白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

アクア・ストリーム

2020年01月30日 19時56分20秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
攻撃ダメージを上げることも下げることもできる1枠戦闘スペル。
攻撃力減少はユニットの攻撃力をマイナスするのではなく
攻撃ダメージそのものを下げる。
ユニットを対象にしていない。
1D+2点はバトルクライ等よりは数字が大きいが
それでもパワーカウンターを要求できるほどではない。
Deusの普通/対抗スペルなので20Thと比べるとだいぶパワーが弱い。

それでもパワーカウンターを大量確保する構築のデックであれば需要は考えられる。
水属性で攻撃力を上げるカードが他になかったので攻撃力1D+2は合格点。
攻撃力パンプのためだけにアースサークルを使わなくてよくなるなら
パワーカウンターを払ってもいいと思う。
水スペルは防御のカードはバランスよく揃っているが、攻撃のためのカードが
ウォーターハンマーしかなかったので水単構築はできなかった。
アクアストリームの追加で水単のデックも組めるようになるかもしれない。

D環境では攻撃にも防御にも使える強力な戦闘スペル。
ファナティシズムを使われても相殺できるしマジックシールドを貫通できる。
相手の戦闘スペルを上から叩き潰しせるので1枚分以上の価値。
パワーカウンターを払う価値は十分にある。
コメント

ミラージュ・ボディ

2020年01月30日 19時55分18秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
速攻タイミングで全体に+1&+1という効果は言うまでもなくアースシールドより弱い。
イニシアチブ修正の乗らないパンプ効果なら後出しで使える対抗のほうが使いやすい。
状況を見て攻撃力に2点か防御力に2点か選べるところもアースシールドのほうが上だろう。
ディヴァインガードとバトルクライのような関係だ。

Deusのスペルは普通や対抗は別にして、速攻スペルに関しては
全体的には20Th収録の戦闘スペルにも劣らない性能になっているんだが
聖属性に関してはその限りではないようだ。
ディヴァインガードもミラージュボディも20Thのパンプスペルより弱い。
対抗が速攻になったらその分数字は高めに設定してくれていても良いと思うのだが。
イニシアチブ修正も得られるヘイストやスロウ、またはアフターバーンは強かったけど
聖の速攻パンプは攻撃力と防御力しか上がらないので見劣りする。
聖はコロナやバステト聖少女隊を使った小型パーティによるごり押しが
次の環境のスタイルになって来そうなんだけど必殺技と呼べるパワーのスペルがないなら
土ドラの防御力は抜けないかも。

D環境では総攻撃力総防御力が+4ずつされると考えたら優秀なんだが。
やっぱり肝心の秘伝スペルが1枠の回収カードだったことが気になる。
他の術師の戦闘スペルカードは1枠スペル4枚に秘伝の2枠または3枠スペルが1枚。
対してエゼキエルの戦闘スペルカードだけ5枚とも1枠スペルだとすると、
5枚トータルのパワーは低いことになるのだ。
D環境では5枚の戦闘スペルカードが5枚分の働きをしないと勝てない。
またワンゲーム中に聖枠は5個しか使わないので聖枠だけ他の色より価値が低いことにもなる。
聖デックのユニットはその分枠無しバニラが多めになっているんだろうか。

コメント (4)

ウォーター・エレメンタル

2020年01月29日 08時06分17秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
飛行で4/6/4、スペル水*とまとまった戦力。
バランスは良いがアースエレメンタルほどはっきりした役割がないので
主力としては使い辛そうだ。
類似の戦力として近いのはクールマナティだが種族が異なるので代替できるカードではない。

防御力が全体に上がっているので攻撃力に寄せたデザインの需要は高い。
先攻時の総攻撃力が11点に達しているかどうかがラインになってくるだろう。
単体で見れば強いユニットである。どのデックで使うのかのビジョンはないのだが。
防御力が低いのは水ならなくてもいいということか。
類似のユニットが6種類居て、誰かが6/4のステータスを担当しなければならないとしたら
あてはまるのは火か水だろう。
特にほしいわけでもなかったけどこんなものかなというところ。

Dではラプラースの追加レベル4。
ラプラースと追加術師を選択するなら必然的に使うことになる。
ラプラースの既存戦力は攻撃力低めで防御寄りだったから毛色の違う追加カード。
カメレオンドラゴンも優秀だったので新環境でもラプラースは強そう。
コメント

雷帝蟲

2020年01月29日 08時05分26秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
シャンバラ収録の枠無しユニットのスペックは4/6/5飛行。
グリーンスライムは4/5/5歩行で後攻時のみ4/5/7。
スペック的には釣り合っているといえるか。
グリーンスライムの防御力7点は驚異的だが飛行と歩行の差も大きい。

