Dで追加されたカードのレビューを再開したいが、
肝心のゲームを遊べていないので使用感が分からない。
遊ぼうにもみんなデックを持ってこないので発売以降はDを数回遊んだだけ。
モンコレTCGの環境のことは何もかけないのでDの攻略法でも研究してみようと思う。
モンコレDはモンコレDで大会があるみたいなので参加を考えている人もいるだろう。
モンコレDは初心者お断りのガチゲーなので、なんとなく参加してみよう。
ルールは現地で覚えよう、そういうスタンスでどうにかなるゲームではないのである。
なぜモンコレDは初心者お断りのガチゲーであると断言できるのか?
それはとりあえずカードプールが全部頭に入ってないと話にならないゲームだからである。
モンコレDはお互いの選んだ属性と使用したカードから、
残る相手の手札と山札を予想し、より正解率の高い選択肢を選ぶゲームである。
なのでカードプールは全種類覚えてからゲームに参加するのは
ゲームを楽しむ最低限の下準備となるのである。
モンコレDの各デックの枚数は召喚術師カードを除けば20枚。
レベル8ユニットカードが1枚、
レベル6ユニットカードが6枚、(2枚+2枚+2枚)
レベル2ユニットカードが7枚、(3枚+2枚+2枚)
戦闘スペルカードが5枚、(2枚+2枚+1枚)
儀式スペルカードが1枚で構成されている。
種類でいえば11種類。
さらにいえばレベル6ユニットのうちの2枚は即時召喚可能であり、
戦闘スペルカードのうち4枚は1枠スペル、1枚は2枠なんし3枠の秘伝スペルとなる。
これが6属性分あるわけだからカードの種類は全部で66種類だ。
プレイヤーとして参加するならこの66枚は全て暗記していて当たり前なわけであるが
とりわけ優先して覚えておかなければならないのは戦闘スペルカードであることは言うまでもない。
手札から対抗で使用される可能性を把握出来てなければなんの行動も決めようがないだろう。
(わたしは発売前に付録でカードリストを付けておいて欲しいと要望しておいたのだが付いてなかった。
相手のデックに入っている戦闘スペルカードをゲーム途中で確認する手段がなかったら、
初心者が「遊びながら覚える」という動作は出来ないのである)
結論から言うと
攻撃に対抗して使用できる戦闘スペルカードは
水属性にシェルトラップ2枚とフォッグ1枚の合計3枚、
聖属性にマジックシールド2枚の合計2枚しか存在しない。
つまり相手が水属性も聖属性も選んでおらず、
こちらの攻撃力が相手の防御力以上であるなら攻撃宣言すれば敵パーティは必ず全滅するのである。
攻撃対抗で警戒すべきはダメージを伴うシェルトラップだろう。
2D+1点でもレベル2ユニットを狙えば攻撃は確実に止まる。
土属性以外のレベル6ユニットの防御力は6点しかないので
2Dで5が振れたらどうしようもなく負ける。
相手のダイス目が高かったら警戒しても防ぎようのないのである程度は諦めるしかない。
対抗で属性ダメージを防ぐ手段は土属性にレジスト2枚が存在するのみ。
つまり相手が土属性を選んでおらず、相手の防御力が10点以下であれば
ファイアジャベリンは必ず成功するということになる。
対抗と書かれたカードはモンコレDには全部で5種類存在する。
5枚目の対抗で使用できる戦闘スペルは攻撃力を上げるファナティシズムだ。
これは相手のアクションに対して対抗するものではないので考慮する必要がない。
なのでモンコレDで軽快すべき対抗カードは4種類しかないのである。
もし属性ダメージを使用しないならレジストも除外できるから
攻撃対抗の3種類のスペル以外は見る必要がない。
攻撃対抗を持っている属性は水属性と聖属性の2つだけだ。
またレジストについてだが
このカードは火のファイアジャベリンと水のシェルトラップを防ぐためのようなカードである。
ファイアジャベリンとシェルトラップはレジストがないとどうしようもないところがあるが
