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悠久のハルシオン雑感

2014年06月01日 20時16分37秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
発売から3日遊んでみましたけど少し触った限りでは非常に面白いセットだと思います。
本当にダメな勢力は竜鳴の谷くらいしかない。
それ以外は強弱の差はあれ使っていて楽しい勢力ばかり。
どの勢力も独自色がありますね。
また今回、防御力11点以上で対抗を行えるユニットが解禁されています。
従来のサイズで勝負していた勢力の中には新しい水準に付いていけなくなるものも出てくるでしょう。
10点ダメージ=必ず有効、ではないので環境は変わってくる事になります。
またテキストの縛りがこれまでと比べて少ないですね。
ブロック縛りのルールが出来た時点で、
たとえばブロック5・6内で使用可能な偶数レベルのアイテムスペル聖のユニット、
というだけで運用範囲はある程度絞られているのですから
テキスト表記上で縛る意味はなかったでしょう。
特に奇数レベルなどはそれだけでかなりの縛りがあるわけですからね。
種族を書かなくても種族縛りのある偶数ユニットより使い回しはし辛い。
オープンですか?オープンレギュレーションではそれこそいろんな事できたほうがよくないですか。

ここからは各勢力の雑感になりますがまだ全部のデックを組んだわけではないので
適当な事を書いています。

「豪天城の戦鬼」
鬼喰蟲
咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
火雷の鬼姫ククリ
雷神八武衆「咲雷」
の4枚が参入。
英雄が出揃いました。
ククリは強いですが出来る事はあまり変わっていませんね。
オーガより攻撃力の高い勢力があるので立ち位置は地味になったと思います。
一方で防御力11点以上が登場したことで普通タイミングで12点のダメージを放てるククリは
従来の10点ダメージソースの能力持ちより頭一つリードしましたね。
これまでは11点以上のダメージを発生させる意味が薄かったのですが。

鬼喰蟲
またこういうユニットを出すー。
クォーツペガサスのアッパーユニットですが鬼神回天が発動しないので
デックに入れること自体が大きなリスク要因となる。
本陣戦で常にオーガ、ハイオーガ、インセクトのパーティが完成させられるならリスクをフォロー出来ますが
豪天城の戦鬼の本陣戦最強パーティはハイオーガ、ハイオーガ、若雷でしょう。
若雷を減らして種族オーガを持たないユニットを入れるリスクは非常に大きい。
なにしろインセクトを入れてなくても揃わない事が頻繁にあるんだから。

咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
レベル7でスペル3枠で[普通/対抗]で7点ダメージを発生させる。
書いてある事はびっくりするほど強いが横に置くユニットが種族オーガのだれかだとしたら
よくよく考えると相性のいいパーティが完成する種族オーガは少ない。
まず火雷との連携を思いつくが豪天城の戦鬼は先攻を取ったら攻撃したほうが強いので。
攻撃力2点の差に目を瞑ればスセリの上位カードに近いので
特にコンボを考えず見た目通りに使ったほうが良いだろうか。
スペル3枠に[普通/対抗]で7点ダメージを発生させ、
4/7/4というスペックはレベル4圏の最高峰といってもいいくらいなんだから。

「風神&雷神」
ジギタリス
ブラーク
ブレイク・タイフーン
が追加。
大した追加カードではないがジギタリスはさらに次元の違う展開力を発揮するユニット。
魔法陣「風雷」の能力を持つレベル2ユニット。
アイテムキャンセル能力も身に付けた。
攻撃力の上限の低い勢力なので今回登場した大型ユニットは苦手。
プラズマボールがさらに重要になった。

ジギタリス
このユニットの召喚から連続してレベル6ユニットを召喚できる。
魔法陣「風雷」を圧縮できるユニット。
しかしイニシアチブが速くない風神パーティは全然怖くない。
スペックで見れば風神隊長、雲神隊長にも勝るかもしれないが
総イニシアチブ+2で敵軍支配地形に攻め込む気になるだろうか。
召喚した時点で役目が終わる、以降は地形を守らせているだけで包囲の穴になる戦力なので
リミットを圧迫しない魔法陣「風雷」の優秀さの分かるカードでもある。

ブラーク
攻撃力は上げても7点。リミット8で総攻撃力9点だとするとかなり低い。
攻撃を止められたら反撃で全滅確定なのでドロー目的のユニットか。
ドロー効果自体は妨害できないので戦力としては期待しないなら使える。

「黄昏のワルキュリア」
ケルブ
神智の女神アルヴィト
ワルキュリア聖斧隊
と追加カードは少数ですがどれもキーカードと言えるカードばかりです。
イニシアチブ修正を持たず、先に攻撃された場合の対処法がセイクリッドスフィアしかない。
この弱点が解決しました。
除外山が溜まっていなくても標準くらいには戦えるのでかなりバランスのいい勢力に。

ワルキュリア聖斧隊
レベル4の非英雄にしてパーティに2点オール+αのダメージが発生するという
オーバースペックユニット。
ワラメタ、ミノタウロスメタを兼ねる広範囲を制圧した対策カードであり
このカード自体には種族の縛りがないので入れるデックを問いません。
2点オールのダメージソースを持つユニットは環境的に必須なのだが
4・4のスペルアイテムデックならそれが負担なく詰めるようになった。
高速デックに先攻を取られ続けるというワルキュリアの弱点を一気に解決させるカード。

「欲深き暴虐の帝国」
欲深き偽帝オルクス
のみ。
個人的にはかなり好感度の高いユニットです。
ブロック6で狂戦士の呪いを持たない装備品を出してきたので何事かと思いましたが
最後に狂戦士の装備品を真正面から使うユニットが登場した。
当初のコンセプトを引き継いでいない追加カードで戦力の底上げが行われる勢力が多い中、
正統派の狂戦士ユニットでデックが完成した。
狂戦士デックの弱点らしい部分は相変わらずだが狂戦士デックは不自由さも楽しみたい。

