まったり アイマス2

アイドルマスター2 超ライトユーザーのプレイ日記

3807. 行番号BASIC、続き^4

2022年07月31日 | 日記
 本日日曜日は私にとってちょっと特別な日なので、ゆっくりお休みしました。何、世間的には大したことはありません。

 結局、今回の結論としてはコンパイル派とインタープリタ派のコンピュータ(計数型電子式計算機)のごく初期からある相克を確認するだけとなりました。
 もちろん、コンパイル派の代表はFORTRANで、インタープリタ派の代表はLISPです。ネイティブコンパイラ(機械語に翻訳される)で無いFORTRANなど無意味です。LISPではごく初期に中間言語が定義されて、現在のLISPは普通はコンパイルされますが、その出力は中間言語で、中間言語インタプリタが解釈実行します。何がどうなっているのかは、実例を見れば一発理解できます、が、ネットが発達した現在でも確認には多少の努力が必要かもしれません。

 私の感覚では、そのコンパイル派とはアセンブラ風の1パスコンパイラを想起すれば良いです。アセンブラはニーモニックと呼ばれるbit列の機械語に適当にアルファベット列の記号を割り当てた部分が目立ちますが、命令の条件分岐や繰り返しの先頭のメモリアドレスを示すラベルと、(大域・局所)変数のアドレスを具体的な数値に変換するのが大いに役立ちます。これはマイコンのごく初期にいわゆるハンドアセンブルを経験した方にはいやほど分かる便利な仕組みです。

 インタプリタでは普通は実行時に命令の分岐先のアドレスや変数のありかを探します。
 一見、無駄な動作に思えますが、実行時にプログラムをプログラム自身が書き換えるメタ言語の要素を持っている場合、LISPで言うeval関数やapply関数がある場合は、刻々とプログラムや変数の位置までもがダイナミックに変化して行きますから、探さないと本体には到達できません。
 ですからアルゴリズムの教科書では探索アルゴリズムが必ず出てきます。探す場合はデータが整列しているととても都合が良いので、ソート(分類)のアルゴリズムも重要課題となります。

 もう一つの話題は可変長文字列の扱いです。素朴に実現すると非効率になります。工夫が必要で、私の経験からは上述の探索に適したデータ構造と統合するとシステムが簡明になります。簡明となる理由は自明では無いです。今後の私の課題とさせていただきます。
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3806. 行番号BASIC、続き^3

2022年07月29日 | 日記
 で、何とか今の知識でかつてのBASICをまとめようと資料を集めると、予想以上に中身がばらばらなので諦めました。参考にしようとしたのは、

 ダートマスBASIC。BASICの原点。しかし版が複数あって後期はかなり印象が違う。
 東大版PaloAltoTinyBASIC。日本で有名なtiny BASICの一つで、次の本の原点。
 C言語でtinyBASICを作ろう、の本のあまりtinyとは言えないtiny BASIC。
 我が国のパソコンの原点、NEC PC-8001のN-BASIC (マイクロソフト製)。
 SHARP PC-5000に入っていたGW-BASIC (マイクロソフト製)。16bitパソコン。
 カシオのポケコンAI-1000のBASICカートリッジのBASIC。後期ポケコン代表。

 後は現在のVisualBASICとか表計算ソフトのVBAとか。
 で、これらが見事なまでにばらばらな感じです。

 ダートマスBASICの数値は浮動小数点数しかなく、配列の要素もこれで指定します。FOR-NEXTは純粋なループの構文みたいで、FORTRANで言うDO変数の特別扱いは無いみたいです。ちなみにC言語のfor文も単なるループです。
 1パスコンパイラ、ということです。ですからGO TO文の飛び先とか変数のアドレスは実行直前に分かっていて、インタプリタが改めてありかを探す必要はありません。しかし、配列計算では(少なくとも当時は)指定に整数を使う方がずっと高速ですから、そのためのMAT命令群が別に設けられていました。しかし、パソコンBASICやもちろんポケコンBASICにもMAT命令があるようなBASICは極めて例外的だったと思います。

