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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

術師の効果は相手のカードにも有効なのか

2020年06月13日 22時18分47秒 | ルール雑談
コメントでネタをもらえたので記事にします。
一月ぶりの更新ですね。
コンテンツがカードレビューくらいしかないんですが、
なにしろゲームをやっていないので何を書いても実際は全然違うんじゃないかとしか思えない。
Deusの追加カードはデザインが似たカードが多いので同じ話ばかりすることになりますしね。

さておき今回はルールの話をします。
お題は「リブ&ラブの能力で敵軍プレイヤーの時の扉を置き換えていいのか?」です。
見落としていた観点でした。

結論は公式の裁定を待たないと分からないです。
機会があった時に聞いてみたいと思いますが、わたしが結論を知られればいいという話でなく
公式のTCGレギュレーション読み替え一覧に乗っけてもらうまでは本当の解決ではないです。
全国大会前までには動いてくれることを期待しましょう。




ここからは今公開されているルールの範囲ではどうなっているのかという話です。
わたしが読む限りではできると解釈して問題ないと思います。
基本的に20Thの効果は対象範囲が明記されています。
どのカードのテキストも「自軍」、「敵軍」の表記が細かいですね。
一方で特に注意書きがない場合は自軍のカードのみを指すというルールも見当たらないので
自軍とも敵軍とも書いてないのであれば敵軍の時の扉を対象にとってもルール違反ではないと思います。

過去の類似の効果を探した場合、時の扉と地形カードの表記に差異はないと思います。
ともにエリアに張り付けるパーマネントカードです。
敵軍プレイヤーが配置した地形カードの場所を入れ替える儀式スペルがあるなら
同等の効果で時の扉の位置も変えられて問題ないんじゃないでしょうか。
相手パーティの隊列を並べなおしたりユニットを手札に戻したり、
相手カードの位置を変える効果はこれまであったので今回を出来ないとする根拠は見つけられなかった。

なんでカードテキストに敵軍の配置した時の扉への言及がないかということを補足すると、
リブ&ラブはDeusのカードだからです。
Deus収録のカードのテキストはDeusルールで使用する前提でしか文章が書かれておらず、
TCGルールで使用する場合に起こる不具合はすべて読み替えルールで対応することになっています。
Deusルールだと片方のプレイヤーがリブ&ラブを取ったら相手がリブ&ラブを取ることはできないので
自分がリブ&ラブを使用しているのに敵軍プレイヤーが時の扉を配置する場面はありません。

実務的なことを言うと、相手プレイヤーの時の扉を配置換えできると
メインフェイズ中に突然リミットオーバーが発生するので面倒ですね。
リミット10対8で運用すること前提のデックで、相手ターンは8対10の戦闘を強いられる。
これは楽しくないですからゲーム的にはできないとしたほうがスムーズだと感じますね。
ゲームバランス的に考えるなら出来て問題ない範囲でしょうか。

しかしこの解釈に従うと相手プレイヤーが召喚したアトラスも自分の巨神の召喚で排除出来るので
少なくともそっちは出来ないように書き換えるべきだと思います。

Q&Aが更新

2019年07月24日 18時11分14秒 | ルール雑談
ルールブックに ■5■個別カードの疑問と回答が追加されていますね。

内容は装備品の防御力アップは儀式スペルのダメージにも有効か?

戦慄迫る日々の上でサンクチュアリが使用された場合、代理地形になるのか?

アラシャの能力をエーディンに使用した場合、幻蝶の舞いは発動するのか?

3つとも新たに判明した内容ではないです。
これまでのルールを読み解けば同じ結論になるはず。
質問が多かったところを補足した感じですね。
ただし戦慄迫る日々とサンクチュアリの処理などは
意識していないとついついひっくり返してゲームを進行させてしまうと思います。
告知が必要な落とし穴でしたね。
エーディンは前にも開設されていた内容ですが
Deus登場以前では起こらなかった処理ですから何度もアナウンスしていいと思います。



さらにDeusのQ&Aも更新されてるみたいなんだけどどこからが更新分なんでしょうか?
シャドウの能力を付与したユニットに新たにイニシアチブ修正を与えた場合、効果を発揮するのか?
Deusのセットを2つ買ってきたらカードを増やして遊んでいいのか?
の2つが新しい分かな。