「紺碧海の女王」
スライムフレーム
アネモネボトム
オクトパスアーム
デーモンヘッド
パンツァー・オクトパス
ヒドラヘッド
赤蛇姫カシオペア
黒蛇姫メナス&アステル
鋼玉蟹フロックハート
白蛇姫アンドロメダ
スクィッドアーム
テンタクルス
ドラゴンヘッド
ブライアーローズ
バックドラフト
インディゴ・フュージョン
インディゴ・ブロッサム
インディゴ・レイン
遠く遠く
海魔の岩礁
の今回最多勢力。
遠く遠くと海魔の岩礁のおかげで高い進軍能力を持つ。
突破力は無いので遠く遠くで生存性の高いスキュラを敵陣に送り込み、そのまま居座るデック。
レベル5は動きやすいがレベル3が一緒に動けないのでなかなか辛い。
アンドロメダの能力ダメージやアネモネボトム、ヒドラヘッドの能力ダメージで
撃破出来るサイズまでの相手には強いが
それ以上のサイズの相手を倒す手段がカードプールに用意されていない状態なので
有利が付くのは防御力6点ぐらいまでの相手。
それ以上のサイズのユニットが攻撃をしなかったり耐性津波を持つ場合、撃破する手段がないので
有利な相手に有利なデックの範疇を出ないのが残念。
使いやすいのは水魔構築だが攻撃力のない弱点をフォローしやすいのは火水構築のほうかもしれない。
火水構築ならラミアと同盟可能。

スライムフレーム
スキュラレベル2圏の基本ユニット。
勢力の性質的にはチャージやディフェンダーで打点を持つユニットが欲しかった気はする。
スキュラはレベル5を前列に置いても攻撃ダメージは完封できるので
小型ユニットを前列に置かないなら必ずしも防御力が高い必要がなく、
スライムフレームの防御力3点は同時攻撃の時くらいしか存在感を発揮しない。

アネモネボトム
3/3/3で[普通/対抗]攻撃力ダメージを持つ纏まったユニット。
基準値3点は低いのでメナス&アステルとコンボする必要があるが
アネモネボトム、メナス&アステルで先攻を取ると面倒な事になる。
3点はあてにできないのでオクトパスアームで埋めてしまったほうが良いかもしれない。

オクトパスアーム
本来この位置はスネークヘッドを置くべきじゃないだろうか。
リミット8のスペル枠が5枠か6枠になるので対抗数では安心出来る水準になる。
スキュラは重スペル重対抗デックなのでなんだかんだで一番強いレベル3なのでは。
このユニットにも深海移動を付けてほしかった。

パンツァー・クラブ
アンドロメダ、メナス&アステルとの相性はいい。
リミット8なら4枠又は能力と3枠で十分な事も多いので
イニシアチブマイナスと打点確保が一挙に解決するのはスキュラにとっては貴重。
最低の戦闘単位を完成させるのに枠なしのこのユニットを用いる必要のあるところが
スキュラのユニット層の薄さを表しているかもしれない。

スクィッドアーム
即時召喚可能5/5/5、スペル3枠で枚数制限解除。
即時召喚できる代わりにできないレベル5圏より弱いので
どのレベル3と組み合わせてもスペック落ちしたパーティしか完成しない。
レベル5ユニット1体の進軍からリミット10を手札1枚で埋める事が出来るので
深海移動からの本陣攻めや海魔の岩礁での奇襲との相性はいい。
ただしこのユニットを即時召喚して相手本陣を陥落できるかといわれると微妙。

ブライアーローズ
水水魔のレベル5即時召喚。運用はスクィッドアームと同じ。

バックドラフト
ブロック2からの再録。
もともとバックドラフト自体環境に乗り遅れたスペルだと思う。
無条件に7点ダメージ、能力を持っていたらさらに行動完了で良かった。
完了型、宣言能力は全く持っていないデックは無いはずだが
今の環境で一番ヤバいのは自動型特殊能力だけを持っている英雄。
バックドラフトが全く通じないデックは無いが
バックドラフトを無力化出来ないデックも無いのであまりあてにしていいカードではない。
特に火スペル枠がこのスペルでしか消費出来ないという場面になると
デックに入れてしまった事が直接の敗因になりかねない。

インディゴ・ブロッサム
水魔構築のスキュラデックだと2枠スペルも全然重くないので
タイダルウェイブ、リップルの間に挟むカードとしては非常に使いやすい。
逆にインディゴ・ブロッサムのダメージが届かない相手がスキュラデックの対応限界となっている。
勝てない相手には勝てないでいいと思うなら非常に完成度の高いカードだろう。

インディゴ・レイン
惜しい。
スキュラデックにとって必要なのは普通タイミングの焼きであるという着眼点は確かだが
12点ダメージはまだ大型ユニットにとっては対処圏内。
欲しいのは20点ダメージ、つまりファラオカースやヘルブレイズ位置のカードではないか。
水魔構築は打点が足りなくなる状況が一番怖いので、
スペル火を使っていなくても1枚差していいカードだと思う。
火枠1個なら*枠で十分捻出できるのでむしろそのほうが奇襲性が高い。

海魔の岩礁
最強の進軍地形。
深海移動を持つユニットだけでなくレベル2、レベル3も進軍できるので
リミットが埋まらない事がない。
それでもその進軍で地形を奪取できるかは別の話だが。
アンドロメダやフロックハートだと奇襲しても陥落できない事は多い。
海魔の岩礁を配置してその地形を取れないのは勿体ないだろう。
つまり適当に配置しているだけで強いカードではない。