 東大版PaloAltoTinyBASICは16bit符号付き整数とその配列しか扱えません。GO TO文のオペランドは何と式なので、工夫すると旧FORTRANの計算型とか割り当て型のGO TO文になります。が、容易に想像できるように極めて危険な使い方になります。ダートマスBASICでは固定の行番号しか許されません。
 C言語のswitch-caseの構文はあった方が良いので、後期のダートマスBASICではON i GO TO a1, a2, a3, ...の書き方があります。これはN-BASICにも取り入れられています。

 ポケットコンピュータBASICの最大の特徴は、GOSUBのリターンアドレス用のスタックとFOR文用のスタックが別に設けられていて、それぞれはそんなに深くは割り当てられていません。そのため、元のtinyBASICやパソコンBASICとプログラムの組み方によっては動作が異なると思います。また多分、tiny BASICと同様にFORに対するNEXTが複数あっても動作してしまいます。

 もうこの時点で私の頭の中は混乱してしまって、どれを基本にして良いものやら、の感じになりました。
 感想として、tinyBASICのやり方はメモリが2KB (キロバイト)とかの極端にメモリが小さい場合のみに考慮した方が良いと思います。

 今の制御用マイコンでもROMが1MB、RAMが96KBとかで、秋葉原の部品ショップで単体で1000円程度、試作用ボードでも2000円程度。もちろん1000個単位で注文すればずっと安くなると思います。普通はC言語でプログラムを作ります。BASICだと16bit機のBASICのやり方が良いと思います。ええ、私は当時のマイクロソフトのBASICはとても気に入っていました。FORTRAN系の言語は作成時の効率が良いのです。

 ポケコンのBASICはこれはこれで良い工夫と思います。ただし、実行時の効率は期待されていないと思います。関数電卓はとりあえずの数値計算で設計が外れていないことを確かめる感じの装置と思います。ポケコンBASICも軽く設計内容を確認するための装置と思います。

 あまりまともな説明になりませんでしたが、これでこの話題(BASIC一般)は一旦終了します。目的の1行コンパイラによるマルチタスクシステムの構築の可能性に関しては、稿を改めないと収拾が付かないような気がしてきました。
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3805. キャラの誕生日

2022年07月28日 | 日記
 明日、7月29日はPS4の最新アイマスゲーム、スターリットシーズンに出てくる仮想アイドル、小宮果穂(シャイニーカラーズ)の誕生日だそうです。
 同日は、同じく田中摩美々(シャイニーカラーズ)の声優、菅沼千紗さんの誕生日だそうです。
 明後日、7月30日は同じく仮想アイドル、伊吹翼(ミリオンライブ)の誕生日だそうです。

 いつものようにスターリットシーズンのPV新着欄で有志Pがお祝いのPVを上げるはずです。
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3804. 行番号BASIC、続き^2

2022年07月27日 | 日記
 ふむ、半ば落語で言うご隠居さんに近い存在となっている私にも面白いことは起こります。内容は世間的には下らないことから国際的に微妙なことまで多数。本日は職場に新しい所長が来て、何と私が大学出たての研究者駆け出しの頃の10年先輩で、向こうから覚えていたことを言って下さいました。今はどちらも普通のサラリーマン。

 ダートマスBASICの正体を私は知らないので画竜点睛を欠くとは思いますが、東大版PaloAltoTinyBASICや初期のパソコン用マイクロソフトBASICの作者はおそらく、そのダートマスBASICの中身を知っていたと思います。そこからの類推というか妄想というか。

 まずは外見から。ダートマスBASICとパソコンBASICの共通点は、ですからとても多くて、ダートマスBASICの教科書に載っているプログラムのほとんどは少し変えるだけでパソコンBASICで動作してしまいます。たとえば、

100 REM SHISOKU TEST
110 LET A = 5
120 LET B = 3
130 LET C = A + B
140 LET D = A - B
150 LET E = A * B
160 LET F = A / B
170 PRINT A, B, C, D, E, F

