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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

狂将デュロック

2014年03月31日 22時53分50秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
帝国の英雄ユニット。
非常に使い辛い。

渇望ダメージを回避できるかもしれない特殊能力を持っている。
が、これが落とし穴。
敵軍パーティが全滅している場合自軍ユニットに対して使用する必要があり、
デュロック自身を対象にすると半分の確率で自滅し、
レベル2ユニットに使用すると進軍の継続が困難になる。
敵軍ユニットが残っている場合、相手の後攻フェイズを残した状態で
スペル枠1個と鎧であれば防御力+3を失う事になる。
成功した場合装備品は手札に戻ってくるわけだが、
この1枚は言うまでもなく手札上限を圧迫する。
手札1枚破棄の代償も半端なく重い。
オルクスデックなら1枚くらいは誤差と思ってはいけない。
装備品カードで手札上限を圧迫するのだからさらに手札1枚破棄の代償が加わると
手札4枚で戦っているのに近い。

ブラッドパルスを使う事を考慮しても
攻撃宣言前に耐性渇望を得ているに越したことは無いので
できるだけ渇望の波動は無視してバーサーカーブランデッドの使用を前提にしたい。
つまりバーサーカーブランデッドが序盤で引けなかったとき用の保険的能力。
デュロック自身、オルクスが出るまでの前座に近いユニットなので
その意味では役割には合った特殊能力。

アイテム2枠にスペル火という常備枠に価値のあるユニット。
剣か鎧を装備し、レベル2ユニットをスペラーにすれば
バーサーカーブランデッドを使用した上でアイテム1枠とスペル1枠を残せるので
スペルと消耗品1回ずつのそれなりに安定した2対抗を行う事ができる。
欲深き暴虐の帝国の数ある問題点の中でもとりわけ大きなものが、
バーサーカーブランデッドDualを使用した上で
アイテム枠を含んだ2対抗をするという最低限の動きができるのが英雄だけであるという事。
非英雄のハイオークにはその程度の動きすら出来ないので
オルクスと並んで必須のユニットとなる。
せめてバーサーカーブランデッドは1枠で使い回せるべきだった。

常闇の伯爵ジルベール

2014年03月28日 23時26分22秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
ブラドの一族のメインの英雄ユニット。
手札1枚でパーティの攻防力を上げられる能力が
あてになりそうであてにできなさそうな
どうも信頼できないユニット。

パーティのユニット数分総攻撃力又は総防御力が上がるのですから
手札1枚で行えるパンプアップとしては強烈な補正幅なんですが
この上げ幅だと自身が狙われた時の自衛には使い辛いので
いまいち信頼できない。
ジルベールを見捨てて攻撃力だけ通すにしても
攻撃に参加できるのは総レベル3に過ぎないので
ヴァンパイアキャリアー3体ならまだしも
他の組み合わせだとそんなに打点が出ませんね。
防御力を上げる場合、ジルベールだけが残っても反撃の余力が残せないので
ジルベールの後ろにもユニットを何体か残したい。
そうなるとかなり脆くなります。
いくらユニットカード1枚といっても
戦闘のたびに4枚も5枚も持っていかれたら
すぐ壊滅してしまいますからね。
ライフドレインは惜しい。
対象の攻撃力がこのユニットの防御力以下なら良かった。
能力を使う場合ジルベールの攻撃力アップは無駄になるので
さらに余計にコストを払う事になります。
攻撃力5点のままだとディフェンダーを持たないレベル4以下までですから
コストを払わないとあんまり強い効果ではないです。

総攻撃力と総防御力は15点以上はないと
高いとは言えない環境になってしまいましたからね。
ヴァンパイアがコストを再利用するところまで含めて
一つの流れなので接戦の状況では強いです。

蝙蝠王ヴァンデミオン

2014年03月26日 23時55分49秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
敵パーティを一掃できる特殊能力にスペル枠3枠でレベル5という英雄。
トール並のステータスを持っているのでレベル5にしては強いですが、
能力コストが重くブラドの一族の魔スペルでは大して対抗できないので
そこまで鉄壁ではない。
しかしそれでもブラドデックの中では貴重な重対抗系サブエース。
殴るだけでは倒せない相手が倒せます。