「ホーリィの手記」
青い目の人形
六鍵の守護者リーフ
週末の毒蛇ヨルムンガルド
ヨルムンガルド
世界蛇のうねり
の5枚。半分以上が枚数制限解除なので十分。
レベル8/11/11で対抗能力を持つユニットが解禁された。
このデックを相手にする場合、超大型ユニットが高速で展開してくるのでゲームメイクを誤ると詰む。
本陣前までたどり着いてもそこから頭のある本陣を落とすのは非常に難しいので
一旦寄り道して胴体を潰していく方がよい。
ただしあくまで自分の消耗を抑えた範囲でだが。
胴体が戦闘のたびに山札を1枚消費するのでユニットサイズが大きい割に消耗の激しいデックで
実は山札が先に尽きやすい。
攻撃力に自信があるなら良いが
頭が巨大化しないうちに一気に落としに行くより
胴体を狩って山札を削りつつ頭の成長を抑えるほうが対処しやすいと思う。
勢力はホーリィの手記だがマジックシールドも強いがブロック6のドラゴンの秘伝スペルも強い。

青い目の人形
レベル2で+3/+3補正だけで破格だが
この強化を得るのが防御力10点超えのヨルムンガルドである事がさらに厄介。
手札消費なしでは貫けない防御力になるので
攻撃力を上げるカードが尽きると勝てなくなる。

六鍵の守護者リーフ
このユニットが強さはこのユニットが単体で強いこと。
ガブリと同じ硬度を持っているのでヨルムンガルドは無理でも
リーフだけでも撃破することすら難しい。
ヨルムンガルドはリーフが居ると20点ダメージにも耐えかねないので
手札を消耗させないと手がつけられない強さ。

ヨルムンガルド
8/11/11が対抗枠を持つ。ヨルムンガルドデックはこのユニットが強い。
弱点としては戦闘のたびに山札を消耗する事、
スペル枠が付くのか攻防力が上がるのかは使っている側には分からない事。
もしこのユニットが倒されなくても攻撃を止められて相手ユニットも倒せていないなら
意外に自分のほうが消耗している事が多いので燃費が悪い。

世界蛇のうねり
胴体の展開基点であり、リミット10の強制配置地形であり、
スペル枠を付与するデックのキーカード。さらにディフェンダーも付く。
英雄点3点にしてはスペル枠が少ないと思ったらこの地形があったからか。
厳密には、レベル8で11/11ならリミット10よりリミット8であるほうが厄介になる。
総レベル8で11点を貫くより総レベル10で貫くほうが攻撃力は確保しやすい。
青い目の人形のパンプ分を加味しても、青い目の人形には普通の対抗ダメージが通じるので
リミット10はヨルムンガルドにとって必ずしも有利ではない。
だがそれでもここまで効果を盛っていると話は変わる。

「アポカリプスの魔剣」
ベルヴィオンの近衛騎士
黄金熊のモンブラン
スケルトン・ナイト
魔剣姫ドラジェ
星剣ハルシオン
黙示録の魔剣
の5枚。
ベルヴィオンの近衛騎士はエルフのカードに近いのでドラジェとモンブランと魔剣が追加カード。
総合的に考えてブロック4構築より強くなっているとは言えないだろうが
今までにない派手な動きで全く毛色の違うデックになった。
装備品を大量に消費するがドラジェやボルカノは戦闘スペルカードを使わなくても戦えるので
構築自体はやりやすいと思う。
特にボルカノと黙示録の魔剣の相性が良い。

ベルヴィオンの近衛騎士
ほとんど緑の風の王国のカードだが種族アンデッドを付けたかったので
勢力としてはこちらになったのだろう。
ボルカノの連続進軍が使いやすい即時召喚ユニット。
エルフだとディフェンダーが使いやすくなる。
アポカリプスも緑の風の王国もレベル4の即時可能が貴重な4・4デックなので
このユニットはほしかった。

スケルトン・ナイト
レベル2の枚数制限解除。
そういえば発売前に公開されていたカードだったが紹介していなかった。
ブロック5以前のカードを持たずしてアポカリプスの魔剣デックは完成しないのだから
ブロック6にこのカードを入れる意味はなかったんじゃないだろうか。
スペックも防御力よりチャージのほうが相性が良いと思う。

今日はここまで。続きはまた今度。

魔剣姫ドラジェ

2014年05月31日 09時32分29秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
生存すると敵が全滅する特殊能力と生存に特化した防衛能力を併せ持つ強力なデザイン。
魔剣を2本装備してレベル4でスペル3枠、防御力は8点、行動完了させる特殊能力で
どうにかして生き残ればいいのでやりたい事がはっきりしている完成度の高い英雄点3点です。
思いきったデザインですね。

黙示録の獣を使いつつ、弐ノ封印解除のダメージを上げるには
魔剣を2本装備して毎回そのうちの1本を破棄しなければなりません。
単純にこれまでより装備品カードを多めに入れておかないとデックが機能しないんじゃないでしょうか。
ブロック4以降の魔剣デックは装備品は手札に2枚来れば
あとは消耗なしで本陣までたどり着く事が出来ました。
ドラジェの能力を使うのは手札に魔剣が余った時だけでいいでしょう。
しかし今回のドラジェは2本装備して、うち1本を破棄する、という動きが出来ていなけば
実力を完全に発揮しないのでまず初手で引くべき装備品カードは3枚はほしいですし
その後も装備品を引き続ける必要がありますね。
さらに手札や山札をコストにする魔剣を使うなら非常に消耗しやすくなっています。
書いてある事は強いんですが、安定度ならブロック4のほうが上。
英雄点3らしいよく出来たデザインだと思います。