4/6/5の基礎値はさすが最新のシャンバラ基準の超スペック!に見えるかもしれないが
実際には防御力1点よりイニシアチブ+2のほうが高い。
20Thのヒポグリフやグリフォンのほうがハイスペックのユニットである。
実用で考えても攻撃力寄せの枠無しユニットならイニシアチブ+があるほうが使いやすい。

雷帝蟲は同時攻撃を意識したデザインと言える。
イニシアチブをつけたいのでドゥーガとも相性が良い。
4・4ドゥーガデックを作るとしたら入れるユニットか。
あるいはレベル4でネイチャーが必要なら現状だと他にない選択肢。
(シャンバラで同時に似たようなのが大量追加されるのだが)

Deus環境ではスペル枠が余りがちになってしまうので
枠持ちのユニットよりよほど使い勝手が良い。
ウズメデックの主力戦力。
コメント (2)

星に願うもの

2020年01月27日 23時58分57秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
宙に祈るものの逆で第1手札調整フェイズの手札を増やすことができる。
自軍ターン時の手札が増える。攻めに強くなる。

モンコレは自軍ターン時のほうが強いゲームなのでどちらかというと
宙に祈るもののほうが攻守が安定して強い気がする。
また星に願うものはロゼッタの希望の祈りと衝突する。
宙に祈るものならナラシンハやホーリーエレメンタルが敵軍ターン中も活躍できる。

手札を増やすことはそれだけで強い効果だが、そのために使うには本体が弱すぎるので
せいぜい1枚入れて、使えたらそれでよし、使えなくても支障はない程度にするべきか。
手札が増えることを前提にした戦術プランは成功率が低すぎる。

自軍ターン中により強くなる特性のユニットなので相手ターンの攻めを誘いやすい。
星に願うものが居れば相手の無理攻めを誘えるという効果もある。

Deus環境では星に願うものと宙に祈るものどちらか片方くらいは使っていいと思うが。
使うとしたら星に願うもののほうだろうか。
Deusは守りより攻めが重要なゲームだと思う。
コメント

宙に祈るもの

2020年01月27日 23時58分22秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
手札上限枚数を増やせるユニット。
本陣にしか呼べないレベル8で、戦闘力も最弱レベルとかなり弱い。
手札が増やせるとはいえ宙に祈るものを呼び出しただけで1ターンが終わってしまうので
戦況的に余裕のある時しか呼び出せないだろう。

第2手札調整フェイズの手札を+1するということは
相手ターン中のみ、手札が7枚になるということ。
もし相手がこちらに戦闘を仕掛けてこなければ
自分のターンの最初に手札を1枚減らす必要がある。
相手は何もせずターンを終了するだけでこちらの手札を1枚奪えるわけだが、
こちらから見れば手札を1枚捨てるだけで相手の1ターン分の交戦権が奪えたわけだから
この動作自体は非常に強い。
戦闘を仕掛けられても仕掛けられなくても防衛力を発揮することができる。

しかしこのユニットを召喚するには本陣を攻められる危険がなく、
戦闘するための戦力となるユニットは既に展開済、という盤面である必要があり、
手札が初手の段階から理想的に近いもので無くてはならない。
すでに良い手札をもっと良いものにすることができるが
本当に手札を増やしたい悪い手札の時に出てこられてもどうにもならないので
実用性は低い。

ナラシンハデックを組んだらレギュラーになれるカードか。
敵軍ターン時の手札も7枚にできるので防衛時も能力が使えるようになる。

パワーカウンターを1個消費することでレベルを4下げられる必殺技がある。
4/6/6、スペル聖*のスペックは英雄を含めても最強ランクなので
攻めに徹しているときは強い。
完全に相手の本陣を包囲した状況が作り出せれば宙に祈るもので本陣陥落も狙える。

Deus環境では本陣が3つあるため、レベル2主体のエゼキエルデックなら
呼び出す余裕もないことはない。
3つの本陣のうち1つがふさがってしまうが、
エゼキエルのユニットは飛行ばかりなので2つで十分という考え方もできる。
それでも戦力になる低レベルユニットを減らして入れるカードではないと思うが。
コメント (4)

ティアマト

2020年01月27日 00時56分41秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
非英雄のレベル8圏では過去最強?のユニットだろうか。
レベル8ユニットは陥落能力には乏しいことが弱点だが、
ティアマトの場合生き残りさえすればパワーカウンターを獲得できる。
こちらは生き残りさえすればよく、相手は確実にティアマトを倒さなければならない。
パワーカウンターを消費しない8/8/8水*は大した戦力ではないが、
生き残る戦闘スペルだけを使っていればいいなら話は変わる。
相手のパーティ戦力を見てからパンプアップもできるので相手をするのが非常に厄介なユニット。