ユニットカード2枚以上とレベル5の行動完了は
能力コストとしては最大レベルに重いはずですが、
捨て山のユニットカードの再利用手段があるので
手札コストが重くないのが良いですね。
4枚破棄でもあとあとの消耗はそれほど気にはならない。
このユニットをメインで使おうとしない限りは、ですが。
手札補充の能力も、総レベル3を破棄して3枚補充できるのですから
ゲームを支配できる能力です。
ユニットカードを捨て山に送りつつ手札3枚も増やせれば
序盤でも本陣攻め前でもかなり有利になりますね。
ユニットカードを失う事でヴァンデミオンは危うくなりますが、
スペル枠が3枠も残っていると生き残るくらいは十分ですね。
魔スペルは攻撃を止める特性に秀でていますから。

5/6/5のスペル3枠ですから能力を使用しなくても戦えますし
使い辛い分だけのユニットパワーが備わったカード。

ヴァンパイア・キャリアー

2014年03月24日 22時48分40秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
ブロドデック最大のキーカードであるレベル1ユニットです。

このユニット自体も強いんですが、
ブラドの一族の効果は基本的に自軍パーティのユニット全てを対象にしていますから
その効果はパーティ内のユニット数に比例して威力が増し、
そのため5・3の2体のパーティでは満足できる効果にならないようになっています。
レベル5ユニットを含みつつリミット8で3体以上のパーティを構成するには
レベル1ユニットの存在が必須ですから
ジルベールやヴァンパイア、ブラッディバットが活躍するには
ヴァンパイアキャリアーがパーティに混ざっていなくてはなりません。
ヴァンパイアキャリアーが居るとユニット数は3体以上になるので
ブラッドストライクの威力も信頼できるものになります。

ヴァンパイア、ジルベール、ブラッディバットのいずれかと
ヴァンパイアキャリアーを並べた時の攻撃力は環境でも最大値に達しますね。
5体のヴァンパイアキャリアーの攻撃力をさらにアップさせれば
容易に20点を超えてしまいます。
一方で対抗数は減ってしまいますけどヴァンパイアキャリアーの攻撃に
対抗を返せる相手かどうかで決まるので、こちらの対抗数はあまり勝負と関係ないですね。
パーティ対象のダメージ能力に一掃されますから能力キャンセルくらいは必要なんでしょうか。

神刃鳥ベンヌ

2014年03月21日 23時39分59秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
レベル6にしてスペル4枠、イニシアチブ+2、
普通タイミングの全体ダメージに普通召喚能力まで持って、
これで英雄点1点しか払ってないというハイスペックユニット。
弱点は防御力6点以上のサイズに対して手が詰まる事でしょうか。
それを除くと本当にハイスペックですね。
レベル4圏を皆殺しにする事に特化した英雄だと言えますね。

プラズマボールと相性が良いと思います。
風神&雷神で大型ユニットはプラズマボール以外の対処法がありませんが、
対抗数の少ない風神デックで枠のないレベル2を入れるのはリスクもある。
ですが、レベル6でスペル4枠のベンヌならその不安はありません。
2体の能力で全てのサイズをフォローする事ができるだけでなく
その他の弱点もフォローしあっていると思います。

バハムート

2014年03月20日 23時58分10秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
ブロック3から大幅に強化されての復活。
前回のバハムートには勢力表記が無かったんですが、
あったら今回の収録は無かったと思うのでなにが起こるかわかりませんね。

防御力7点が確殺能力を持っている組み合わせは強い。
最も攻撃力の高いユニット1体を失いつつ攻撃力7点を残せるパーティは
限られているからです。
特に長らくレベル1が不在で、3・3・2パーティも
攻撃力の高い勢力が居ませんでしたブロック3から5までの間ですと、
4・2・2構成で、且つレベル2の両方がチャージを持っている
とかでなければ条件を満たさない事になります。
これはちょっとすごい事ですね。
加えてプラズマボールなども効かないというのですから堅いわけです。