このカードを確実に倒すには1体止められても十分な攻撃力が捻出できる特化デックか、
あるいは手札からの対抗で大きなダメージを発生させる必要があるでしょうか。
しかし黙示録の魔剣を装備したドラジェは4/10/10くらいのステータスになりますからね。
完了型特殊能力を使用している歩行ユニットに通じる対抗ダメージは
せいぜい10点が限界ですからさらにバーニングフォースでも握っていたら倒しようがありませんね。
攻撃もしてこなかったら20点ダメージをぶつける方法はフレイムストライクとヘルブレイズくらいでしょうか。
ただし弐ノ封印解除から生き残る方法ならいくつかあると思います。
耐性を得るか相手の攻撃力を下げればいい。
もしこちらが全滅しなければ相手の消耗は結果に見合わないものになりますから
圧勝しているように見えても一戦一戦で綱渡りをしているユニットですね。

黄金熊のモンブラン

2014年05月31日 09時31分49秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
昨日は日付が変わるまでずっとデックを組んで調整して、そのまま寝ていました。
今日のカードの最終回の1枚。

アポカリプスの魔剣に移籍したモンブラン。
どちらかといえばブロック4のほうが強いですね。
2回もパンプできたんですから。
代わりにスペルが使える事でアポカリプスの魔剣デックとの相性が良くなっていますが
よくよく考えると魔剣デックは4・4パーティが基本なのでレベル2の時点で相性が悪い。
本陣戦で即時召喚するだけならもっと軽くて攻撃向きのステータスのほうが良いですね。
陥落できなかったら破棄されますから。
本陣で留守番させるにはいいユニットです。

レベル2が使いやすくて装備品を使うデックというとオルクスデックのほうが使いやすいでしょうか。
オルクスはオルクスで自分で装備品を脱ぐデックですから
いざという時に装備品を装備していないのですが。
あとはブロック構築で錬金生物デックを組むというのもありますが
これだと素直に勢力構築したほうがいいでしょうか。
能力ダメージのコストがユニットカードになってかなり使いやすくなっていますね。
装備品デックはダブったユニットカードをコストにするのが難しかったですからね。

今回、環境的には攻撃力防御力がますます極端になって
+2/+2の補正が大した事がなくなっています。
総防御力15点くらいでも安心できませんし
攻撃力12点でも貫けない事がありますね。
相対的に装備品デックのアドバンテージは下がっていると言えるでしょうか。

竜鳴の騎士ラインズベル

2014年05月30日 02時50分01秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
カードリストを眺めていたらこんな時間になってしまいました。
すでに紹介済のカード、ラインズベル。

カードリストを眺めた上で改めて思いますけどスペル風が邪魔ですね。
やはり竜騎行があってこそ英雄点2点なので
エルフに入れてもワルキュリアに入れてもどうしても風枠が使い辛い。
ルーンジャベリンの2Dくらいでしかコストにできませんが
威力が下がるのでアイテム枠で使ったほうが良いでしょう。
ドラグーンドライブはエルフが使うとエンタングルの完全な劣化になります。
エンタングル自体も強化されていますからね。
ドラグーンフライトがすでに防御力+2に勝る効果とは言えない。
緑の風の王国は打撃力のない勢力なので先攻時に十分な攻撃力を出すには
ラインズベルが欲しかったんですが。

種族ビーストで種族ワルキュリアの一部もコストにする事が出来ます。
それなら破棄ではなく除外したかったですね。
やっぱりこちらでも風枠が浮くのでデックには入れ辛いと思いますが。
竜鳴の谷デック自体も、ラインズベルとアルドランスが衝突しているのでデックにし辛いです。
捻って風枠なんて付けなくて良かったのに。

4/6/4イニシアチブ+2、スペル*、アイテム。
ユニットカード1枚で+2or+2出来る。
風枠を見ないでもこんなに強いです。
無視して入れるくらいの価値もなくは無いのですね。

欲深き偽帝オルクス

2014年05月28日 22時17分22秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
身体を乗り換えたオルクス。
劣化して英雄点が下がってますね。
イラストも少し貧相になっている感じ。
どうせなら若返って美形になるとか少年王が最近の流行りじゃないかな。
この偽の身体が量産されていたりしたら小物臭しかしないですからね。

攻防力や常備枠はそのままに装備品が1つまで。
能力は装備品が手札に戻るだけなのでむしろ使いやすくなっています。
対抗不可ではないですが。
魔法生物である事は現在の環境ではほぼデメリットではなくなってきているので
皇帝オルクスとの最大の違いは、イニシアチブが付かない事じゃないかと思います。
オルクスは攻撃対抗を持っているわけではないですし防御力もレベル通り。
狂戦士の魔剣を装備して後攻を取った場合、
ヒートインフレーションやバトルクライ程度ではただの攻撃にも耐えられないんです。
後攻だと耐性渇望を得るタイミングもありませんからね。
ブロック5のオルクスは魔剣を装備すれば合計イニシアチブ+4ですから
まだ運が悪くなければと思えるのですが
イニシアチブ+2だと相手のイニシ修正が0でも負ける場面を意識しないといけませんので
完全武装の英雄が何もできずに死ぬ可能性が常にちらつくんですね。
デュロックが使い辛い理由も主にこれ。
帝国デックは運用自体が博打なのにさらにもう1つ大きなハードルを抱えている事になります。
狂戦士の鎧ならイニシアチブを捨てる代わりに防御力が9点になりますが
総防御11程度はまだまだ安全圏ではない。
魔剣なら先攻が取れるところで後攻を取ることになるので消耗が激しくなりますね。
オルクスの能力やバーサーカーブランデッドが活かせないので錬金デックの劣化に近くなります。
マッチングの相性が悪くなく、手札が事故らず、判断にミスがなく、ダイス目が悪くない。
理論値に近い動きが出来てはじめて勝てるのがオルクスデックです。

