AD際族

コロナ共存の広告表現の近未来観

1月12日(木)のつぶやき

2017-01-13 02:38:03 | 百済ない話

僕が転職した理由(4)

2017-01-12 17:36:35 | メディアの一向一揆






日本心理学会の公開シンポジウムでも、「日本のアニメーションで特長的な3コマ打ちの作画の意味を、動きを認知する人間側の機能から照らして積極的に捉えるという部分で通底している。従来なら「3コマ打ちなど経済的理由による省力化の産物だ」くらいに述べられていたことからすると、大きく前に出た姿勢を示しているつもりだ。 」とあります。制作費削減の為の3コマ打ちが
映像心理学的に、キャラクター達の心理描写を捉えてくれる。
(http://www.mappa.co.jp/column/katabuchi/column_katabuchi_23.htmlより一部引用させて頂きました。)





まさにフルフレの「くねくね」流されてしまう手法とは違うのです。巨匠 宮崎駿、高畑勲他多くのアニメーターの監督達は、自分の手法としての個々のメソッドを持っています。「となりのトトロ」のトトロもネコバスも宮崎監督にとって「絶対的に存在する。」そういう意識がないとキャラクター達は活きてこないのでしょう。同じ様に「この世界の片隅に」主人公の「すず」さんが広島の町並みや呉に暮らしていた。この存在価値を観客に植え付けないと虚構になってしまうのです。監督が足で稼いだ広島や呉の町並みのリアリティな背景にもすずさんがいた。そのリアリティが、観る側の心にすずさんがずーっと住んでしまうんでしょう。映像心理では加現運動 と言うそうです。小津安二郎監督が仰ったと言う「終わりのスーパーが出てもその中に描かれた人々の生活はずーっと続いている。」これに通じるものです。若い頃、「アニメの喜怒哀楽は描ききれない。日本のアニメを作る側も観る側も「決まりきった動きには誰も満足しない。」この事だったんだと凡そ40年かかりました。もう一つここいらも国外の許容範囲だが、国内ではあり得ない事でしょう。




NHK「終わらない人。宮崎駿」ドワンゴの人工知能が作り上げた動き。これに障害者の動きとオーバーラップした監督、この怒りこそが日本の培ってきたアニメの本質がここにあると思います。若い方々は「唖然」としてますが、この差は大きいのです。
凡そ100数十年前に写真を連続のシークエンスとして捉えたリュミエール兄弟 キャラクターに息吹を与える事で独自に進化した日本のアニメーション技巧、この心に届く技法は真似できないし、人工知能でやってはいけない事。40年間 モヤモヤしていた思考がやっと説明できました。



1月11日(水)のつぶやき

2017-01-12 02:37:08 | 百済ない話

僕が転職した理由(3)

2017-01-11 01:03:50 | メディアの一向一揆
ディズニーのアニメーションはフルアニメ24駒が基本です。
「白雪姫」は女優マージ・チャンピオンさんのライブアクションから分析しました。
東映動画の「白蛇伝」では丁度デビューした佐久間良子さんや松島ともこさんもライブアクションに参加しています。このフルアニメ フィルムですと24コマ テレビだと30フレームですから、30コマです。元来 日本のアニメ技法の進化は「コスト削減」でした。そこから、1秒2コマ打ち、とか3コマ打ちという風になってきたのです。ところがフルフレ 24コマだとなんだか動きが流れてしまう。







この3コマ打ちだと描かれた人物像や動物が意味を持ち動きであり、時には「心のあり様も描ける。」となったのです。 車の動きでは分かりづらいですが、キャラクターになりますとすこし解りやすいかもしれません。立教大学では、映像心理学科と言いますが、まさに「映像が醸し出す心理描写」です。







セルゲイ・エイゼンシュテインの「戦艦ポチョムキンのオデッサの階段」や、複数のカメラを用いたマルチ・カヴァレッジによって同時撮影し、その時間尺を変えることなく多面的な視点を取り入れて線形に編集していく手法であり、グリフィスの『イントレランス』のスペクタクルシーンがそのはじまりとされます。





日本の黒澤明が代表作『七人の侍』の戦闘シーンでこのグリフィス モンタージュを使い、黒澤明監督を崇拝するスティーヴン・スピルバーグらは、黒澤の感化を受けてグリフィス・スタイルを多用し、今日、デジタル撮影の普及もあって、これがハリウッドの標準編集形態となっています。(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A5 ウィキペディア モンタージュより一部引用させて頂きました。)