シャドウの能力は新たにイニシアチブを与えた分も換算しない、は新しい論点です。
ユニットに「イニシアチブの値が計上されなくなる」効果を付与するテキストはこれまでなかった。
類似のテキストを探すにしてもブロッコリー以降では使わなくなった書き方なので
裁定アナウンスなしで正しく理解するのは困難だと思います。

正解は、「新たに付与されたイニシアチブも換算しないが正しいそうです。」

ただし、イニシアチブを持っていないわけではないので
アイスジャベリンのような効果の対象にはなるんですね。
正直変なテキストですね。もっとわかりやすく
「対象のイニシアチブ修正を±0にする。新たに付与した分は有効」
という効果でよかったんじゃないかな。
Deusを2セット買ってきたらカードプールを増やしていいのかというのは
TCGとボードゲームの中間のゲームであるDeusならではの論点でしょうか。
正解はもちろんカードプールの枚数は増やしても減らしてもいけない、ですね。
そういう論点に気付いて疑問として提起されるのは面白いと思います。

ルール概要がまたまた修正

2019年06月16日 22時18分49秒 | ルール雑談
エーディンのテキストに加えて、ストレインのテキストも結局修正されましたね。

スペクターは、「自軍領土の誰もいない地形」と「自軍領土の自軍支配地形」に出来るようです。

6月7は2件のルールが更新されて2件とも内容が誤りだったことになりますね。
なんでこんなことになったんでしょうか。
どちらも内容を理解できていれば更新前に確認してしかるべき誤りだと思うんですが。

さておき、スペクターは「自軍領土の自軍支配地形」にも召喚していいみたいですね。
敵軍領土2の地形に進軍する分には支障はなさそうです。
敵軍本陣まで連れて行くことは出来ないだけで、それ以外の地形での戦闘は以前通りに運用が出来ますから
ブリオよりは強いな。
自軍領土で動く分には支障がないのでネイチャーストレインは崩さなくてよさそうです。
最終的に術師としてはかなり強い部類に落ち着いたと思います。
ストレインは専用カードがどれも強いですからね。
スペクターは1体ずつしか呼べないくらいでも良かった気はしますが。

ルール更新の誤字、修正される

2019年06月10日 22時53分29秒 | ルール雑談
エーディンの幻蝶の舞のイニシアチブタイミング中に
防御力が上がらないと効果を発揮しない、という解説は修正されました。
「戦闘中に」防御力が5以下から6以上になれば耐性は付与されるようです。
まあこれは当然として

スペクターは「誰もいない自軍領土の地形」にしか召喚できない。のルールはそのままですね。
これは正式にこのルールでいいんでしょうか。
自軍領土であることに加えて、誰もいない地形でなければいけないということは
スペクターは他のユニットと一緒に進軍して戦闘を仕掛けることが出来ない?
(厳密には、別々の地形から進軍することでできないわけではないですが)
スペクター単騎での進軍から即時召喚でリミットを埋める戦い方しか出来ないのか。
しかも自軍領土限定。相手本陣には辿り着けません。
奇襲にしても怖くないですね。

同時攻撃でも消滅しない0/2/2でストレインは最強術師か!?の声もありましたけど、
一気に最弱術師になってしまったな。
コストに制限付きのブリオと比較するならこのくらいで順当なのかもしれませんけど
ブリオが他の術師と比べて妥当な強さだと思わなかったので、あえて上位互換になってるのかと思ったが。
ブラックホールが強いからストレインのほうはこのくらいでも十分に需要があるということなのかな。
確かにブラックホールとデスブリンガーが使えるなら術師能力なんて、
何もなくても十分使う気になりますからね。

ネイチャーストレインとか何種類か作ったんですけどプランがなくなりました。
崩すしかないですね。

TCG環境ルール更新に言及

2019年06月08日 23時41分32秒 | ルール雑談
スペクターの処理とエーディンとアラシャのルールで更新があるんだけど、
なんだこれ?
どっちも間違いじゃないのか。変だよ。

