。
タイプビーストのユニットを狙われる危険があるので
出来れば刻印を1個は配置しておきたい。
だが赤緑でSサイズユニットが赤制限だと刻印を配置する手段が少ない。


問題はこの効果でどうやってゲームを詰みまで持っていくかだ。
赤緑のコードはソーンとヤラ以外は弱い。
相手のユニット1体をチェック状態にして、フェンリルがBP180まで上がれば
フェンリルは倒されないか。
倒されないと言い切るには難しい水準である。
たとえば、ヤラやソーンがいくらあってもデストロイやインドラの矢で
フェンリルを狙われたら無力だ。
アビリティで140点以上のダメージを出せるユニットが居た場合、
必ず先攻で、初手にヤラでそのユニットを止めなければならない。
最悪、S1体でアタックダメージ180点に届いた場合
フェンリルデッキはコンセプトから否定される。
あり得ない事ではない。
そもそも相手の主力ユニットをヤラで無力化する作戦は
自軍が先攻でなければ成立しないが赤緑はそんなにスピードの速い色ではない。
フェンリルデッキで思惑通りにゲームを動かすのは難しい。

フェンリルデッキはこの前公開済なので今回はなし。
コメント

白鳩ブログ:支援型トイフェル コボルト

2016年09月21日 04時36分42秒 | カード情報(コード・ヴァナ
この共闘時代にあって、今更応援+10を出してくる。
ダブルシンボルであるヘイムがシングルシンボルになった代わりに
種族制限が付いた。
この性能は低いのであるが、しかし黒のタイプ鬼は数が少ないので
黒混じりで鬼デッキを組むのであれば入れざる得ない。
まあSサイズのユニットなんぞはA++でBP70あれば最低限の仕事はする。
A+以下でハズレアビリティを付けられるよりはよほどましだろう。
使える使えないでいえば使える。

先攻でМユニットからアタックする戦法とは相性が良い。
鬼デッキは防御力が低いので先攻での攻撃力が命だ。
特に2コストザガンでアタックするなら120点は低いので、
これをコボルトで130点に出来るとだいぶ変わる。
2コストザガンからアタックを仕掛けたらそれを止めに来るのは目に見えているので
何が何でも通さなければならない。
逆にこれをМで受けさせて、通せれば、その時点でゲームの勝利が確定する。
この状況では10点でも欲しい。

パウロ・エイコック
岳田リツコ
ラーヴァナ ×4
サレオス ×2
ザガン ×4
クランプスⅡ ×4
カラ ×4
コボルト ×4
コルンムーメ ×4
クランプス ×4
ヴァッサゴ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
アスモデウスの眼光 ×4


ちょっと前にも公開した黄黒鬼デッキですが少し直しています。
ザガンは1コストになります。
衰弱はクランプスで付けるので。
こっちのアタックは止められないようにして
相手のアタックは1回でもアスモデウスで止めたら勝てるデッキ。
コメント

白鳩ブログ:強襲型ド級ディーヴィ アラニヤーニー

2016年09月17日 03時54分48秒 | カード情報(コード・ヴァナ
プリティヴィデッキのキーユニット。
1ログでBP120のユニットをキャスト出来る。
アタックで速攻をかけるデッキは1ターン目が強い事が重要。
プリティヴィは理想的なスペックのユニット。
速攻が発動して先攻時のアタックは140と、
1ログユニットでは最強のスペックを持つユニット。

弱点は、Sサイズのユニットを緑で統一しなければならないこと。
盟約の縛りはデッキに4枚までならある程度の自由は効くが、
プリティヴィとアラニヤーニーを合計8枚入れたデッキを組む場合は
黄色のSサイズユニットはデッキに入れられなくなる。
ラティであろうと、ユニットとしてキャストする予定が全くないなら
素直にコードを入れておいた方が強い。
実はこの縛りは結構きつい。
現状のカードでは緑だけでSサイズユニットをA++以上に統一するのは難しいからだ。
プリティヴィの大地に抱かれてで確実に先攻を取るなら
差し込むユニットはA++以上が望ましい。
それでも俊足が相手の場合、先攻は安定するとは限らない。
Sサイズユニットのアタック値もあまり高くならないと、
プランが崩れると脆いデッキになる。

ルル・チイダ
ウリカ・チロル
プリティヴィ ×4
ブリュンヒルド ×4
アラニヤーニー ×4
ラタトスク ×4
スケッギョルド ×4
スルーズ ×4
ヒルド ×4
グリムゲルデ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
プリティヴィの大地の怒り ×4
ウル ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
エオー ×2

緑でSサイズのスピードを安定させようとすると、自動的にヴァルキュリアになるので
追加のМはブリュンヒルドになりますね。
見ての通り、先攻で、アタックが通るかどうかのデッキです。
わたしはほとんどのデッキをこういう作りで作りますが、
もしも先攻が取れなかったとき、アタックが通らなかったときのフォローがないので安定しない。
持っているデッキの中ではあまり強くないというのが自己評価です。