8/8/8でも弱くはないんだが、
戦闘終了時にパワーカウンターは1個戻ってくるので8/10/10を使いまわせる。
ターンごとに獲得できる分も加味すると実質8/12/12くらいで安定して運用できるだろう。
同時に発生するイニシアチブ-は弱点だが、
同時攻撃が起こり辛くなると考えれば悪い効果ではない。
苦手なディフェンダーユニット殺しにもなるだろう。
最大ステータスで8/18/18でイニシアチブ-5。
本陣を陥落させる戦力としても十分だ。
パワーカウンターを大量に貯められると撃破不可能な戦力になってしまうので
デックにティアマトを入れているならできるだけゲームを長引かせるべきであるし
入れていないなら速攻を心掛けるべきということになる。
相手がパワーカウンターを貯めこむ動きを見せたら警戒するべきだろう。
ただしティアマトのためにパワーカウンターを貯めるよりは、
毎ターン術師能力を使っていくほうが強いと思うが。

レベル8ユニットなのでリブ&ラブ専用カードになるのだろうか。
パワーカウンターが余りがちな術師のデックに入れたいユニットだが。

Deus環境ではパワーカウンターを使用せずに戦闘で生き残れないので
ティアマトを運用してパワーカウンターを黒字にするのは難しい。
パンプアップするとイニシアチブ-がついて後攻になってしまうので
8/10/10では簡単に落とされるだろう。
8/12/12ならほとんどの相手に安全圏のはず。
パワーカウンター1枚の消費で戦闘に勝てるなら十分強い。
コメント (4)

ティンクルスター

2020年01月27日 00時47分46秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
自軍ユニットすべてに+1&+1を付与できるレベル2。
リミット8をレベル2ユニット4体で埋めれば+4&+4の補正。
2/3/2のユニット3体とティンクルスターで先攻時の総攻撃力は15点。
総防御力も12点。
第一線にも通用しそうな性能がある。

弱点は即時召喚した戦闘しか効果がない事。
再使用するには一度死亡してトークンに戻さなければならない。
連戦で使用できないのはつらい。
部隊を展開せず中央ラインにしかパーティを置かない、というプレイングで
対策できることになってしまう。
自分のターンに出したときは強いが返しの相手ターンで取り返されるを繰り返すことになる。
ティンクルスターはそれも当然の強さだが、デックとしては相手ターンを
どうやり過ごすかが構築の肝になってくる。
聖属性にパーティを守れるようなカードはないので
1枠スペルでどうにかするとしたら先攻の時にエアバーストが撃つくらいか。
上手くティンクルスターだけ倒させて地形を守り切れるのが最良だが。

バステト聖少女隊の性能も高く、やっと20Th環境でも
まともに通用する聖デックが組めるようになるのか。

Deus環境ではエゼキエルの主力となる戦力。
コロナ、ティンクルスターの波状攻撃は強力だがスタイルは単調なので対策はしやすい。
聖属性よりイニシアチブの速いデックを使う。
チェルノにマーブルセンティピードが居る。
ラプラースの攻撃対抗ダメージが刺さりやすいなど。
さらにその対策となるのは火または風の術師を組ませることか。
コメント (2)

マーブル・センティピード

2020年01月26日 02時27分44秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
凶悪な封殺カード。
パワーカウンターの消費に加えてこのユニットの行動完了、最前列であること、
など制限が多いがレベル2ユニットを封殺できる。
こちらもマーブルセンティピードを行動完了にするわけだから
相手パーティにはレベル2ユニットが2体以上いなければ損になるわけだが
エゼキエルデックをレベル2単で作ったら封殺される。
これは出さなくていいのではないか。

レベル2ユニットの攻撃力はだいたい3点以上だから
マーブルセンティピード1体で攻撃力5点には耐えられる計算。
6・2のディフェンダーデックでの採用はありそうだが
カウンターを消費してしまうならアラシャに使ったほうがいいかもしれない。
1枚は入れていていいと思う。

4・4デックに対しては無力。
今のTCG環境でレベル2を並べる構築はバードマンのみと考えてよい。
あとはシャンバラでエゼキエルデックが追加される予定だが、
新セットで一番めぼしい追加要素であるエゼキエルデックの天敵になるカードを
同じセットに入れてなくてもよくないか。
レベル2主体のデックがレベル4を多少混ぜたくらいで
マーブルセンティピード対策が解決するとは思えない。