しかも戦闘スペルでさらに攻撃を止める2段構えですから
バハムートは3対抗を用意しなければ突破できません。
ディフェンダーデックからすると結構脆いんですけどね。

サンダーソニア

2014年03月19日 23時16分45秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
耐性付与能力持ちのレベル2ユニット。
風神雷神のレベル2は数は多いんですが、
どのユニットも似たような動きしかしないので
貴重な防御型ユニットですね。
攻撃するユニットとは相性が悪い事、
風神雷神は耐性付与のスペルを持つ事など、
相性で考えると微妙な効果なんですけどね。

ヴェノムワイバーン、ベンヌとは異常に相性が良いです。
特にベンヌのスペル枠は余るのでサンダーソニアの能力コストにちょうど良い。
風神雷神のレベル2枠の最優先は隊長2種と追撃兵でしょうから、
プラズマボールや催眠兵と競合する事になるユニットですね。

堕雷蛇カリギュラ

2014年03月18日 23時24分38秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
ディアブロの英雄の中では歩行が惜しいですね。
飛行ならエリゴールと並行して動く事が出来たんですが、
能力を使用してしまうとスペル枠が2つしか残らないレベル6に
中央ラインを防衛させるのは今の環境では難しい。
またディアブロのスペルは先攻時は火枠が必要で
後攻で攻撃されている状況では魔スペル枠のほうが欲しい。
要求している枠が噛み合っていない。
ブロック1は火枠で攻撃対抗が出来たので前より弱くなっていると言えます。
単体で見ると強そうなんですが。
沼に欲しかったカードですね。

シャドウ・パンサー

2014年03月18日 00時38分41秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
深きものと同スペックのディアブロ。
ディアブロは深海生物とは別路線を模索しようとしていましたが、
結局このスペックに落ち着きましたね。
しかし他のカードが全く違うのですから
シャドウパンサーと深きものも同じ動きにはなりません。
ディアブロはレベル6が地形にタイプを付与する能力を持ち、リミットが8ですから
シャドウパンサーは特別な構築をしなくても6・2デックのレベル2スペラーとして
普通の活躍ができます。
効果が発動しなくても2/2/2のスペル1枠ですから特に不足もありません。
アビスハウンドは奈落がないと性質の違うカードになるのが使い辛かった。
ウコバチの魔女と比較すると、ウコバチの魔女は3/3安定しているのに対し
状況によってステータスが変動しますがディアブロが奈落を維持するのは難しくないです。
特に本陣戦で奈落にするのは深き者どもよりもディアブロのほうが容易ではないでしょうか。

水龍神ヴァルナ

2014年03月15日 00時03分25秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
碧鱗ノ國の他とは毛色の違った英雄ですね。

自軍領土に普通召喚できるレベル8ユニットは
勢力に存在するだけで強いのでなかなか登場しないんですが、
碧鱗ノ國に配布されました。
歩行主体で手札に余裕のない勢力が、
デックを圧迫せず2面展開を仕掛けられるようになります。
戦闘系の特殊能力は1D点ダメージと控えめですが
手札が死んでいても使える1対抗としては優秀です。
即時召喚プラズマボールになんの返し手もない状況は、
このタイプのユニットの死亡例の上位にランクされます。

常備枠はアイテム2にスペル水*。
1枠のスペルとアイテムで4対抗できれば無敵ですが、
そこまで揃っている事は稀でしょう。
相手の手札が揃っているときは簡単に落ちると思います。
ただしその場合も本陣を介さず呼び出したレベル8で
相手の手札を何枚も消耗させたと思えば十分な働きをしています。

碧鱗の王兄リエンダオ

2014年03月14日 00時51分45秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
カードリストを眺めていたらこんな時間になってしまいました。
リエンダオ、優秀な英雄点1点ですね。

即時召喚可能なリザードマンとパーティを組むことで
アイテム2スペル*となる事ができます。
分かりやすく強いですね。
アイテム1のリザードマンとパーティを組むことで
アイテム3スペル*ですか。
ちょっとアイテム枠だけ偏って多くなってしまいますが、問題ないでしょう。

リザードマンは即時可能ユニットにも英雄がいるので
オーガと違ってスペックの上限が大して落ちませんね。
理想を言えば兄弟でパーティを組みたいですが
シャンシンやジエンとのパーティで十分強い。