TCGルールでは、ストレインのスペクターは「誰もいない自軍領土の地形」にしか召喚できない。
自軍支配地形に召喚できない?
それでいいんですか?
じゃあスペクターはどんな使い方を想定してデザインされているんだ。
スペクター単騎進軍からの即時で奇襲以外の使い方はできないの?
いくらなんでも変ではないか。

エーディンの幻蝶の舞いは戦闘開始前に防御力6以上であった場合、
一度防御力を5以下にしてから6以上にしないと発動しないそうです。
文面どおりの解釈にしてきましたね。
これは戦闘開始前に防御力6以上でも戦闘開始時に耐性が付与される解釈でよかったと思うけど。
しかしその説明のわけが分からない。
「イニシアチブ決定タイミング中に《幻蝶姫エーディン》が「防御力:5以下から6以上」になったときに発揮されます。」
どういう意味ですか?

誰が書いて、誰が推敲して、誰がアップしてるんでしょうか。
モンコレ2時代の運営に戻った気がして恐々としてきました。


本格的なTCGルールの整備はもう少し時間がかかりそうですね。
わたしはストレインの能力と、ウォークライ、ブラックホールの枚数を再考してくれればそれでいいかな。
ストレインの能力は自軍支配地計に召喚可能で、同時に1体までくらいでいいと思います。
ウォークライとブラックホールは1枚制限にするしかないと思う。
テキストで使い辛くする方法もあるだろうけど、結局のところ両プレイヤーがウォークライ、ブラックホールを
3回ずつ合計6回使って、互いのパーティが6個ずつ吹っ飛んだらゲームにならないでしょう。
その他でナチュラルの同時だって起こるんだから。
なので1ゲーム中に使用できる回数で制限するしかないように思います。
調整は何度でもやり直していいと思うので早いうちに上げてほしいですね。

生放送で注目されたルール処理2点

2017年02月03日 23時40分07秒 | ルール雑談
先日の生放送でルールの処理で気になった箇所があったので、2つ記事にします。

ひとつはダメージ0点が適用された場合、ダメージが適用されたことで
発動するTriggerアビリティが起動するのかという命題。
これは総合ルール内にはっきりとした記述があります。
7-10eの項が追記されています。
最近の更新なので、今回の生放送を機会にして皆さんもチェックされたほうがいいと思います。

もうひとつは、アスタロトの魂の契約でユニットがブレイクした場合、
ダメージの適用とユニットのブレイクで起動するTriggerアビリティ、
どちらの解決が先かという命題。
これは2016.11.09更新のQ&Aに裁定がありますね。
ダメージの適用を処理してから、Triggerアビリティの解決の順です。
つまり先日の生放送で金剛1枚でニニギが160点に耐えることができた処理は
ミス裁定だったということになりますね。
たぶん、生放送を見て間違って覚えてしまった人も多いと思うので
大きな大会では気をつけたほうがいいと思います。

ドレノで最も重要なスキル、それは‘速さ’

2015年06月04日 22時00分37秒 | ルール雑談
まだ始まったばかりのゲームなので細かいルールが怪しい人は多いと思います。
ルールブックを読んで気になったところがあったらピックアップする記事を上げていくことにします。



すでに何度か店舗大会に出場した方が多いと思いますが、
沢山の人が集まったら当然、プレイスキルやルールの習熟度にはかなりのばらつきもあるでしょう。
発売前から対戦経験豊富で高度なプレイングを駆使する人もいれば
まだなにをやっていいのか手探りの人もいると思いますが、
どうしても複雑なゲーム性なので上手い人でも長考が必要な場面は少なくないですね。
わたしが出ている大会は1戦の所要時間に30分を取ってくれているんですが、
時間内にゲームが終われなかった事が割と多くてライフ差で判定勝ちになったり
昨日なんかはお互いライフ1ずつで終わってゲームが引き分けで終わりました。
勝ち点制で勝ちなら3点、引き分けなら1点が貰えます。
いくつかの大会に出て範囲だと、だいたいこの裁定の仕方で統一されていますね。