速攻タイミングに宣言する能力だが発動条件はイニシアチブタイミングで
このユニットが最前列であること。
宣言した時点で即効果が発動するわけではないらしい。
イニシアチブ決定タイミングまでにマーブルセンティピードを倒すか、
隊列順を変えることができれば効果を免れることができる。
しかし現状その手段は存在しないので、不要なテキストではないだろうか。

Deus環境での影響は心配。
先手側がはじめにエゼキエルを取ったら後手はチェルノを取る、
という動きが定番になるとつまらないゲームになってしまう。
後手がエゼキエルを取っても先手が2つ目にチェルノを取るので
エゼキエルは先手が最後に取るしか選ばれない理屈になる。
コロナ、ティンクルスターは今回で一番楽しみな追加カードだったが
あんまり期待できないかもしれない。
コメント (2)

アクアマリン・シェル

2020年01月26日 02時26分44秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
能力の使用で4/6/6になれる即時可能。
能力を使用しなければ4/4/4のスペル*だがスペルより能力を使ったほうが強い。

雷帝蟲が4/6/5飛行の即時可能だから4/6/6歩行の即時可能は
ネイチャーと比較しても強い。
同時攻撃で弱くなることは無視してはならないが基礎値目的で使っていい。
カウンター1個でスペル枠を残しながら4/6/6になることもできる。
カウンターを大量に獲得できるデックも組めるみたいなので
そういうデックでの採用候補。
種族アクアリウムなのも使いやすい。

うまくかみ合ったデックが作れたらおもしろそうなんだけど、どうなんだろうか。
4/6/6よりイニシアチブ+があるほうが使いやすいんだが。

Deus環境で考えるなら4/6/6の数字だけで強いか。
リブ&ラブはカウンターの入手手段も多い。
コメント

虹の雫の精霊

2020年01月25日 04時33分40秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
聖属性が水属性になった。
リブ&ラブのデック特徴が属性コンボなので聖属性で収録することができなかったか。

宣言だけでパワーカウンターが貰える2/2/2ユニット。
パワーカウンターを得る目的で使うユニットなので水スペルはほぼないようなものか。
20Thに存在する属性を参照する効果はサークル呪文の他はアムピトリーテや路上誘拐団などわずか。
本領はシャンバラで収録されているカードに期待だ。

戦闘に参加するたびにパワーカウンターが1個ずつ増えていく。
ゴールデンサーモンのような制限もないのでパワーカウンターを大量に消費するデックが
組めるようになるだろう。
恩恵が大きいのはアラシャか。
絡みつく蔦を2回以上使用出来たら防御力+に加えて同時攻撃もなくなる。
防御力が10点以上なら前列に置いても生き残れるので
レベル6を前に、虹の雫の精霊を後列に配置することができる。

耐性5減付与もついでで付けていいような効果ではない。
絡みつく蔦で強化されたユニットにさらに耐性5減が付与されたら
あと戦闘スペルもう1枚くらいでプラズマボールの20点にも耐えられるようになる。

D環境ではパワーカウンターの獲得以上に耐性5減の効果がヤバい。
Deusの属性ダメージはファイアジャベリンの10点が最大。
属性ダメージでは死亡しなくなると同義の効果。
ククリやマーキュラーのように属性ダメージを持つユニットは攻撃力のほうは低めなので
属性ダメージが防げたらダメージ能力持ちのユニットは封殺出来てしまう。

コメント (2)

ジャイアント・フィーバー

2020年01月25日 04時32分36秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
少し前にも書いたばかりのカード。
シンプルな効果なので腐り辛い。
手札1枚の消費で+4&+4は破格の補正。チェルノを使う理由になり得る強力な効果だ。

攻撃力を4点あげても確実に相手が全滅するかといえば微妙だが、
レベル6ユニットの防御力を4点あげればほぼ不死身になれる。
タイダルウェイヴやエアバーストでは防がれるとしても
タイダルウェイヴと交換できるだけでも強い効果だろう。

アトラスの大幅上方修正でパワーカウンターがほぼ無料になったのが大きい。
ジャイアントフィーバーは手札1枚のみ、
インヴィンシブルは手札1枚と土1枠で使えると思ってよい。
アトラスには使えるデックの制限がないのでジャイアントフィーバーの用途も広がった。

防御力が異常に高い環境になってきたので
ダメージスペルは20点以外はあてにならない環境になってくるだろう。
2枠の2D+5点ダメージは1枠スペルで防がれる環境になる。
ブシロード時代もブロック2まではダメージの打ち合いの環境が
4以降はパンプアップの高め合いの環境になっていった。
20Thでもその動きをなぞることになりそうだ。