ところでお気づきかもしれませんけど、プリティヴィ型の黄緑は
青黄インドラデッキとやってる事が同じなんですよね。
リツコの役割をプリティヴィが内包する上位互換に近いと言ってもいい。
親子でそういう繋がりがあったんですね。
コメント

白鳩ブログ:支援型アスガルズ スノトラⅡ

2016年09月16日 12時23分37秒 | カード情報(コード・ヴァナ
案外強い。
Sに対する共闘は応援+20の上位効果に近い。
刻印を1個消費するが、毎ターン練気を使用すればBP120になれる。
モーインⅡとの相性が良いので0ログユニットを主体にした
緑単速攻デッキというのが組める。
オーディンの緑単に飽きたらそういうデッキで遊んでみても良い。
その時注意する事は、気の迷いを起こしてLサイズを入れてようか、なんて思わない事だ。
入れるメリットなんて何もないんだから。

堂島 モンシェール
ボトヴィッド・ヒナーラレ
バルドル ×4
スノトラⅡ ×4
モーインⅡ ×4
スノトラ ×4
スケッギョルド ×4
グナー ×4
シェヴン ×4
ゲルセミ ×2
テュール ×4
ウル ×4
ストライキング ×4
ソーン ×4
イング ×4

雑な作りだが結構勝てるんだよなぁ。
1ターン目の強さは勿論のこと、
2ターン目に刻印含んで10ログ作れるならそう止まるものではない。
正直、フェンリルデッキ辺りよりはよほど強いのではないかと思う。
フェンリルデッキが明確な勝ち筋を持っていないので今の環境で一番弱いんじゃないかってのはあるが。
こういうレシピを見ているとストライキングをグングニルに変えたくなるかもしれない。
それは止めはしないが、強い弱いで言えばやはりストライキングのほうが強いのだ。
コメント

白鳩ブログ:弐式 神通力 水鏡

2016年09月15日 02時40分44秒 | カード情報(コード・ヴァナ
最強のコードの1枚かもしれない。
初期から存在した水鏡のログコストが1点に
第2の効果としてHP価値を150点まで上げつつキャンセルもされない
という一方的なゲームメイク能力を持つコードとなった。
1ターン目の手札にあれば確実に1ターン目の片側HP全損を免れる事ができる。
2ターン目以降に引いてしまっても、相手のアタック1回をHP被害1点のみで
スルーする事ができる。
HP価値150点でキャンセル不可は抵抗の余地がない。
相手プレイヤーに出来る事はアタックダメージを引き上げて1点の被害を2点にする事だけだが、
1回分のアタックダメージを300点まで上げるのはアタック上昇コードが2枚以上必要。
消耗を考えると割に合わない事のほうが多い。
相手のアタック1回を3ログとコードカード1枚とHP1点を確実に交換する事が出来る。

焼き主体系の赤単デッキにおいては生命線と言えるコード。
アクションの1手番をアタックせずにコードを撃つ、という事は、
ユニットをノーマル状態のまま手番を相手に渡すという事に等しい。
コードダメージが撃てる代わりにアタックできるユニット数が1体減る事になる。
相手エリアのブロッカーを焼き払っても、最終的にはユニットのアタックが通らなければ
HPは割れない。
そのユニットも1体では相手もコードを消費すれば止められる。
ノーマル状態のユニットと引き換えに相手のノーマル状態のユニットをブレイクしても、
いずれ負ける。
火力コードで相手戦力を破壊しつつ、自軍ユニットのアタック力を残すには、
アタック1回をキャスターのHPで受け止める必要がある。
1ターン目でのHP片側全損を免れるか。
2ターン目以降で、アタック1回を水鏡で受けるか。
どちらも有効な必殺技になる。
火力コードデッキはAcの焼きコードが通っても
同時に相手のアタックの防御もできなければゲームを詰みまで持っていけない。
つまり水鏡は、赤単焼きデッキの必須カードである。

逆にアタックしかしないスサノヲデッキではプロテクションのほうが使い易かった。
プロテクションとオトタチバナヒメでアタック完封するほうが
水鏡でHP1点献上するより戦いやすいな。


三取タイガ
瀬古ツナデ

タケミカヅチ ×4
アメノイワトワケ ×2
イソタケル ×4
山姥弐 ×4
ヌナカワヒメ ×4
タケミナカタ ×4
春雷 ×4
夢咲 ×4
山姥 ×4
金剛 ×4
水鏡 ×4
雷獣 ×4
万雷 ×4

水鏡とタケミカヅチでひっかきまわすデッキ。
このタイプのデッキはHPでリードを取れないと勝ち筋が作れない。
つまり1ターン目か2ターン目までに水鏡が引ける事が勝敗のカギとなる。
ずいぶん時間はかかったが、雷鹿デッキも完成の段階にきたと思う。
コメント