でもこの裁定の仕方は公式じゃないみたいです。

総合ルールによると、ゲーム終了判定はこのようになっています。

6-1 勝利条件と敗北条件

6-1a ゲーム中、いずれかのプレイヤーが敗
北した場合、その時点で敗北していないプレ
イヤーがゲームに勝利し、ゲームが終了しま
す。何らかの理由により、すべてのプレイ
ヤーが同時に敗北した場合、ゲームは引き
分けで終了します。

6-1b プレイヤーは、敗北処理(12-2)で規定さ
れている条件を満たした場合に、ゲームに敗
北します。

6-1c ゲーム中、各プレイヤーは自分の意思
により投了を宣言し、自身を敗北させることが
できます。投了による敗北にはカードの効果
は適用されず、効果によりプレイヤーが投了
を強制されることもありません。これはカード
の効果がルールに優先する規定(1-3a)の例
外です。

12-2 敗北処理
12-2a 2体のキャスター両方のHPが0枚になっ
た場合、それらのキャスターが属するプレイ
ヤーはゲームに敗北します。


2名のキャスターのHPが0になった側が敗北、残っていた側が勝利のシンプルなルールです。
非常に特別なケースとして、両プレイヤーのHPが同時に0になった場合は引き分け、
というルールもありますがこの状況が発生するカードは今のところ存在しないと思います。
(本当はあるのかな?見当たらないと思うんですが)
将来的に自爆能力を持つキャスターやユニットの登場でも意図されているんでしょうか。

また特殊ルールにこういう条項もあります。

14-1a:iii いずれのプレイヤーもループを繰り
返すことを停止できない場合、ゲームは
引き分けで終了します。


これも現状のカードの範囲だと起こり得ない場面だと思いますが
処理がループして止められない場面が発生したらそのゲームは没収試合になるようです。
ということはいまのところ、一方のプレイヤーのHPが0になる以外でゲームが決着するケースは
投了を宣言した場合だけですね。


問題はここからです。
では時間切れによるゲーム終了はどのように裁定されることになっているのか。
このルールは汎用フロアルールでフォローされています。


ドレッドノート
推奨される大会の行い方はスイスドロー形式による 30 分~40 分の 1 本先取の勝負です。
試合時間が終わっても試合が終わっていない場合、直ちに両者ともに負けになります。
対戦に勝利したプレイヤーは 1 点、敗北したプレイヤーは 0 点の勝ち点を得ます。



30分以内に相手キャスター2名のHPを両方0にできていなかったら
どれだけHPに大差があっても両者敗北。
それがKADOKAWAルールです。
つまり引き分けとか、時間切れ判定勝ち、みたいなルールは現在のドレッドノートにはありません。
この辺のルールは店舗レベルなら主催者権限でどうとでもなりますが
賞金がかかるような公式戦ではプレイが遅い奴は絶対に優勝出来ないという事ですね。
自分は良いとして対戦相手のプレイが遅かったら?
遅延行為は別として、自分が2倍早く敵を倒せばいいのです。
それでも間にあわないなら速攻デッキを持ってこないのが悪い。

いや、良いルールだと思いますよ。
時間切れは両者敗北!だからこそ遅延行為や長考の防止になるわけですから。
判定勝ちがあるほうがHP1点でもリードした側がゲームを長引かせるんじゃないですか。

マリガンの時にキャスターを隠すんじゃねーですよ

2015年06月03日 09時47分30秒 | ルール雑談
やっと昨日、2回目の公式戦に出場。
わたしはフリープレイとか全くできてないので
大会をしながらデッキの調整をやっています。
前に公開した青デッキばかり毎回何枚かを入れ替えながら使ってますけど
一つ目のデッキがまだ完成しない。
しかし少しずつ完成に近づいていく予感はしている・・・!