D環境では最強の儀式スペルになりそう?
+4&+4補正は攻撃を無効化する秘伝スペルでなければ防げない。
コメント

雷神八武衆「炎雷」

2020年01月23日 21時43分04秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
ブロック6とほぼ同じスペック。
違いはスペル火火が火*になったことだけか。

ブロック6時代からパッとしないユニットで、
鬼神衆はスペックだけで見ればわりと優秀揃いだったんだが火雷だけは例外だった。
普通に攻撃しては3点なので能力を使わないわけには行かないのだが
なんらかのコンボで攻撃力をあげないと自分より大きいサイズには届かない。
レベル4でレベル4を倒しても戦果的として微妙、と使い辛いユニットだった。

それは今の環境でもあまり変わらないのではないかと思う。
現在の20Th環境はミノタウロス全盛だったブロック6当時よりはましだとしても
6点で倒せる手頃な敵が特に思い浮ばない。
攻撃力の2倍というダメージ計算式は攻撃力アップの効果と組み合わせることで
性能を発揮するんだが4・4ウズメデックだとその方法が限られる。
攻撃力を上げるだけなら若雷、サラマンダーやエポナなど選択肢はあるのだが
火雷滅却陣に集中してしまうと1体倒しただけでパーティは全滅できない場面がある。
可能なら抜きたいユニット。

火雷を活かす構築を考えるならこのカードだけウズメから離して考えるべきなのか。
スペル火火が火*になったことで各属性の攻撃力パンプを持ってこれるようになった。

D環境では属性ダメージを防ぐ手段がないので強い。
おなじレベル4で6点ダメージに耐えられるのはグリーンスライムだけだろうし
1点あげるだけでエメラルドドラゴンもクラーケンも倒せるようになるならどうにでもなる。
コメント

雷神掌

2020年01月23日 21時41分49秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
これから攻める地形上のユニットに弱体効果を付与できる儀式スペルである。
敵軍ユニットを死亡させる儀式スペルがカウンター1個で
2個払って行動完了させるだけ、と思うかもしれないが陥落力を考えるなら妥当なバランス。
エンドカード的な使い方ができる。

噛み合わないのは術師がウズメであるということだろう。
飛行進軍で本陣を奇襲するという動きができる術師ではないので
あまりトリッキーな使い方を狙うことはできない。
防御のカードをしっかり積んでいれば行動完了させられても守るだけなら守れるので
上手く使うにはプランが必要だろう。
ウズメのスタイルを考えると持久戦寄りになってしまうので
儀式一発でどうこうという感じにはならない。

Deus環境だと強い。
先攻後攻同時どれでも勝てる状況が作れる。
ウズメとドゥーガを取ればここからウォードラムに繋げることもできる。
コメント (2)

アース・エレメンタル

2020年01月22日 21時11分01秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
飛行、スペル2枠、ディフェンダー。
4・4のディフェンダーデックを組むなら主力になれる性能。
欲しいと思っていたデザインだと思う。
チェルノの追加カードと合わせてこのくらいのユニットが多数収録されているなら
シャンバラで4・4のディフェンダーデックは組めるようになる。
ここに英雄を入れるとしたらアギアトになるんだろうか。
だったら英雄はいないほうがデックは強いかもしれないな。

後攻前提のスペックで、レベル=の防御力は言うまでもなく低い。
相手パーティの攻撃力は最低でも10点以上だ。
そこからいくらでも上がるしエアバーストやブランデッドなども入っている。
防御力4点ならあらゆるダメージスペルも射程圏内。
反撃のダメージは12点、相手の防御力が13点以上なこともある。
必ず相手より多くの手札を吐き出し続け本陣まで押し切れたら勝ちという
不利なサドンデスを挑まなければならない。
自分の手札を防御のカードに寄せることでどうにか勝つことができる。
Deus収録の戦闘スペルでも土属性は一番性能がいいカードが多いんだが、
それを加味しても前途多難なのは間違いないな。

ウォーターエレメンタルと比べるとディフェンダーが攻撃力2点相当だから
もうちょっと強くてもよかったかもしれない。
防御力は上げられないにしても攻撃力5点でもよかったかも。

Deus環境で考えるなら決定力のあるレベル4だから優秀。
先攻を取ってしまうと攻撃力が足りなくなるが、
術師アラシャは自分が取った=相手側がディフェンダーを使ってくることはない
なので先攻を取ってしまった場合のリスクはほぼ考えなくて良い。
アラシャVSチェルノの対決ならイニシアチブ-を付与できるアラシャが圧倒する。
コメント