リザードマンの応竜隊

2014年03月12日 18時46分18秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
アイテムメタのリザードマン。
基本ダメージが5点なので夢魔やミノタウロスの英雄に届く。

やりたい事は分かるが、対象とすべきはアイテム枠ではなくレベル4ではないか。
レベル4対象だと応用力が高すぎると思ったか知りませんが、
4・4デックは強いからそれだけ多く使われているわけでして、
夢魔やミノタウロスのとばっちりを食らうのが
ドワーフか、他のレベル4デックかと考えたら
ドワーフであった場合のほうが返って理不尽であると思います。
レベル4メタユニットは強いでしょうけど、強くないと大きな大会では使われませんしね。

またミノタウロスは別として、夢魔対策を
リザードマンが担当するのが適当かどうかは疑問ですね。
リザードマンの英雄たちは性質的に夢魔に不利なので
このユニットの加入で有利が付くかどうか。
これで勝てるなら白虎隊で勝てているわけですから。

夢魔、ミノタウロスに命中する特殊能力を出していけば
多少なりとも使用環境に影響を与えていけるはずだろう、というのは机上の話で
少し面倒になったけどこの程度ならスペックで踏み潰せると思われる程度のカードは
いくら出したところで上位デックの地位はむしろ盤石になっていきます。
イレギュラーな事態を考慮しなくて良くなっていくからです。

種族を指定していないので偶数のアイテムデックならどれでも入るカードですが
このカードが入るデックはあるんでしょうか。

狂戦士のガントレット

2014年03月12日 00時52分41秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
0/+2
イニシアチブ+1 スペル火
専用ハイオーク/爆殺王
◎[普通]コストこのユニット火火。敵軍ユニット1体に火炎3D点ダメージ。
その後このユニットに渇望3D点ダメージ。

判明したカードはこれが最後。

渇望ダメージが発生しない狂戦士装備品。
ブリアンナ、オルクスの能力が発動してイニシアチブが凄い代わりに
攻撃力が上がらなくなったインフェルノと考えれば、どうでしょう。
強くは無いと思いますが。

能力コストはスペル火2枠ですが、耐性渇望を得るためにスペル火1枠が必要なので
あわせて3枠は必要でしょうか。
バーサーカーブランデッドを手札に戻したいなら合計4枠ですね。
うち1枠は装備品で確保できますが、装備品自体にアイテム1枠が埋まっていると思うと
鬼神法顔負けのコストの重さですね。

狂将デュロック

2014年03月12日 00時52分18秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
火6/6/7歩行 英雄点1
アンデッド ハイオーク
アイテム2 スペル火
装備品は1つまで。
◎普通タイミング。このユニットが装備している装備品を手札に移動する。
その後ユニット1体に2Dダメージ。

スペックは強いですけど装備するのは狂戦士の装備品か、インフェルノなんですよね。
インフェルノ装備で6/8/9アイテム1スペル火火というところでしょうか。
これは強いかもしれないが、
アイテム枠とスペル枠の数が一致するユニットが同勢力に居ないので
バランスの良いデックが完成しない。
アイテム消耗品と火スペルで対抗を安定させる事ができれば、
強いかなと思うけど装備品、スペル、消耗品全部を使う難しさは依然残る。
オルクスデックは火魔の魔剣構築が完成しているのですが。

仙狐イズモ

2014年03月12日 00時51分54秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
魔4/3/4歩行 英雄点1
フォクシア
イニシアチブ+1 スペル風魔* チャージ+3
●イニシアチブ決定タイミング開始時、対象自軍パーティ。
捨て山のフォクシアを1枚除外するとレベル4の対象に妖狐とイニシアチブ+1を付与する。

ダークネスイリュージョンを捨てるのは惜しいですが、
レベル4で風魔*枠の英雄ですからフォクシアの戦力安定には必要なユニットですね。
フォクシアに欲しかったのはスペル3枠を持つレベル4でしたから。
能力は面倒くさい事が書いてありますが、ようするに種族妖狐とイニシアチブ+1を得ます。
もとからの常備能力と合わせるとイニシアチブ+3が発生。
イニシアチブ+3で先攻が取れて、総攻撃力は11点か12点。スペル枠5枠。
並の勢力ならどうにかなると思います。