白鳩ブログ:氷のルーン イス

2016年09月14日 02時11分54秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ユニット1体を犠牲にして、実質2ログで160テンダメージを投げるコード。
つまり黒緑のアスタロトの魂の契約。
しかし、別にアスタロトの魂の契約というコード自体が
とりたてて使いたいと思うようなカードではないからな。
アスタロトの魂の契約を使うデッキというと、現状ではまずダミーデッキ、
これはどうせターン終了時に消滅するダミーだからそれを再利用しようというコンボで、
実質のユニットは損失がないので使える戦法。
あるいはアフロディーテデッキで裸足の女神とのコンボを狙う事もある。
コードのダメージは110点と低いが、それでもSサイズユニットくらいなら狙える。
アスタロトの魂の契約と裸足の女神で合わせて4ログだが、
擬似的なプロメテウスの火のような動きが出来る。
ただしこの戦法、別に強くは無い。
プロメテウスの火と同じ4ログ消費なら、プロメテウスの火でいいからだ。
青黒で、アフロディーテの隣に1ログのSサイズをキャストしてしまったら、
もはや奇襲でも何でもない。
青単ならいつどこで飛んでくるのか予測が立たず、奔流で3ログから奇襲が可能な
プロメテウスの火のほうが実戦性が高い。

どちらの使い方も、先にユニットがあって、アスタロトの魂の契約には
そのユニットの特性を支援する事が出来る構図がある。

対してヘルデッキのイスはどうだろうか。
ヘルには刻印に配置されたユニットカードをキャストする能力がある。
氷のルーンイスは、3ログで160点ダメージを放つ事が出来るが、
ユニット1体をエリアから取り除いて刻印に配置しなければならない。
つまり、氷のルーンイスがヘルデッキの特性を後押ししてくれる効果を持っているのではない。
ヘルというユニットカードが、氷のルーンイスの弱点をフォローする特性を持つのである。
つまり氷のルーンイスを使いたいためにヘルデッキを組むことはあっても、
ヘルデッキを使いたいという動機は氷のルーンイスを使う事の理由にならない。

つまり氷のルーンイスというカードをデッキに入れるかどうか?は
純粋に氷のルーンイスというカードの効果が実戦に足るほど強いのかに懸かっている。
ヘルがいれば、氷のルーンイスというコードカードは、
実質、2ログと追加の手札破棄1枚で160点ダメージを放つ事が出来る。
つまり2ログと追加の手札破棄1枚で160点ダメージの効果、
が是非デッキに入れたいと思うほど強いなら使っても良い。
現実には、ノーマル状態のユニットを即投げつけるのはリスクが大き過ぎるので、
投げつけたいユニットをチェック状態にする手順、
壁となれるユニットを失ってもそのエリアを守れる状況、も必要なので
それよりももっと使い勝手は悪い。
黄泉返りを使うつもりなら次のターンで使える刻印が1個減ってしまうので
実際は3ログより高いと考えるべきかもしれない。

結論を言わせてもらうと、たかだが160点ダメージに
2ログを払って、氷のルーンイスというコードカードを捨て手札にして、
刻印に送ったユニットをまたキャストするために黄泉がえりの手札コスト1枚を払って、
なんていう多大な消耗を払う価値は無い。
あるなら、ダミーデッキ以外の黒単デッキにもアスタロトの魂の契約が入っているはずである。

ヘルは、強くはないが独特の動きのある面白いユニットである。
その動きとは、バーレーやモーインⅡといった性能のいい0ログユニットを
何度も使い回せること。
ただしそのためには0ログユニットのキャストに刻印1個を消費する。
刻印の消費は長期的に見れば1ログの消費よりも高い。
そうまでしてキャストを維持したい貴重なユニットを場から取り除く氷のルーンイスは
むしろヘルデッキの理念と逆行している。
ヘルを使いたいために組んだデッキなら氷のルーンイスは使うべきでないのである。
氷のルーンイスは氷のルーンイスデッキを作らないとデッキに入らない。そういうカード。

氷のルーンイスの入っていない黒緑デッキレシピなら3個くらいあるのですが
氷のルーンイスの入ったデッキは1つも持ってないので今日のデッキ公開は無しで。
コメント (3)