とはいってもアイテム2にスペル火を持ち、狂戦士の果てのデメリットを回避できるユニットですから
帝国デックでは最優先にデックに投入すべきカードである事に違いは無いですね。
皇帝オルクス、偽帝オルクス、デュロックの合計9枚のうちのどれかと
あとは装備品1枚をどうにか初手で引く事が出来ればいいのですから単純に事故率が下がります。
帝国デックの負けパターンの最も大きな一つ目はこれで乗り越えられるようになりますね。
レベル6ユニットが英雄だけしかいなかったら呪いを回避する方法を常時確保できるわけですから
バーサーカーブランデッドやブクマルタの赤い雨をデックに入れなくても良くなるかも。
耐性渇望付与のカードをデックから抜く事が出来るようになれば構築をスリム化出来るかもしれませんね。
どこまでできるかはやってみないと分かりませんけど。
もしバーサーカーブランデッドを抜いても狂戦士の装備品の使用に支障がないようであれば
構築の幅は物凄く広がるんですが。

星剣ハルシオン

2014年05月27日 19時16分40秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
表題となっている魔剣。
手札を1枚破棄する必要がありますが、
+2/+2、イニシアチブ+1、スペル*
とハイスペックな装備品となる事が出来る。
手札を破棄しなくても+2/+2のイニシアチブ+1。
スペル枠が要らないなら貴重な加速ソース。
自動型特殊能力でスペル枠が付与されるので
ドラジェがパージしてもスペル枠が残りますね。

消耗上等の魔剣デックとはいえ毎回手札1枚破棄の代償は辛い。
1枚なら良いがこのカードをパーティに2本装備させてると
さすがに手札の圧迫が対抗数にも響いてくる。
ブラックファントム、インフェルノでも+2/+2、スペル1枠が確保できるので
イニシアチブ+1をあまり重視しないなら量産魔剣のほうが強いかも。
コストが重い割に明らかに強いわけでもないので。

ブラックファントム、インフェルノ、ブランディッシュ、黙示録の魔剣、ハルシオン。
ブロック5・6構築で使用できない魔剣はブラックファントムだけなので
ブロック構築でも4種類の魔剣が使用できますね。
スペル*枠を付与する魔剣だけでも3種類、9枚も積めるので
スペル枠の色をほとんど気にしない構築にする事も出来ます。
ただしどの魔剣も内容的にはほとんど変わり映えしないので
魔剣は増えどもデックの戦法はあまり変わりませんね。
魔剣デックはそれでいいとは思いますが。
新ドラジェの公開はちょうど本日放送される生放送で明らかになると思いますが、
アイテム2を持つのは間違いないようです。
装備品カードを確実に引く構築が求められ、
昨今のデックではトップクラスに消耗の早いカードばかりの勢力のようですから
いい感じにピーキーなデックが出来上がりそうですね。

ニコニコ生放送はちょうどいま視聴中なので、
新公開カードはもうしばらく。

六鍵の守護者リーフ

2014年05月26日 23時42分57秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
雑誌等では既出だったカードですね。
即時可能のレベル2で英雄点2点。

パーティ内のヨルムンガルドにスペル枠が付く能力は、
ヨルムンガルド本体がレベル8であるのであまり強そうではない。
リミット10で合計スペル枠4枠しかないですからね。
胴体部のスペックはどうなってるんでしょうか。
リーフはレベル2という事は胴体部はレベル6なのか。
弱い部分とだけパーティを組めてもあまり意味は無いが。

もう1つの能力は強い。ただしコストが軽ければ。
手札1枚で1D点+できます。
枚数制限解除の世界蛇がいそうな能力ですね。
だとしたら戦場中に世界蛇を並べれば
頭部のステータスは15/15以上になれそうなものですけど。

ホーリィの手記ですから勢力構築が可能です。
木霊を使用すれば1Dは2Dとなる。
カースコアトルとのパーティでも2Dは作れますが
ヨルムンガルドデックで4・2・2パーティを作るのは大変でしょうね。
それを言ったらヨルムンガルドの胴体もレベル8だった場合、
木霊に立て篭もるのもほとんど無理ですが。

スペル枠を与える能力はリミット8地形しか存在しないなら本陣限定の能力。
本陣攻めで即時召喚して陥落できなかったら破棄されるユニットです。
スペル枠の付与はヨルムンガルドの常備枠がこの能力がある事を見越して
あらかじめ減らされているようなので、デックとしてはやっぱり強そうじゃないんです。
世界蛇単のデックに1枚差しするようなカードでしょうか。

白蛇姫アンドロメダ

2014年05月23日 23時17分59秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
ゴルゴポネが白蛇姫に即位ですか。うーむ、あり得ると思ってた。
出来たら白蛇姫ゴルゴポネでイラストレーターは変えないでほしかったが。
成長したとかではなく別人じゃないですか。

能力は前回の能力が一つにまとまったもの。
効果としては強いがレベル5ユニットに殲滅力がない。
深海移動で奇襲しても陥落させる能力がないので持久戦になりますね。
展開型のデックで防衛力が高いのはかなり鬱陶しい戦法。
要所を占有し続ける事が出来ますからね。
一旦自軍領土深くに差し込まれると排除が難しいのでそのまま居座られるだけで強い。
ただし本陣陥落まで何度もアタックする必要があります。
能力を使うたびに手札を1枚消耗するので自分が先に尽きるかもしれない。