この様に日本アニメの駒打ちも更なる心理描写を生む様になるのです。

僕が転職した理由(2)

2017-01-09 17:48:51 | メディアの一向一揆





CGへ映像製作者達が舵をきったきっかけは、スタンリーキューブリック監督の「2001年宇宙への旅」でしょう。この時の特殊効果を担当したのが、光学およびデジタル・エフェクト業界のパイオニアとして尊敬を受け続け、アカデミー賞には5度ノミネートされ、アカデミー科学技術賞を受賞した、ダグラス・トランブルです。光学を屈指した「スリット スキャン」は彼を一躍 特殊効果のパイオニアと賞賛されましたが、光学での限界を感じCGへと向かいます。若い方々で、なんでも新しいものを欲しがる。然し乍ら知識は全くない。恰もCGやオプチカル効果も、中には映画技法も知らずに無知文盲で意気がる方々には辟易とするのです。(一部の自分が凄いと自負する方々への苦言です。)




NAC(現ナックイメージテクノロジー社)では、光学レンズ、光学的合成映像、テレシネ、超高速解析カメラ フォトソニックやシュノーケルカメラなどその技術、仕組み 使い方など叩き込まれました。ナックと言いますと、映画のエンドロールに出てくるので、レンタル機材屋さんと思われますが、映像アナライザーや視点解析、ビデオカメラのハイスピードカメラや自衛隊の戦闘シュミレーター、種子島のロケット自動追尾装置など自国の防衛システムなども多く手がけております。
当時の中島社長のお陰で多くの知識を得ました。朝から晩まで終日 アニメーションの解析や、撮影した動きをアナライザーにかけて分析するのです。このプロジェクトは、映画学科同期の東映動画(現東映アニメーション)の清水慎治氏(現企画本部長 取締役)との共同作業でした。




日本のアニメーション技術の高さを世界に知らしめたのは、「白蛇伝」でしょう。1958年公開されました。第9回ベルリン市民文化賞・ベニス児童映画祭グランプリ・メキシコ名誉大賞・文部省選定・第9回ブルーリボン特別賞
第12回毎日映画コンクール特別賞・第13回文部省芸術祭奨励賞・1958年度NHK映画(ベストテン別格)・芸術祭団体奨励賞・北海道映画鑑賞会賞などを受賞しました。






「白雪姫」を1937年公開から21年後の事でした。動画は「眠れる森の美女」のライブアクションですが、「白雪姫」もライブアクションで選んだ女優マージ・チャンピオンさんがライブアクションをやっておりました。「白蛇伝」が日本アニメーションの先駆けであり、ディズニーに学び、そこから日本独自のアニメ文化へと繋がっていったのです。

僕が転職した理由(1)

2017-01-08 22:34:20 | メディアの一向一揆






汐留の会社を早期退職した理由は、今の報道される状況である程度お判りかと思います
米国から戻り 何故にコンピュータアニメーション開発を辞めたのか?
『此の世界の片隅に』とNHK スペシャル『やめない男 宮崎駿』この2つの番組で説明がやっとできる様になりました。凡そ40年前、今も変わりませんがブラックボックスを作るのは米国、そのブラックボックスのハードは日本の各メーカです。要はブラックボックスを発想できる技術者もその開発プロデューサーがいないのです。
当時コンピュータ グラフィックスには3つの方向がありました。
一つは今もILMやAnimal Logicに伝承されている主流の3Dimention これはユタ大学コンピュータグラフィックスのエバンス教授とサザーランド教授が先陣をきった画期的な学科でした。ボーイング747のフライトシュミレーターも此処で開発されたものです。
二つ目はイリノイ大学が研究開発された「ドラッグレス映像」ドラッグを飲まなくても経験出来る映像表現 これは意味のないものでした。そして3つ目が、アニメーションのアニメーターや制作コストを抑える為のもの。東洋現像所(現イマジカ)も購入したスキャニメイトを開発した、デンバーにあるコンピュータイメージ社でした。電圧でアナログ的な動きが出来るスキャニメイト、当時はこの様なタイトルをアニメーションや、光学的特殊効果でも難しかった時代でした。

1月7日(土)のつぶやき

2017-01-08 02:37:08 | 百済ない話