などと、たとえば手元にあるPasocomMini PC-8001のN-BASIC(マイクロソフト製)で打って、run命令を発すると即座に、

5 3
8 2
15 1.66667

のパソコンからの回答が得られます。

 LET命令のLETは省略できて、数式に関してはFORTRANやC言語とほぼ同じに見えます。もちろん掛け算(×)が*で割り算(÷)が/なのはFORTRAN由来だと思います。
 現在のfortranは近代言語の外見を持っていて、FORTRAN77と呼ばれる規格からだと思います。昔風のFORTRANが知りたい方は、JIS FORTRAN 水準7000でネット検索すればとても詳しい解説が出てくるはずです。
 構造化プログラミング派の天敵、go to文は単に任意のどこかに制御が飛ぶだけでなく、今の観点からはびっくりするような構文があります。if文も同様。しかし、この時代のFORTRANが初期の計算機科学のかなりの部分を開拓したのですから粗末にはできません。

 アルゴリズムに関しては現在は構造化プログラミングの時代が続いていると思います。C言語もその一派で、いわゆるフローチャートはほとんどの場合で不要になりました。
 逆に、その時代のFORTRANや初期のパソコンBASICではプログラムを書く前にフローチャートを書かないと訳が分からなくなります。なので、フローチャートを書くためのテンプレートと呼ばれる穴あき定規が市販されていました、私も何枚か持っていました、懐かし。
 先に結論を言っておくと、構造化プログラミングは初期のLISPからあったCOND形式の事だと、今の私の知識では結論できますから、全く大したことはありません。構造化プログラミングの原理主義者は今は影が薄いと思いますが、一時期は声が大きくて辟易したものです。条件分岐は数学で言う場合分け(だからcondition)、繰り返しは末尾再帰、つまり数学的帰納法です。それ以外の原則というか原理は無い、と思います。
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3803. 行番号BASIC、続き

2022年07月25日 | 日記
 6年前に刊行されたC言語でtinyBASICを作る本は、もうすでに評価は終わっているでしょうし、今はほぼ廃刊の扱いなので、多少の批判的意見を書いても大丈夫でしょう。
 目的は普通のパソコンやかなり小さい規模のマイコン学習ボードで同じtinyBASICを動作させて、特にマイコン学習ボードではスイッチ入力やLEDの点滅を制御させたかったみたいです。ゆくゆくはロボットの操縦でもやりたかったのでしょう。パソコンで十分に動作確認してからマイコンに移行、と。どちらもC言語でやれば良いではないか、と言う意見はとりあえず見なかったこととします。

 開発系にかなり詳しい割には著者の自己紹介がほとんど出ていません。ですから著者像は想像するしかなく、内容的には私は元のtinyBASICというよりはポケットコンピュータのBASICを想起したので、ポケットコンピュータの開発者の一人か、あるいは当時はたくさんいたポケコン愛好者の一人と思います。BASICシステムのROMを熱心に解析する人は当時は珍しくありませんでした。後者は要するにハッカーですが、解析するだけなら違法ではありません。ただし、版元に断り無くネットなどに内容を発表したらものすごくまずいです。書けるのはせいぜい裏技と称する便利な使い方まで。

 ポケコンBASICは独特のBASICで、表面的には十進浮動小数点演算が目立ちます。しかし、中身も独特で、おそらく最大のものはいわゆるスタックが非常に小さな事です。
 たとえばC言語では局所変数に長大な配列を生成する、多分UNIX流の使い方があって、局所変数は普通はスタック(AUTO領域)と呼ばれるメモリ領域に取られます。tinyBASICもポケコンBASICも、当時のマイクロソフトのPC用BASICにも局所変数はありません。大域変数のみです。ですから、スタックは主にサブルーチン呼び出し時のリターンアドレスの保持に使われます。これはC言語でも同様。

 元のtinyBASICには配列の計算時に使うFOR~NEXTループの開始アドレスやいわゆるDO変数などを保持する小さなメモリブロックがスタック上に取られます。おそらくこれは元々のダートマスBASICの設計を踏襲していると私は想像します。ダートマスBASICというのはBASICの原点です。

