白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

大砂蟲

2019年02月28日 21時52分52秒 | カード情報(モンコレDeus)
モンコレDカードのレビュー第1回です。
このコーナーは、基本このカードを20th環境で使うものとして書いていきます。
20th実装時にルールの修正があるかもしれませんので多少加味して読んでください。

モンコレD仕様の大砂蟲です。
いきなりものすごいことが書いてありますね。
自軍領土の誰もいない地形があったらそこに未行動状態で召喚して、いきなり進軍できるんです。
奇襲性においては過去最高のカードではないでしょうか。
地形カードも大砂蟲本体も手札から出現するので全く予見できない状況から奇襲されます。
入るデックの種類も制限がないわけですから、どの相手、どの場面においても
常に出されることを想定しておかなければならないカードになっています。
とはいえ、20th環境で枠なしのレベル8なんですからこのくらいは無ければ実戦レベルではないのかな。

最も活躍する動きは言うまでも無く戦慄迫る日々とのコンボですね。
大砂蟲を召喚するための地形、戦慄迫る日々、大砂蟲は全て手札から1ターンで展開されるので
防ぎようの無いコンボです。
しかし敵軍支配地形に隣接する位置に誰もいない地形がなければ地形カードが2枚必要ですから
専用のネイチャーデックでやるとしても毎回決まるものではないかな。
逆にネイチャーデックが相手のときは英雄の周りに誰もいない地形を作ることができませんね。
盤面での戦いが非常に重要になってくると思います。
相対的に、一人の英雄の負担の大きいデックは勝ち辛い環境になってきそうですね。

戦闘よりも盤面での動きが重要なゲームになる、というのは
モンコレD後の20th環境の大きな特徴になってくると思います。
なにしろ速攻タイミングの威力が強いんです。
速攻タイミングでキラーカードを使われてしまうと
英雄の強さに関わらず一方的に除去されてしまうので
5・3のエンジェル系デックとかは辛いんじゃないかな。
ミカエルが負けると即敗北の構築では通用しないでしょう。
5・3のエンジェルデックはほとんどそんな感じの構築なんですけど。
大砂蟲は元からこういう動きをするユニットだったので、これくらいはぜんぜんましな部類ですね。
モンコレD追加後のモンコレはこれまでよりさらに地形の取り合いが激しくなります。

召喚にはパワーカウンターが1個必要ですが、
これはモンコレDのルールどおり毎ターン最初に1個もらえるでいいんでしょうか。
それだと制限が無さすぎるのでもう少し手間があるかもしれませんが。
大砂蟲が死亡するとパワーカウンター2個獲得です。
大砂蟲をデックに入れるならパワーカウンターの使い道となるカードも一緒に入れておくべきですね。
1回で大量に使えると強いですから。
ネイチャーデックに入れられるモンコレDのカードは少ないんですけど。

この大砂蟲の弱点は、既存の20th版大砂蟲と競合しているということですね。
正直、単体で見れば20thのほうがぜんぜん強いと思います。
モンコレD大砂蟲は出したそのターンは強いかもしれませんが、
以降のターンは特殊進軍を持たない歩行ユニットです。
前に進ませることも本陣に戻すことも難しいデカブツ。
残しているとその地形は次のターンに確実に取られるので
相手地形に攻め込んでタイダルウェイブなどのカードと交換できるならいいほう。
進軍しても殺されもせず追い返されて自軍の展開の障害となるでしょう。
本陣外に召喚出来る能力がありますので本陣に呼んではいけないユニットですね。
カードプールにあることで存在感を発揮しますが、実際には入れないほうが強いかな。
ネイチャーではないデックに入れるならこっちのほうかもしれません。
砂漠の主目当てで入れるとしたら・・・2個もらえますけど召喚に1個使いますので差し引き+1個。
あまり旨みがあるわけではないですね。