白鳩ブログ:支援型ミネルヴァ ミーレス

2016年09月13日 00時17分09秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ミネルヴァの共闘ユニット。
アテナのBPを140にする事ができる。
足柄やランツェはレジェンドデッキやドラゴンデッキの大きなアドバンテージだったが、
6段収録の共闘ユニットはそれにさらに強化修正が加わっている。
足柄やランツェは再収録されるらしいがスペックは変わっていなかったので
レジェンドやドラゴンはもはや地位を逆転された。
ただし、ミネルヴァの修正点は覚醒+50。
共闘ユニットは覚醒に消費するのは勿体ないし、
覚醒してもBP60がBP110になるにすぎない。
他のクラスタの共闘ユニットと比べると弱いだろう。
ミネルヴァにはアタックダメージ90以上のSサイズユニットが居ない。
ミーレスをキャストしてしまうとS&Sアタックの値は140点にしかならない。
1ターン目の初手アタックが150点に届かないのはちょっと残念だ。
キャスター受けを宣言されてしまうと、フリー覚醒+10で10点分だけ調整するのは
ミネルヴァは苦手だ。

新アテナのBPが140点に、
旧アテナならBP130、アタックダメージが160点になる。
他の3ログユニットと比べると低めだが、同名覚醒や常勝不敗を考慮すると異常に堅い。
覚醒とアビリティだけで240点でも防げる。
現実に防げる手札があるかどうかは、その時の手札運に左右される分があるが
デストロイやインドラの矢がログコストも消費せずに防がれたら負けが確定する。
インドラの矢→天眼の連携も常勝不敗の前では無力。
予感で手札を増やし続けるミネルヴァデッキは焼き系のデッキに対しては
圧倒的な威圧感がある。
焼きに対して強い耐性があるという事は、殴り合いで圧倒するのが有効策という事になるが
アテナデッキには同時にペルセウスの破邪の剣が追加された事もあって、
最大の弱点であったアスモデウスの眼光を克服すると同時に
アタックダメージを上げるコードが4枚増えて、殴り合い力でも最上位のパワーがある。
非常に隙がなく、相性の悪い相手が居ない。

アリスフィフティベル
マルコ・ベイカー
アテナ ×4
メティス ×4
ディオメデスⅡ ×4
ミーレス ×4
モナカ ×4
ウェネーフィカ ×4
カントル ×4
ティシポネ ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ポセイドンの怒涛 ×4
レジスト ×2

デーフォンシオⅡは使い辛いのでディオメデスⅡに変えてしまいました。
守護神が発動する機会なんて、滅多にないですからね。
相手が安いアタックを仕掛けづらくなるという駆け引き要素はあるんですが、
ディオメテスⅡにもデーフォンシオにはできない駆け引きの戦術がありますから。
結局分かりやすい強さのほうが応用も効きやすいです。
防御は薄くて後攻のときはどうしてもポセイドンの怒涛に頼ってるところはありますが
先攻を取った時のアタックはまず止められませんし、先攻が取れる確率自体も高い。
もし人にこのデッキを使われたら、わたしは相手の事故に期待せずに勝てる自信ないですね。
コメント

白鳩ブログ:遊撃型ド級ドラゴン ラハブ

2016年09月12日 04時24分20秒 | カード情報(コード・ヴァナ
このゲームのLサイズユニットはけして強化してもらっていない訳ではないが、
バランス上、底上げをしてもらっているか?と問われると、してもらっていないとしか言いようがない。
Lだけに限らず、SユニットもМユニっても全てのカードがインフレしている中で
Lサイズユニットにもそれなりに強化があるだけであって、その差はちっとも縮まっていないからだ。
ラハブはダブルシンボルの1ログLサイズユニットである。
だがその所持するアビリティは、0ログでキャスト出来るシングルシンボルのSサイズユニットと同じもの。
大激怒は付いているが、ラハブの流転は消費ログコスト無しでもよかったのでは。
どうせダブルシンボルのLサイズを出すなら、
黄黒にアンドレアルファスやシャンカパーラと同表記のユニットを出しても良かったのでは。

速度A++以上では唯一のLサイズユニット。
サマエルデッキに入るサブのLサイズドラゴンはレヴィアタンとこいつが居るが、
先攻を重視するならラハブである。
流転は使えれば強い能力かもしれないが、Lサイズユニットは一度キャストすると
ブレイクされることが少ないので発動機会も少ない。
すでにLサイズユニットがキャスト済なら、手札を1枚引くために2ログを消費するのは重いので。
その時の手札が最悪だったら非常手段ではあるが。

もう一つの大きな違いは、大海嘯と大激怒。
効果自体も違うのだが使っていて問題になるのはコストの違いだと思う。
レヴィアタンはユニットカードで、ラハブはコードカードでなければ追加効果は発生しない。
どっちかといえばレヴィアタンのほうがコストの捻出はしやすいが、
だからコストが軽いか、常に手札にユニットカードをキープしていられるかというと、
Lサイズ入りのデッキは事故と隣合わせなので全然そんな事は無い。
よくダミーを並べて負けるので体感ではあまり差は無いと思う。
効果はやはりチェック状態にするラハブのほうが強いだろう。どうせ150点なので。
Sを狙うなら130点でも十分。Мサイズを狙うなら、チェック状態にする効果は必要だ。
サマエルデッキにおいて、相手をチェック状態にする効果は生命線。
この効果が生きていたらデストロイがディスペルされても辛うじてキャスターは守ることができる。
さらにラハブはログコストが必要ない。サマエルデッキは常に1ログの余裕もない。