能力を使わない場合のスペックは5/6/5スペル水水*の深海移動。
テンタクルスより弱い。
これはちょっと困った事ですね。
先攻を取ったら能力を使わない方が良いですから英雄の強さではないです。
レベル3も単なる2枠スペラー程度でしょうから正直大して強いわけではない。
勢力の英雄は4体見えていますが黒蛇姫と赤蛇姫はあてになるか微妙なんですよね。
また蛇姫の能力コストは全てユニットカードですから
地形も必要なデックである事を加味するとコスト制限がきつく消耗も心配です。

☆カードにも何かあるかもしれませんが
これでスキュラの英雄は打ち止めと思っていいと思います。
蛇姫が3体にフロックハート。
レベル3次第ですが、無能力の3/3/3スペル2枠程度の戦力だと4・4パーティより弱いですね。
英雄とレベル3スキュラのパーティで非英雄のレベル4ユニット2体と同じくらい?
能力を最大限活用できる状況なら話は変わりますけど。

非英雄にテンタクルスとドラゴンヘッドが居るので
火枠魔枠を使わないでデックを完成させる事も可能です。
ただし戦力的に最強でもフロックハートですから
使わないでデックが回しやすくなっても勝てるかどうかは別ですね。
リスクを冒して黒蛇姫、赤蛇姫も使わないと勝ち筋のないデックで終わりそう。
事故りやすくて運用が難しい割に全然強そうじゃないですね。

インディゴ・フュージョン

2014年05月22日 22時44分20秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
アクアフュージョン。
アクアリウムでも使用できる他、スペル魔枠も活用できます。
こんなようなカードが収録されているであろうことは
みなさんもおおよそ想定の範囲内だったと思います。

このカードが出る事がわかってた。
ですからこのカードが公開されたからといって
メナス&アステルの評価に変化はありませんよ。
改めて使い辛いと思います。
というよりあっても水or魔1枠の秘伝くらいしかないだろうから
メナス&アステルは使い辛いのです。
なぜならメナス&アステルは魔枠が2個、だからですね。

魔枠を2枠も使い切ろうと思ったらデックの戦闘スペルカードの多くを魔属性スペルに割くか、
あるいは秘伝であるとしても魔2枠で使用可能な秘伝スペルである必要があります。
魔枠を持つスキュラはおそらくメナス&アステルだけなのに
紺碧海に魔枠2個の秘伝スペルなどを出しても
それはそれでメナス&アステル以外には使いようがない無用の長物でしょう。
メナス&アステル以外のユニットはスペル魔を持たないデックで水水魔魔を使い切るにはそれこそ
水2枠or魔2枠で使用可能、などというトンデモスペルが必要です。それも1種類では足りない。
しかしメナス&アステルのためだけに誂えたそんな無理やりなカードがでると思えますか。
だから使い辛いのは見えていた。

ようするに魔枠を持つにしろ水水水魔、だったらよかったんですけどね。
旧フロックハートがギリギリで使いやすかった理由はそれですから。

メナス&アステルは置いておいてインディゴフュージョン自体は強い。
同ブロック6内ではサイクロンアーマーと同性能ですが
サイクロンアーマーは風スペルにとって極めて貴重なパンプアップであったのに対し
水スペルではプロテクションの上位互換とは言い切れないところが大きな違いです。
特にフロックハートを防御力+3しても防御力11点にならないので
プロテクションDualには他のカードに替え難い強みがあります。
カード1枚で防御力を+6以上してしかも連鎖終了後も消えない効果は
秘伝にもほとんどありませんからね。
ただし防御力アップはいくらあっても困る効果ではないので
スキュラの強さはプロテクションとインディゴフュージョンの6枚体制で
がっちり守れる事にあります。
タイダルウェイブやリップルがありますし基本防御力も高めなので
+3&+3で殴り負けが無くなると攻めにしろ守りにしろ便利ですね。
スキュラの攻撃力防御力は平均的には高めですが
それほど高いわけではないので両方を同時にあげる効果の恩恵を受けやすい。

火or水の秘伝スペルもあるんでしょうか。
あったところで火2枠でなければカシオペアが使いやすくはならないですけど。

鋼玉蟹フロックハート

2014年05月21日 22時44分29秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
フロックハートが復活。
スキュラは能力コストがスキュラorアクアリウムでしたから
ブロック2のアクアリウムがいくつか再録されているであろうことは
予想出来る範囲でした。
わたしはメビウスが欲しかったんですけど、居るかな?

英雄点1点下がってスペル枠が水水水聖から水水*に。
英雄点が1点下がってるので当然ですけどスペル枠の数は減っている。
ただし*枠になっているので一概に弱体化したとは言えませんね。

レベル5のスペル4枠がスペル3枠になった事の意味は
単純な英雄点減少に合わせた弱体調整、だけではありませんね。
ブロック2時代と現在とでは戦闘スペルカードのデザインが異なるためです。
つまり2枠で1対抗でバランス調整されていた当時と
ブロック5.6では1枠の価値が異なるのですね。
ですから4枠が3枠になっても弱体化したと言えないわけです。
ブロック6のフロックハートは水水*できっちり3対抗してきますが
ブロック2のフロックハートは4枠で4対抗が出来ません。
3対抗できるかどうかも怪しい。
つまりスペル対抗力の観点で見ても新フロックハートは前より強化されていると
見る事も出来るわけですね。
ハルシオンでは同時にブロック2のフロックハートにも
リップルやポイズンスプラッシュが支給される予定ではありますが
それを加味してもそれほど対抗数が伸びるものではないです。
ブロック2の水聖は構築の自由度が高くないので。