ところで2度ほど大会に出場した感じ、ちょっと気になったところです。
皆さんちょっとルールブックを確認してください。

スターター付属の小冊子のルールブックでいうところのP12、【7】ゲームの準備、
公式サイトで確認できる総合ルールでいうところだとP7の5-2ゲームの準備のところです。

このゲームの開始手順は

お互い50枚のデッキをシャッフルする
     ↓
キャスターカードを公開する ←ここ
     ↓
HPスロットにカードを置く
     ↓
バーストを1枚置く
     ↓
手札を7枚引く
     ↓
マリガンする(捨てた手札の内容は同時に公開)
     ↓
ゲーム開始

となっています。
つまりキャスターカードはHPを配置するより先に公開していなくてはなりません。
それはそうじゃないですか。
だってHPが2や4のキャスターが居たらどうするんです?
いまはHP3のキャスターしか居ないからいいけど
裏のままだとHP3でいいのかわからないでしょう。
当然、マリガンは相手のキャスターを確認した上で行っていい事になっています。

またHP、バースト、手札の補充にも順序があって
山札の上から1枚目から6枚目がHP、
7枚目がバースト、
8枚目から14枚目を手札とする事になっています。
相手にシャッフルしてもらってから引く山札です。、
この順序を入れ替えることもイカサマだと言われて仕方ない行為といえます。
裏から見分けがついたら結局全部ゴッドドローで手札にできるって?
まあそうなんですけどね。

キャスターカード公開の手順がいい加減なのは、
もしかしたらティーチングツアーが原因なのかな?
わたしが参加したティーチングツアーは
人数多いからフリーで遊んでいてねで終わってしまったので
どんなレクチャーをしてもらえたのかよく知らないのですが。



ちなみにこれ、公式に質問を投げて回答を貰ってから記事を書いているわけではないです。
簡易版、総合ルールブック、どっちを読んでもこのようにしか解釈できないので。
もし気になった方や疑問の余地がある方は質問したらいいと思います。

ハルシオンルール関連

2014年05月31日 10時05分39秒 | ルール雑談
まずエラッタが出ていますね。
妖精のスクロールと妖精のパウダーのテキストミスです。
これは読んだら分かったと思います。
修正が間に合わなかったみたいですね。

Q&Aは3つ追加されていますが全部自動型能力関連ですね。
大した内容ではないのですが常動型能力とは処理が異なりますから解説は必要でしょうか。

あとQ&Aが必要だとしたらまずワルキュリア聖斧隊のダメージ。
アイテムXを持つユニット持たないユニットが混ざる場合発生するダメージはどうなるのか、
もうひとつファンタズムの効果。
どの時点の手札を参照し、手札とはどこまでを手札と呼ぶのか
も解説が必要だったと思います。

アゾールのQ&A更新

2014年03月16日 03時25分28秒 | ルール雑談
新しいセットが発売されまして、
今回はこれまでになかった効果が沢山収録されているので
Q&Aの更新もちょっとボリュームがあります。

ただしテキストを読めば理解できるようになっているので
重要な裁定はないかもしれません。
気になったところを抜粋します。


Q507
Q. 「耐性:すべてのダメージ属性」とはなんですか?
A. 「耐性:すべてのダメージ属性」とは、「耐性:火炎/混沌/地震/石化/精神/閃光/竜巻/津波/電撃/吹雪/猛毒/禁呪/浄化/渇望/火/氷/雷/神」のことです。

Q512
Q. 『任意のダメージ属性1つ』とはなんですか?
A. 「任意のダメージ属性1つ」とは、カード表記で【 】内に示されているダメージ属性1種を表します(「火炎/混沌/地震/石化/精神/閃光/竜巻/津波/電撃/吹雪/猛毒/禁呪/浄化/渇望/火/氷/雷/神」などのうちの1種)。
ダメージ属性とダメージの値は、カード表記では【(ダメージ属性):(ダメージの値)】と表されます。数値のみが表されている場合、そのダメージはダメージ属性を持たないものとして扱います。
「任意のダメージ属性1つ」を選ぶ場合、「ダメージ属性を持たない状態」は選べません。


Q507では「など」が付いていないんで、ちょっと感心したんですが
Q512は「など」が付いたままになっている。
この場合の「など」は余計。Q507のように耐性の種類は明確に特定するべきでしょう。