逆にもし相手が火も水も選んでいないならレジストは優先的で抜くカード、ということになる。
相手が火でも水でも土でもなければ残るは風のライトニングボルトくらいしかないので。
ただしモンコレDは火水土の取り合いなのでこっちが土を選んで
相手が火も水も取らないというのは稀ではないかと思うが。
火水属性を独占することが出来たら相手に土属性を取られても
ファイアジャベリンとシェルトラップのうちの2枚は確実に通るカードとなる。
ムーンライトチャージャーも使用すれば3枚が通る。
普通タイミング以降で攻撃力を上げる手段となるのは
火属性のファイアジャベリン2枚とファナティシズム2枚、
風属性のライトニングボルト2枚、
魔属性のエナジードレイン2枚となる。
対戦相手が火風魔を選んでいないなら、
速攻タイミングが終わった時点でこちらの総防御力が相手の攻撃力を超えていれば
こちらのパーティはこの戦闘の間は全滅しないものと考えてよい。
モンコレDではユニットのステータスは攻撃力より防御力が高めに設定されている。
特に相手が土属性を選んだ場合は攻撃力のある属性を取っておかないとゲームは詰む。
有力候補は火属性のほか、ガゼルとストレインも術師能力で攻撃力を補強できる。
残る戦闘スペルカードはモンコレDの花形である速攻スペルになる。
火属性は同時攻撃誘発、
水属性はステータス5/5に変更、
土属性は攻防パンプアップと行動完了、
風は攻撃力&イニシアチブ上昇とスペル封印、
聖属性は攻防パンプと戦闘終了、
魔はダイス目操作と両軍全滅。
このうち、警戒が必要なのは火属性のウォークライと魔属性のブラックホールの2つだ。
なにせ防ぐ手段がないからである。
ゲーム中1回はパーティ1個隊を消滅させられると思ってよい。
ウォークライは進軍時に使ったときだけスリープでカウンターできるが、
こちらが土属性を選んでいるときに進軍時にウォークライは使わないだろう。
それ以外の速攻スペルは基本的にステータスを上げるカードということになる。
相手の使用を見てから自分の速攻タイミングの使用を判断できるので防衛側が有利になる。
2点しか上げられない風属性、聖属性よりも
3点上がる土属性、上昇した分を丸ごと奪っていく水のウォーターシェルのほうが強い。
魔属性のラックは他の属性をあわせないと使い道がない。
戦闘スペルカードは各3枚ずつ、合計18枚しかない。
以上のようなことはゲームを始める前に最低限頭に入っていないとお話にもならないわけだ。
ユニットカードも当たり前に覚えておくべきである。
特に即時召喚ユニットの内容は、知っていなければ戦闘を仕掛ける判断をしようがないだろう。
モンコレDのカードは同じ属性なら攻防ステータスは似通っているので戦力の計算がしやすい。
たとえば水属性の場合、レベル2のユニットは防御力3点が3枚、4点が2枚、5点が2枚。
土属性ならは防御力3点が3枚、防御力4点が4枚だ。
さらにレベル6ユニットも防御力がレベルより高いユニットしか居ない。
水土デックの6・2パーティの総防御力は低くとも11点、多くの場合12点、
スライムとチルナーガまたはエメラルドドラゴンの最堅パーティで13点に達する。
この防御力を抜ける見込みがないなら攻めても勝てないということだ。
しかし相手が水土を選択しているならこちらは火、風、魔を選択できるわけだから
この防御力も突破できないことはないだろう。
進軍タイプ飛行のユニットは、風属性以外には各1種類ずつしかいない。
イニシアチブ-を持つユニットはドワーフ神官戦士団だけ。
風属性でイニシアチブ+を持たないのはケンタウロス風使い隊だけ。
みたいなことは常識として知っていなければ作戦の立てようがないのである。
逆に知っていれば捨て山のカードを見るだけで
相手の今の手札はほとんど全部透けて見えるはずである。
というわけでもし明日、モンコレDの大きなトーナメントにでも出ようと思っているんなら
今のうちにカードリストをコピーして直前まで暗記するべきだと思うぞ。