スペル枠以外の部分は前と据え置きです。
5/7/5で後攻時は防御力+2。つまり後攻で5/7/7のスペックです。
水枠と合わせて考えるとこれはかなり強い。
レベル6の防御力7点が水*を持っているだけでかなり堅いんですが、
フロックハートは水水*で、加えてその隣にスペル2枠のレベル3が置ける。
先攻デックの攻撃力はだいたい12点で一つの限界です。
フロックハートはプロテクションDualで13点に達しますので
鉄巨兵並に堅いんですね。
この防御力を貫くには大きな攻撃力を束ねるのが有効ではありますが、
水属性は攻撃では死なない。

もう1つの能力もお馴染みの10点ダメージと行動完了。
無属性の10点ダメージは手札を消費せずには耐える事が出来ないダメージなので
まず相手の手札を1枚は要求する事が出来ます。
さらに行動完了を伴うので単に耐えられただけなら対抗を行う必要がない。
行動完了させられるなら反撃を警戒しなくていいですからね。
先攻時は防御力が5点しかありませんが、このおかげで非常に堅いユニットになります。
それでも後攻を取った時のほうが死に辛いですけどね。

防御アップを握っているだけで強いユニットですね。
このユニットがいるならデーモンヘッドも使い甲斐があります。


ドラゴンヘッド

2014年05月20日 23時55分22秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
パールドラゴンやウォータードラゴンをレベル5にしたユニット。
ウォータードラゴンと比べると防御力が2点下がっている。
レベル4圏の攻撃対抗なら必要ないスペル枠がレベル5以上なら要求されるのは
納得がいかないですね。

ダメージは防御力基準ですから基本4点ですか。
レベル4の攻撃対抗ユニットとダメージは同じですね。
先攻時の攻撃力は6点だがこれもヴァーミリオンドレイクと同じ。
プロテクションで上げられるとはいえ
レベルが1点上がったにしてはあまりスペックが変わっていませんね。
防御力参照のダメージはそれだけで一つの無駄のないコンボのようになっているのですが。

深海移動を持たないレベル5のスキュラです。
レベル5のスペックを考えれば持っていないのはおかしい気がしますが
デックの運用的には、持っていないユニットが多少混ざるくらいは許容範囲です。
攻撃するしかない防御力4以下のパーティに対しては強い。
防御力を上げながらダメージが上げられますし
スペル水*があるので攻撃宣言さえされているなら
タイダルウェイブで何をされても返せる。
パーティ対象の攻撃対抗はブロック6の環境ではどうしても必要なユニットですね。
タイダルウェイブとポイズンスプラッシュ両方を積む余裕がないので。

スキュラは攻撃対抗に特化した種族なので
普通タイミングのダメージに弱くなっていますね。
レベル5にして防御力4点しかないので簡単に殺されるようになっている。
普通タイミングで動けない勢力はほとんどないので今の環境だとかなり大きな弱点です。
一方で水以外の種族は攻撃対抗を持っていないかといえばむしろ逆で、
本家水のALLスペルより性能のいい攻撃対抗の秘伝スペルを持っているのが普通。
今の時代で攻撃対抗特化は何もできないと同義だと言っていいでしょう。
さらに言えば攻撃に特化したデックであればスキュラは常勝出来るのかといえば
結局は手札次第です。
また先攻を取ってしまうと攻撃力は並程度の水スペルデックでしかない。
比較的相性のいい相手にすら簡単には勝てない種族ですね。

デーモンヘッド

2014年05月19日 21時15分37秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
特殊進軍が出来てレベル5ユニットを呼べても
このユニット自体が即時召喚出来ないではスキュラデックの展開の難しさの課題は
解決していない。

即時召喚可にして枚数制限解除にしてもまだ風神デックに届かないので底は知れている。
スキュラデックはレベル5圏は判明しているので
希望があるとすればレベル3圏の性能と展開力だったが
この強さで即時召喚不可にされてしまっている時点で他のカードもだいたい見えてきた。
種族に共通する深海移動の価値が過剰に高く見積もられているのだから
その基準自体を改めない限りどんなカードを作っても強くはならないわけだが。
今回は召喚するユニットの種族を問わないが、それはスキュラデックを使っている限りでは
あまり意味はない。

遠く遠くと深海移動で本陣横に送り込み、レベル5ユニットを呼ぶコンボが行える。
このコンボ自体はまずまず強いが肝心の送り込むスキュラの戦闘力が心許ない上に
特定のカード2枚を要するコンボなので確実性がない。
デーモンヘッドはこのコンボが完成しなければ即時召喚出来ない3/3/3のスペル水*、なので
毎試合確実に使えるわけではないというのは勢力デックでも採用を考え直す程度には
大きなデメリットではある。
深海移動は先に1体を送りこんでしまうと後から他の深海移動ユニットを合流させる事が出来ない、
という極めて重大な弱点があるので
デーモンヘッドなら普通召喚で戦力を補充できるところは他のスキュラより強いが
深海移動持ちの英雄を送りこんでしまうと以降の戦力補充が即時召喚頼りになるという弱点は
より深刻になってしまう。

スキュラはレベル3の即時可能、枚数制限解除のユニットも深海移動を持つとすれば
遠く遠くの配置から一気に総レベル8のパーティを送り込むことはできるので
(以降の戦力補充には難航するが)使い分ければ強いか。
出来れば誰も居ない地形の他、自軍ユニットの存在する地形にも進軍したいが。

竜鳴の騎士ラインズベル

2014年05月18日 19時14分27秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
看板で公開されていたカード。
月刊ブシロード6月号で公開されていたカードでもあります。