Q518
Q. 『◎[普通/対抗]天使の軍団〈コスト:手札1枚除外(「種族:エンジェルorワルキュリア」のカード)/対象:自軍ユニット1体〉対象に「攻撃力:+2」または「防御力:+2」を付与する。』というような、「コストとしてカードをゲームから除外する効果」について。
こうしたコストを持つ特殊能力を使用したときに、敵軍の[対抗]が挟まって、「コストとしてカードをゲームから除外する効果」を使用したユニットが死亡したとします。
この場合にも、コストとして支払ったカードは、ゲームから除外されるのでしょうか?
A. はい、ゲームから除外されます。
ただし、コストとして手札のカードをゲームから除外する場合、コストのカードは即座にゲームから除外されるわけではないことに注意してください。これは、ゾーン移動をともなうコストのカードは、いったんエフェクトゾーンに置かれるためです。
そしてエフェクトゾーンに置かれたカードは、対抗連鎖の逆順処理を行う際に、適切なコストであるかどうかを判定され、コスト(すなわちエフェクトゾーンから除外ゾーンへの移動)が実行されます。



コストの実行は妨害できない、というルールですね。
このルールが無ければ、打ち消されたらはらったコストが戻ってきてしまう事になりますからね。

Q519
Q. 『◎[普通/対抗]天使の軍団〈コスト:手札1枚除外(「種族:エンジェルorワルキュリア」のカード)/対象:自軍ユニット1体〉対象に「攻撃力:+2」または「防御力:+2」を付与する。』というような「コストとしてカードをゲームから除外する効果」(ここでは仮に《効果A》と呼びます)と、『◇[普通/対抗]セイクリッド・ブラスト〈コスト:聖消費/対象:敵軍ユニット1体〉対象に【閃光:自軍のゲームから除外したカード枚数】ダメージ。』というような「ゲームから除外したカード枚数で内容が変動する効果」(ここでは仮に《効果B》と呼びます)について。
自軍の《効果A》の宣言の後に[対抗]で、自軍が《効果B》を宣言したとします。
この場合、《効果B》の「ゲームから除外したカードの枚数」に、《効果A》の「コストとしてゲームから除外するカード」は数えられるのでしょうか?
A. いいえ、「ゲームから除外したカードの枚数」には数えません。
コストとして手札のカードをゲームから除外する場合、コストのカードは即座にゲームから除外されるわけではありません。これは、ゾーン移動をともなうコストのカードは、いったんエフェクトゾーンに置かれるためです。
そしてエフェクトゾーンに置かれたカードは、対抗連鎖の逆順処理を行う際に、適切なコストであるかどうかを判定され、コスト(すなわちエフェクトゾーンから除外ゾーンへの移動)が実行されます。
ご質問の場合、対抗連鎖の処理順は《効果B》→《効果A》となり、《効果B》が発揮される時点ではまだ《効果A》のコストはエフェクトゾーンに置かれた状態で、ゲームから除外されていないことになります。したがって、「ゲームから除外したカードの枚数」には数えません。



コストが捨て山や除外山に送られるタイミングを明確にした裁定。
内容自体は基本的な内容ですね。

Q522
Q. 『◎[普通/対抗]流血の爪〈コスト:手札1枚破棄(「種族:吸血鬼」のカード)/対象:敵軍ユニット1体〉自軍プレイヤーは1Dする。対象に「攻撃力:-ダイス結果」を付与する。効果適用後、このユニットに「攻撃力:+ダイス結果」を付与する。』について。
「◎流血の爪」の効果がもともと「攻撃力:0以下」の対象ユニットに摘要された場合にも、「流血姫エレオノーラ」の攻撃力は上昇するのでしょうか?
A. はい、対象の攻撃力が0以下でも「流血姫エレオノーラ」の攻撃力は上昇します。
なお、攻撃力が0未満になった場合には、攻撃力はそのまま負の値となります。



ダメージは0未満にはなりません。
しかし攻撃力はマイナスの値があり得ます。
ですからエレオノーラは手札があればいくらでも攻撃力を上げられます。


Q524
Q. 『◇[普通/対抗]ロスト・ワード〈コスト:火魔消費/対象:敵軍ユニット1体〉対象が「アイテム:■■」を持つ場合、対象に【精神:10】ダメージ。』について。
「アイテム:■■」を持つ場合というのは、例えば装備品を装備した錬金生物のような、装備品で増えているアイテム枠も数えるのでしょうか?
A. はい。
装備品やその他の効果で「アイテム:■」の数が増えている場合にも、対象が「アイテム:■■」を持つものとしてみなします。