モンコレDでの運用は、8/10/10がめちゃくちゃ強いです。
防御力10点を抜けないパーティは多いので。
確実に手札を要求できますし、ダイス目次第では手札を消費しても倒せないことがあります。
速攻タイミングの後にイニシアチブ決定タイミングがあるのがかなり有利になっています。
大砂蟲を倒すために速攻タイミングで手札を消費したのに同時攻撃で無駄になることが1回でもあったら
それを巻き返すのは難しいですね。
レベル8で総攻撃力10点を捻出しようとするなら、
レベル6もレベル2も両方とも攻撃力の高いユニットを揃えて先攻を取るか、
土属性デックのディフェンダーでぶっ飛ばす必要があるわけですけど
平均して攻撃力の高いユニットは大砂蟲の入っている火属性のデックを取ったプレイヤーが握っている、
土は火のファイアジャベリンに弱いという構図があるので
火を取られたプレイヤーは風を取っておかないと勝負にならない・・・でいいのかな。
モンコレDのカードプールは把握し切れてないのでよくわからんです。

復活第1回の大砂蟲はここまで。
次はクラーケンですけど5枚目のカードの公開時期が分からないので明日は更新しないです。

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モンコレD収録カードの公開がスタート

2019年02月27日 14時03分09秒 | カード情報(モンコレDeus)
やっと2月も末になってモンコレD収録カードの公開が始まりましたね。
わたしも恒例のカードレビューを開始していきたいと思います。
レビューは、このカードが20thで使われるものと見なしてやっていこうと思います。
勿論、20th導入時のルールは完全には明らかになっていないわけですけど
おそらくモンコレDのルールをそのまま持ってくるのでいいんじゃないか、と思います。
つまり毎ターン、コインがもらえて
コインを消費したら消費した分だけ連続でも何度でも六芒星アイコンの能力を使用できる。
速攻タイミングの能力もそのまま。
イニシアチブタイミングの前に対抗不可で効果を使えるタイミングがあります。
なんらかの修正はあるかもしれませんけどそういう解釈でいいじゃないでしょうか。
ちゃんと聞いておいたわけではないんですが。

クラーケンの猛毒の触手の2D点はモンコレD基準で考えると強すぎるんです。
対抗で防ぐ手段がない環境で、防御力はレベル6でも7くらいですから。
2Dで連続で7以上が振れたら即ゲーム終了するくらいの威力があります。
大砂蟲の防御力10点でも1/6で流されます。
しかし20thでクラーケンを使うとすると2D点でもそんなに強いわけではないでしょう。
むしろそのくらいの威力がないとレベル8歩行のクラーケンは実戦投入できないと思います。
モンコレDのカードの調整はモンコレDの中で遊ぶより
20thで遊ぶことを基準にして作られてる側面が強いということです。
なのでモンコレDは単独のカードセットが20thにも混ぜられるというより
20thの追加カードセットだけど単独での遊び方もできる、くらいの捉え方でいいと思います。
速攻タイミングのルールも、モンコレD基準で考えると大変に防衛側有利のルールになっています。
このルールですと、拠点は制圧するよりも無人にしておいて
相手ターン中に迎撃で制圧する作戦のほうがセオリーなゲームだと思います。
そのほうが相手の進軍ユニットを見てからこちらの迎撃ユニットを選択し
相手の速攻タイミングのスペルを見てからこちらの速攻タイミングを使用することができます。
自陣にユニットを並べた後はメインフェイズは何もしないでパスする
というのも戦術としてアリなんじゃないでしょうか。
正直遊んでみた限りでは、モンコレDをゲームとして成熟させるとしたら
進軍側が有利になるようデザインされてしかるべきだと思いました。

しかしこれらを20thの環境で考えるとベストな調整になっていることに気付きました。
20th環境は召喚術師の影響で、進軍側有利、ひいては先手側有利のゲームになっています。
ですから後手側が先にパワーカウンターを1個もらえるルールと
守備側が有利な速攻タイミングのルールは
共に後手側を有利にさせますから20thの先手有利を緩和する働きがあるのです。
20th環境での使用を想定してデザインされるみたいなので
パワーカウンターのルールも速攻タイミングのルールも
ほぼそのまま持ってくるものと解釈して話を進めていきます。

とここまでは前置きです。
明日から大砂蟲から順にカードを考察していきたいと思います。
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モンコレD体験会いってきました