レヴィアタンが有利なのは蹂躙の存在。
Lサイズのアタックが止められるのは痛い。
アスモデウスの眼光はLデッキだとどうしようもないので入れる価値は大きい。
だがあくまでメインはサマエルなので、黒デッキが相手であろうと
サマエルより優先してレヴィアタンをキャストしたりすることは無い。
メタ系の能力の立ち位置としては微妙なところだと思う。


ボーン・シュヴァルツァー
岳田リツコ
サマエル ×4
ラハブ ×4
ギースバッハⅡ ×4
ナンダⅡ ×4
ヴィアベル ×10
アグニの浄火 ×4
レヴィアタンの大海嘯 ×4
デストロイ ×4
ラハブの蠢く竜鳴 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

以前にも公開したサマエルデッキにラハブとラハブの轟く竜鳴を入れてみました。
動きとしてはほとんど変わってないんですが、ラハブの蠢く竜鳴は
相手のアタックを1回でも無力化できればそのターン中に詰みまで持っていけるキーカード。
このカードがアンセルでキャンセルされなかったらもうちょっと勝てるんですけどね。
赤単の水鏡にはあるャンセルできないの注意書きがこのコードにはない事に
何が何でもLデッキに勝たせたくないという執念を感じる。
相手がサマエルを倒すことに集中すると、アプサラスの誘惑の効果でも守り切るのは難しい。
BP230になっても2体のアタックで十分沈む。
相手ユニットをチェックさせる効果だけでは防御の役割としては弱い。
デッキのキーコードが使用頻度の高い1ログコードに無力化されることに
異論を唱える人はいなかったのか。
コメント

白鳩ブログ:Version2 アグニの浄火

2016年09月11日 02時51分34秒 | カード情報(コード・ヴァナ
このカード、ちょっとヤバいんじゃないですか。
他のカードは再録のたびに少しずつ強くなっているのに、
よりにもよって今の環境で焼きコード系では一番弱いカードになってしまっている
アグニが据え置きって、調整してる人がちゃんとテストプレイしてないじゃないかと
不安になってくる。

最初に元も子もないことを言わせてもらいますと、
先攻初手S焼き、という動作自体が実は決まったところで大した威力でもないのではないですか。
Sサイズはブレイクできても、肝心のМサイズが倒せないならどうにもなっていないのでは?
オーディンの隣のスノトラ、あるいはスサノヲの隣の十勝を
先攻初手のアグニでブレイクさせることに成功したとしましょう。

そしたらそのゲーム、勝てますか?
たとえばスサノヲの場合、相手の後攻アタックが通ったらBP200まで上がるわけじゃないですか。
このBP200を残るМ、М、Sの3体のユニットでどうやって倒しましょう。
こっちのユニットは3体がノーマル状態で残っています。
ですがアグニを使ってしまったのでログは3点の差を付けられていますよね。
出来て3体の総攻撃でスサノヲをブレイクしつつアタックボーナス1点が限界では。
しかし先攻でアグニを使ってそのターンの戦果がHP1点どまりでは、
相手のアタッカーはまだ2体残っているのでそのまま2回殴られて負けじゃないでしょうか。
わたしが赤単牛頭を使ってる時に相手が十勝にアグニを撃ってくれたら、嬉しいです。
もし手札にディスペルがあってもそのアグニは通すと思います。
例外としてHPが残1点なら通すわけにはいきませんけど、
そういう盤面になってしまったらもはやアグニとか関係ない状況ですし。

先攻を取って、相手にレジストがないときに、BP60点の共闘ユニットをアグニで狙い落とした。
アグニの浄火というカードの使い方で、これ以上の使い道は無いと思うんですけど、
それやって勝てないとしたら、アグニの浄火ってどんな敵と当たった時にどうやって使うカードなのか。
ターンの最後に適当なSサイズユニットに撃ちこんで、交換するくらいの役にしか立たないのでは。
まあ、どうしても使いようのない手札ならこうするしかない使い道なんですけど、
コードカード1枚とユニットカード1枚を交換しているだけなので、これって実は損してるんですよね。
頻繁にそういう使い方をせざる得ないようなら役に立ってないという事なので、入れ替えたほうが良い。

6段のセットでは、赤単の天狗デッキが大幅に強化されています。
これはようするにこれまでのデータの蓄積で、
それだけ強くしないとAcコード焼きの戦術のデッキは勝てない
という結論が得られたということを意味すると思うんです。
それはまったくもって正しい判断です。
強化された現在ですら、強くなったというよりどうにか勝てるようになった、という段階なんですから。