4/6/4飛行 英雄点2
アイテム1 スペル*
ドラゴン エルフ
●竜騎行
◎騎竜戦闘:手札のエルフorドラゴンorビーストを1枚捨てるとこのユニットを+2or+2


英雄点2点になって大幅パワーアップ。
竜騎行が付き、攻撃力も上げられるように。

竜騎行が重複するのでアルドランスとパーティが組めない。
竜鳴の谷の勢力構築は出来そうで出来ないと思っていたほうが良いかもしれませんね。
エルフデックのパーツとして緑の風の王国デックに入れる分には問題ないでしょう。
風スペルを使うならですが。
パーシヴァルとのパーティで総イニシアチブ+5、先攻時総攻撃力は12で手札コストでさらに上昇。
モルガンとのパーティで4/6/6。手札コストでさらに上昇します。
あとちょっとの攻撃力を上乗せできるのが強いですね。

手札コストも広がってビーストまでフォローされているが
エルフデックでは肝心のプラントとハイエルフがフォローされていないのは注目。
肝心なところを外している。
レベル2の種族エルフが居なかったらモルガン以外のレベル4ユニットしかコストにできませんね。

エルフデックに風スペルが入らなかったら緑の風の王国で使いやすいユニットではありませんし
竜鳴の谷主体で組もうとするとアルドランスの能力と衝突する。
実は使い辛いのか。

妖精騎士パーシヴァル

2014年05月16日 23時07分17秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
防御力5点のディフェンダーとイニシアチブ+3チャージ+3
をスイッチできるレベル4の3枠英雄。

コストが捨て山1枚除外と非常に軽くなっています。
性質が変わるだけで強化が行われているわけではない変化を表現したい場合
スペル枠や手札などを消費するのはおかしいという事でしょうね。
その場合、捨て山1枚除外というコストは適当な処置だと思います。
能力を宣言した事を明確に記録するにはなにかのカードを動かす処理のほうが良いでしょう。
「イニシアチブ決定タイミング開始時に1Dしても良い。」だとなぜかよく忘れる。
イニシアチブロールのダイスと紛らわしかったりもしますね。

そしてパーシヴァルは4/3/4イニシアチブ+3チャージ+3スペル土*アイテム1
に変身する事が出来ます。
これはハイスペックですね。
他のレベル4の英雄でもイニシアチブ+3を獲得するのに枠を一つ消費しているんですが。
イニシアチブ+3と先攻時攻撃力6点を持ちつつ、常備枠も3枠残している。
レベル4ユニットの理想系に近いデザインです。
しかしこれと比較すると英雄でもない銀角はやはり強すぎましたね。
英雄点を払っていない事もひとつですが、
パーシヴァルは2体並んで合計イニシアチブ+6を作る事が出来ません。
イニシアチブ+2のユニットを合わせることで合計+5が限界です。
銀角は2体並ぶ事でイニシアチブ+6に達する。トップクラスの先攻偏重パーティに次ぐ速度。
これより速いパーティはまず戦斧が有効なはずなので、隙がないわけです。

防御力5点のディフェンダーユニットとして使っても英雄点1に十分な強さ。
チャージを持たないアンタレスに近いスペックですが
先攻は相手が勝手に取ってくれるはずですから問題ないですね。

緑の風の王国は英雄の層が厚いですね。
パーシヴァル、ランスロット、モルガン、それに竜鳴の騎士の英雄も持ってきて
4種類から5種類。
一つのデックにレベル4の英雄カードを12枚は使う事が出来ますから
リザードマン並の層の厚さです。
基本はチャージを持つ先攻デックみたいですね。
イニシアチブはそれほど速くないですけどチャージを並べれば先攻攻撃力12点。
常備枠は合計で6枠。
イニシアチブの速いデックに対してはパーシヴァルとモルガンで
ディフェンダーユニットを2体並べる事が出来ます。
前列ユニットの防御力が7点で後攻時総攻撃力は18点。1体止めても9点が残ります。

妖精のスクロール

2014年05月15日 23時27分45秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
エルフ限定で2つの効果を選べるスペルキャンセル。
スクロールはどうなってもデックに入るカードなので
エルフデックであれば確定で入れ替える事が出来る。
第2効果は対象を問わない行動完了です。
2枠払って惜しくない効果。

基本的にはスペルキャンセルとして使用して
戦闘スペルを使わないデックと当たった時のみ行動完了効果を使用するカードです。
しかし現在の環境で全く戦闘スペルを使わないと言えそうなデックは
ミノタウロスデックくらいしかないですね。
錬金生物はスペルを使うほうが一般的になってしまったので。
あとは辛うじてバードマンとドワーフがあるかないかくらいです。
問題はエルフデックがこれらのデックに当たった時に
そこまで重要かどうかという事になります。
行動完了が役に立たない場面はありませんがそこまで重要ではないかもしれませんね。
1体が止められるくらいは織り込み済で戦うデックですから
これらのデックの攻撃力とエルフの防御力を考えると
眠りの刻印だけではダメージを0には出来ないです。
また攻撃を凌いだとしても反撃で戦力が削れるかどうかも微妙です。

ブロック5・6でエルフで使用できそうな土絡みの戦闘スペルは勢力ALLの他
マッドコーティング、
アシッドブレイク、
ウィンドレイザー、
グリンウィンドトッカータ、
ゴルゴンソーン、
ワイルドグロース、
シャドウバインド、
ルーンスプレッド、
それに消耗品の妖精のスクロールがあってさらに装備品まであるそうです。
枚数としてはすでに十分すぎますね。
しかし行動完了効果が多すぎて大きな貫通力を出す事は出来ないようですね。