2019年02月11日 21時38分48秒 | カード情報(モンコレDeus)
週末遊んできました。
まだ参加してない人のほうが多いと思いますが、どこまで書いていいものかな。
カードの中身とかは書かないほうがいいのかな。

ルールとしてはこれまでの告知どおりですね。
ルールは少し変わっているところがあります。
初期手札は最初に10枚引いて、その中から6枚選ぶという手順はなし。
1ターン目は手札を10枚そのまま使えます。
召喚に4枚以上手札を使わないと第二手札調整フェイズで手札を捨てなければいけません。
最初の展開がスピーディになっていますね。
初期手札10枚、第二手札調整フェイズで6枚にするというルールは
本家モンコレに輸出していいくらいの斬新なルールですね。
もしそうなったら、本格的に先手有利になってしまうので後手に救済措置が必要になりますけど。

ゲームの中身としてはこれまでも書いてきた、
属性間の強弱の問題は完全に払拭されていなかったと思います。
モンコレは攻防ステータスの差が非常に顕著なゲーム。
分かりやすい強さを持つ4属性に比べて、搦め手の能力にリソースを割いた聖魔は弱い。
極端な話、4属性さえあればゲームとしては成立しててちゃんと遊べるんですが、
毎回同じ組み合わせだと長くは遊べない。
もし追加セットが出るならこれでもいいかなと思えるバランスだったんですけど、
無いんだったら属性間の強弱バランスがゲームの質に直結しますからね。
ただしこれは言い出したらきりが無い部分かもしれません。
何年バランス調整を繰り返したとしても、上位が入れ替わるだけで
絶妙なバランスにたどり着く事はないでしょうから。

ゲーム性はカジュアルなイメージはないです。
勝敗において最も重要なテクニックはデック選択です。
先手側が選んだ属性に対して後手側が有利な2種類をを選び、
先手もそれに合わせて隙の無い最後のひとつを選ぶ。
それをするには両プレイヤーは全部のカードプールをあらかじめ知っていなければなりません。
特に戦闘スペルカードはどの属性にどんなカードがあるのか
全種類が当たり前に頭に入っていなければ戦況判断ができませんね。
付録にカードリストは必要じゃないでしょうか。
戦闘スペルカードをカンニングしながらじゃないと初心者対経験者ではゲームにならないでしょう。

戦闘の大きな変更点は、速攻タイミングの実装ですね。
イニシアチブ決定の前に戦闘スペルカードなどを使用できます。
これが今回のゲーム性の最も重要な部分なんですけど
基本的に防衛側有利なルールになっているところが気になりました。
防衛側は進軍側の速攻タイミングの行動を見てから自分の行動を決められます。
対抗がほとんどない環境なので戦闘の勝敗のほとんどは速攻タイミングで付くことになります。
勝てそうなら追いかけるし負けそうなら捨てる判断ができるわけですから防衛側が有利なんです。
地形の取り合いが面白いゲームなわけですから進軍側有利に調整したほうがいいと思いますね。

もっとも気になるところであろう、20thで使えるカードなのか?という部分なんですが。
実物を見る限りでは本当にこのカードが20th環境に持ってこれるのか?と思いました。
ほとんどのカードにモンコレDならではのテキストがありますし、
無いカードはバニラですからわざわざ持ってくる意味がないようなカードです。
もしかして20th環境にもパワーチップの輸出するつもりなんでしょうか。
それだとしたら合点がいきます。
後手はあらかじめパワーチップを多く持てるルールにしたら20thの先手有利の環境も変えられますね。
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予約完了

2019年02月04日 00時02分42秒 | カード情報(モンコレDeus)
モンコレD体験会の予約受付が始まっていますね。
わたしは京都2/10京都17:00開始分の予約をしました。

複数予約をしても当選するのは1回みたいですね。
開催数も多いですし、一人が何件もはしごしても問題ないように思えますが、
そんなに集まるのかな?
非モンコレのグループSNEユーザーも来るということなら想像以上の集客があるのかもしれません。
早めに予約しておいたほうがいいでしょう。

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