なのにアグニの強さは据え置きで十分だと思ったならどこかおかしくないですか?
赤単はあれだけ反響残響を貰ってどうにか、
鎌鼬も1ターン目にウズメをキャストしつつ撃てる2ログならではの使い道や
鬼神楽との相性の良さがあって、それでも参式に強化されてるのにアグニはそのまま?
これはどう考えてもおかしい。
先攻でSサイズをコードで焼く、という「動作自体は通じれば強い」という勘違いしている気がする。
強いはずなのに活躍してないのはエオーが流行ってるから・・・、とか。
ヤマトタケルですら難しいんですから、S焼き自体が難しいのが真相ですよ。

スーパーアグニ
消費コスト3
[この効果はキャンセルされない]
「S」の敵軍ユニット1体を捨て山に移動させる。

たぶんここまでやっても今の環境だとそこまで強くないんじゃないかと思う。


クマリ・ランバクシー
岳田リツコ
ウシャス ×4
ハヌマーン ×4
カラⅡ ×4
サヴィトリ ×4
ウパナンダ ×4
ジャガッドガウリー ×4
ガンガーダラ ×4
マハーセーナ ×2
スーリヤの太陽の輝き ×4
アプサラスの誘惑 ×4
ヴァーユの乱風 ×4
アグニの浄火 ×4
インドラの矢 ×4

それでもアグニの浄火を使いたいなら、ということでちょっと古いデッキを持ってきました。
私が持っているデッキで、アグニの浄火を使用しているデッキは
このウシャスとサマエルデッキの2つがありますけど
サマエルデッキは明日でもいいので今日はこっちにします。

ウシャスデッキなので火力系のカードを全盛りです。
弱いというか、どうやって相手のHPを奪うのか、明確なプランが薄弱なので、
デッキとしては不完全なデッキですね。
先ほど書いた通り、S焼きをどれだけ成功させてもスサノヲやオーディンを倒す手段がなかったら
一向に相手のHPが割れないんじゃないか、ということです。

レシピを見ながらイメージしてもらえば分かると思うんですが、
このデッキでオーディンを撃破する手段は、インドラの矢を直撃させるか、
ユニット3体以上でアタックするかの2つしかないに近いです。
その上天眼もないので、相手がイングを使い続ける限りは
相手のHPは1点も奪う事は出来ないという事になるわけです。

1ターンの間に、オーディンにインドラの矢を撃ってイングを使わせた後、
さらに3体以上のユニットでオーディンにアタックする、という動作はゲームシステム上不可能に近いからです。
(アプサラスの誘惑で相手の反撃を完封したら出来なくもない?程度)
3体でアタックした後、オーディンにインドラの矢を当てる、だと可能なんですが、
それだとアタックボーナスすらもらえず、
次のターンに2体目のオーディンをキャストされるだけでしょう。

このデッキのユニットのアタックパワーでは
オーディンをブレイクできるだけのアタックダメージを1ターン中に2回発生させることはできない。
という事は、このデッキで毎ターン必ず先攻で、
ウパナンダやサヴィトリのアビリティやアグニの浄火がSサイズに対しては全部通ったとしても
相手はイングでオーディンだけ守ってさえいれば手札のイングが尽きない間はHPが減ることは無いのです。

つまり先攻のSサイズ焼きなんてそれ自体は防げようが防げなかろうがどうでもよい、という事です。
別にこれはオーディンとイングが特別にどうという事ではないです。
オーディンをアスモデウスの眼光握ったBP160以上のナニナニに入れ替えても似た状況作れますから。

このデッキに天眼が入っていないのは相手のイングが尽きるまでアプサラスの誘惑やハヌマーンの猿暴れで
こっちのHPも守り続ける想定だからですが、
リアクションでアタックダメージ上昇の手段を持っていない焼きデッキは基本的に持久戦でしか勝てません。
先攻Sコード焼きなんて、いくら撃っても強くない、というのはこういう事です。
勿論、持久戦には強いデッキだなんて事もありませんよ。
ハヌマーンが毎ターン山札を2枚ずつ削る上に
BPで負けているのでこっちは毎ターンコードを消費しないと膠着状態すら作れないんですから。
コメント

白鳩ブログ:強襲型ド級マルス エニュオ

2016年09月10日 16時53分28秒 | カード情報(コード・ヴァナ
エニュオ自身と隣に配置したタイプマルスのアタックダメージを+30に出来る。
対象がタイプマルスがでなければ、優秀な能力ですね。
自身のアタックダメージも130点になっていますから。
単体で見ても1ログユニットとしてスペックが高いです。
今の環境だと、BP120よりもBP100でアタックダメージ130点のほうが強い事がある。
青でアタックダメージ130点だと、3ログユニットでも受けるのは危険です。
1ターン目は防御の薄さをキャスター受けでごまかして、
2ターン目以降はライフの薄い側に置けば優秀なアタッカーになれますね。
タイプマルスでデッキを組みたいと思うときがあったら使ってもいいと思います。
どういった時にタイプマルスでデッキを組みたいという心境になるのかはよく分かりませんが。