見落としがちなルールかもしれないと思いました。


Q526
Q. 『《秘伝》「耐性:竜巻」を持つユニット(使用ユニットにこのユニットが含まれなければ使用できない)』などについて。
こうした「耐性:x」を条件とする《秘伝》の戦闘スペルカードを使用した後に、「耐性:すべてのダメージ属性」や「耐性:任意のダメージ属性1つ」を付与する効果を《秘伝》を使用するユニットに使うことで、《秘伝》の戦闘スペルは効果を発揮するのでしょうか?
A. いいえ。
そもそも「《秘伝》「耐性:x」を持つユニット」のカードは、その使用宣言時に該当する「耐性:x」を持っているユニットが含まれていなければ、使用を宣言することができません。



ユーザーには今更の内容かもしれませんが、かなり重要な裁定です。
実はこのルール、正確には

15.4.5.3.秘 伝 を持 つカードは通 常 の使 用 の
手 順 に の っ と っ て 使 用 さ れ ま す が 、
10.1.14 で「カードの情 報 :○○」が適 正
な条 件 であ るかを チ ェ ッ ク します 。 この
時 点 で 「カードの情 報 :○○ 」が適 正 で
な い の で あ れ ば 、 効 果 を 発 揮 し ま せ
ん。


総合ルールの15.4.5.3と抵触する内容なのです。
ただしこの場合は、Q&A裁定を優先するべきでしょう。
個別の裁定はQ&Aに従うべきですからね。

ブロックリヴァースオープンの制限カード

2014年02月12日 23時54分31秒 | ルール雑談
ウィークポイントとダークネスイリュージョンと木霊の3枚だけになりましたね。
強いというより、使用頻度の高くなりそうなカードを制限して
デックが偏らないようにしたいんでしょうか。
ブロッコリー時代のカードが使えないレギュレーションなので
ブシロードのみのオープンなら制限カードはいっそ無くてもいいような気もします。
30枚近くあった期間制限、封印制限のカードがさっぱりしましたね。

魔力の泉にエラッタ

2014年01月11日 00時46分34秒 | ルール雑談
ルールで新しい動きがあったようですね。
魔力の泉にエラッタを出したようです。
わたしはそのままでもいいんじゃないかと思わないでもなかったですけど。
表記としては面白みがないものですが、
重複しない属性問わずの護法陣として矛盾の生じない無難なテキストですね。
なぜエラッタが必要かといえば手札7枚で手札調整フェイズを迎えた場合、
やりたくなくても手札を1枚交換しなくてはならないからです。

Q&Aはリザードマン鉄壁将軍の誤字が修正されました。

Q&A更新

2013年12月23日 02時42分52秒 | ルール雑談
ブロックレジェンドの発売を受けて
Q&Aが更新されていますね。
今回は特殊なテキストが多いので新しい裁定も多いです。

注目は

時の歯車関連の裁定

Q493●特殊能力の処理

Q495ツィイーのドロー能力

Q496リザードマン鉄壁将軍の効果範囲

くらいではないかと思います。

基本ルールを理解していれば自然と納得できる裁定ばかりだと思います。

さらに追加でもう1点。
これは大会で行われた裁定です。

時の歯車は対抗連鎖中は、
カースコアトルが死亡しても巻き戻って
追加された1Dがなくなる事はありませんが
カースコアトルが死亡して時の歯車の追加ルールが場から取り除かれると
その戦闘中でもそれ以降に発生する対抗連鎖ではダイス目は増えないそうです。

公式のQ&Aでは確認できないので暫定ルールかもしれません。

ジオテラン発売後のQ&A更新

2013年10月22日 00時09分11秒 | ルール雑談
発売前日にQ&Aが更新されていますが、大した情報は無いですね。

新しい情報はボルカノの部分くらいでしょうか。
ただし、もっとも重要だと思われる、同時攻撃で戦闘に勝利した場合に
未行動状態に戻るのかについては触れていません。
Q&Aの更新はだれがチェックしているんでしょうか。