久光 ラジーヴ
マルコ・ベイカー
インドラ ×4
エリス ×2
メティス ×4
エニュオ ×4
マルクス ×4
グラディウス ×4
アスピス ×4
クリス ×4
ヘスティア ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4

使うとしたらこんな感じかなというデッキを考えてみました。
現実には使っていませんけど、使ったら強そうですね。
先攻が取れたらインドラは強いでしょうし、
後攻なら全損側にエニュオとタイプマルスを置いておけば
エニュオに強化で150点でアタックした後にSのマルスでHP2点が狙えます。
相手に速攻を食らわなければ、こちらの速攻が決まるでしょう。
コメント

白鳩ブログ:機動型天狗 高雄弐

2016年09月09日 03時24分28秒 | カード情報(コード・ヴァナ
自身の速度がB++で、俊足A+++を持つ。
それで鬼神楽だからサブエフェクトを持たないとはいえスペックは非常に高い。
それより重要なのは、葛城弐に続く、2種類目の0コストМ天狗であるという事だが。

6段で復活した天狗デッキと過去の天狗デッキとの最大の違いは、
1ターン目から強いという事に尽きる。
BPのインフレでМを狙うには力不足になった烈風だが、
1ターン目に撃つ分には防がれる可能性は低い。
1ターン目で相手の主力Мサイズを撃破しつつ、HPでリードを取る事が出来れば
BPで負けていても2ターン目で勝てる。

逆にBPで負けている側が1ターン目でHPのリードも取られたら、
相手はキャスター受けスルーが出来るので
Acコードをどんな撃ち方をしても処理される。ほぼ勝ち目はない。
これはゲームの初期からあったシステムの欠陥に近いもので、
ようするに発売から1年以上経って、やっとバグが修正されたようなもの。
タイプ天狗は1段から居たが、天狗デッキが始まったのは6段からと言っても過言ではない。

恵比寿ユイ
瀬古ツナデ
アメノウズメ ×4
オオヤビコ ×4
高雄弐 ×4
白峰 ×4
秋葉 ×4
鞍馬 ×4
愛宕 ×4
山姥 ×2
水鏡 ×4
雷火 ×4
烈風 ×4
万雷 ×4
迦具土 ×4

2ターン目に5ログのコードを撃つデッキです。
そのためにはゴッドドローはできないです。
ログを消費して手札事故をフォローするような効果は活用する余裕がありません。
つまり最大の敵は手札事故でしょう。
一番重要な手札は水鏡です。
このカードを使えば1ターン目を両側のHPを残しつつ
Мサイズユニットを生存させて終わる事が出来ます。
すると2ターン目は7ログが使えます。
烈風、万雷、迦具土のいずれかと雷火が撃て、
それが防がれてもまだ水鏡が使えます。
焼きが通らなくても水鏡で壊滅を免れる事が出来れば3ターン目にも同じ事が出来ます。
あとはこちらの手札、HPと相手のディスペルレジストのどちらが先に尽きるかですね。
手札が理想的に回りさえすればディスペルやレジストには勝てる想定
のデッキにはしておきたいです。
コメント

白鳩ブログ:強襲型ド級ビースト マーナガルム

2016年09月08日 04時46分45秒 | カード情報(コード・ヴァナ
赤緑のフェンリルデッキの重要カード。
ソーンがディスペルされなくなる。
タイプビーストでヤラを4ログで使用する事も出来るので、
マーナガルムを入れて使用するAcコードを2種類に絞れば
フェンリルデッキはディスペルを警戒しなくて良くなる。

フェンリルデッキの動きはシンプルだ。
フェンリルとマーナガルムを並べて先攻でSSアタック、相手の反撃アタックはSユニットで受ける、
すると相手のノーマル状態のユニットはSМの2体しか残っていないことになるはずなので
Мサイズユニットにソーンを打ち込めばよい。

しかしこの戦法、万全の布陣とは言い難い。
まず先攻でなければ成立しない。
デストロイを投げられたら崩壊する。
ソーンやアスモデウスの眼光を使われてもこのターンのダメージは通らなくなる。
先攻でソーンを使ったターンに1ダメージも与えられなければそのうち負ける。
BP200のフェンリルがSサイズユニット1体のアタックでは
絶対に貫かれないかと言えば、そうとも言い切れない。
こちらはすでにソーンで3ログを消費しているので、手札次第では十分届く。
それに先攻のアタックが通るかどうか。
赤緑はアタックダメージを伸ばし辛いので初手のアタックを止めるのはそれほど難しくない。
だからといって、初手のアタックをS&Мで始めるのも良手とは言えない。
デストロイやソーンを使われた時のリスクが大きくなってしまう。

本当に完成度の高いデッキは、これら対処法に対するさらなるカウンターが用意されているものだ。
だがフェンリルデッキの場合、コードを増やすと先攻が取り辛くなるので
根本的なところでどうにもならない部分がある。
攻撃力の高いデッキに先攻を取られてしまうと赤緑ではアタックを止める手段がないので
トータルで見て強いデッキとは言えない。

エリオット・ソッケルカーカ
豊秋キチョウ
フェンリル ×4
ヤマタノオロチ ×4
マーナガルム ×4
コノハナチルヒメ ×4
夢咲 ×4
山姥 ×4
オロチ ×10
金剛 ×4
ウル ×4
ソーン ×4
ヤラ ×4

A++のユニット22枚で先攻を取りやすくして、Sユニットは攻撃力とスピードで選んでいます。
攻撃力を下げないためにスケッギョルドを抜いて、刻印を配置する手段がありません。
そのためヤラはビーストが居なければ撃つ事ができません。
ですが常に場にフェンリルかマーナガルムのどちらかを配置し続けるくらいはそこまで難しくありません。
意識して守るように動かせばどうにかなります。
対して初手のアタックが止められるのは引きが悪かったらどうにもなりません。
場にスケッギョルドが居るとアタック力は大幅に下がってしまうので
ヤラのためだけの問題なら居ない方が良いです。

フェンリルの盟約の関係で、スケッギョルドはフェンリル側には配置できません。
フェンリルに生存キャスター側を守らせるとしたら
スケッギョルドは全損キャスター側に配置するしかないです。
つまりスケッギョルドは一度キャストしてしまうと場に残り続けることになります。
スケッギョルドが生き残って、オロチや山姥を毎ターン消費する、という動きを続けますと、
どこかのタイミングでスケッギョルドが左右のエリアに並ぶ場面がどうしても起こるのです。
そうなったらアウト。負けるとしたらほぼそのパターンなのでスケッギョルドは抜きました。
ゲリ&フレキを入れられないのも同じ理由です。
コメント

白鳩ブログ:決戦型超々ド級トリシューラ シヴァ

2016年09月07日 02時04分08秒 | カード情報(コード・ヴァナ
やっと3コストに相応しい強さを得たシヴァ。
アビリティの威力が上がって、
BP140安定になって、
アビリティのログコストが1点下がりパールバティも同時再録されて1ターン目でも撃てるようになった。
1ターン目で撃てるようになった、という部分が一番強い。
1ターン目で190点のアビリティダメージは防ぎようがない。
1ターン目にキャストされた相手の主力ユニットを確実にブレイクさせる事が出来る。
1ターン目に高コストのМサイズユニットを即殺出来る、
あるいは1ターン目には相手は高コストのユニットをキャストできない、という事は
相手は2ターン目に主力ユニットを配置するためには2ターン目のキャストタイミングで
ログを支払わなければならないという事だ。
即ち、1ターン目のシヴァは2ターン目のログ差まで約束してくれる。
黄単はログ差で上回れば強い。
先攻を取り続けつつ、コードも手札に引ければ、ハメ殺せるデッキになった。

やっと新しいシヴァのカードが集まったばかりで、まだちゃんと使っていないですが
黄単デッキの最新版も公開。

パドマ
岳田リツコ

シヴァ ×4
カーリー ×4
マハーセーナⅡ ×1
カルティケーヤⅡ ×4
パールヴァティ ×4
チャンディ ×4
マハーセーナ ×4
カルティケーヤ ×4
ニーラカンタ ×4
ラティ ×1
ウシャスの夜明けの光 ×4
ヴァーユの乱風 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
インドラの矢 ×4

シヴァデッキというやつは、
先攻が取れて、シヴァのアビリティ、ヴァーユの乱風、インドラの矢、
これらが防がれなければ勝てるという理論で成立するデッキである。
それを突き詰めるならこんなものでしょうか。
BPで勝ってる側がキャンセルを握っていたら殴り合いだけでも十分強いはずですから。
焼きが通らなかった状況だともはやラクシュミ1枚持っていてもあんまり意味ないんですよね。
焼きが全部通ってもアタックダメージが全く伸ばせなかったら負ける事もある?
そういう状況は考えても仕方ないと思います。

カーリーはフリー覚醒+10を持つ旧バージョンを選びます。
カーリーはシヴァと同時にはキャストできませんからね。
1ターン目のキャストは勿論シヴァが優先ですし、
1ターン目にキャストしなかったら2ターン目以降にもキャストしません。
つまりカーリーをキャストするのは1ターン目の初期手札にカーリーがあり、且つシヴァがない時だけ。
初手でシヴァが引けなかったときの保険のカードなので、フリー覚醒として消費される事が理想なのです。

ラティが1枚しか入っていないのは1枚しか持っていないだけです。
あるなら4枚入れたほうが良いですね。
コメント