 ダートマスBASICの文法書はネットで容易に手に入ります。開発は1960年代から開始されたとのことで、大型機のFORTRANはそのころはパンチカードにプログラムとデータを穿孔して計算機センターに提出すれば、翌日などにラインプリンタ用紙に結果が印字されたのが返却される、みたいな使い方でした。ですからバグ取りは大変な時間を費やします。
 そこで、タイムシェアリングシステムと言って大型機に多数のタイプライタ型端末を接続して、CPUは高速ですから時分割で個々のユーザーをあたかも同時に相手しよう、という使い方が模索されました。今はWindowsでも普通にマルチユーザー・マルチタスクをやっていますが、当時はマルチタスクOSは大学の利用者(研究者)が開発するものでした。

 BASICは教育用計算機言語として開発され、手軽に端末からプログラムを打ち込んで、即座に動作させることができる夢のようなシステム、だったはずです。
 これの存在は米国ではかなり常識の線のようだったようで、intel 8080が発売されて即座にtinyBASIC計画がファンの雑誌(多分)に掲載されました。その経緯は上述の本に少しだけ書いてあります。
 問題は著者がダートマスBASICの本体の構造を知らないみたいで、私も同様です。開発者による説明の本は持っていましたが、ダートマスBASICの内部構造までは解説されていなかったと思います。

 なので、様々な伝説と手探り作業が始まってしまい、BASICインタプリタの作り方も自己流が流行ってしまった、ということ。当然のように大混乱となり、経緯を知っている方には懐かしいと思います。まあ、LISPの大混乱よりは少しまし、のような気はします。LISPの方は利用者個々人によって(各自が勝手に改造するので)文法が異なると言われたくらいです。どうやって改造するかは、気が向いたら紹介します。いわゆるマクロのことで、計算機言語にとっては割と重要事項ですから。
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3802. 心白の誕生日

2022年07月25日 | 日記
 明日、7月26日はPS4の最新アイマスゲーム、スターリットシーズンに出てくる新人仮想アイドル、奥空心白(765プロ)の誕生日だそうです。いつものようにスターリットシーズンのPV新着欄で有志Pがお祝いのPVを上げるはずです。
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3801. 行番号BASIC

2022年07月23日 | 日記
 話が逸れたのでビデオゲームについては一旦保留します。今のところPS3の時代が続いている感じで、ハイビジョン規格がいかに優れていたかを証明している感じになっています(内容はずっとモダンになっている)。あと、かつては3Dアクセラレータと呼ばれたGPU、つまりポリゴン立体(OpenGLなど)と。

 ポケコンは関数電卓+tinyBASICと考えれば良い装置です。アルゴリズム部分を簡易BASICで記述し、データ構造としては浮動小数点実数(十進10桁程度)とその配列が使えました。計算機言語での普通の整数の概念は無く(配列の要素の指定にはその実数を使う)、文字列は原始的なものだけだったと思います。
 逆に、元来のtinyBASICは整数(符号付き二進16bit)しか扱えず、複合データは(整数の)配列だけです。文字列は画面出力用の固定文字列のみ。

 ポケコンのRAMはCMOSで電池バックアップの不揮発性でした。ここは今の並みのPCよりも優れています。メモリの容量は初期には2KBほどで、後期には32KB程度が普通だったと思います。BASICシステムはそれとは別のROMに入っていて、こちらがRAM領域を圧迫することはありません。CPUは8bit系が多かったはずです。クロック数はせいぜい10MHz程度と思います。
 当時はいわゆるパソコンはセット(本体+CRTモニタ+フロッピーディスク(FD)+プリンタ。JIS系キーボードは本体付属。マウスは不要)で50万円ほどの装置と思えば良く、それよりはずっと経済的なコンピュータでした。

 元々は私のような技術屋がちょっとした科学技術計算に使う、つまり関数電卓の発展系(高級プログラム電卓)として開発されたと思います。しかし、安いので今で言うオタク、趣味の方々が殺到しました。実用方面ではそのころ流行していたQC(品質管理)の道具として計算尺みたいな感覚で使われていたと思います。こちらは程なく表計算ソフトに移行し、さらに専用ソフトに移行していったはずです。

 ですからゲームは格好のターゲットで、当時のマイコン雑誌に掲載されていたはずです(うろ覚え)。表示はASCII(+カタカナなど)の24桁1行とか4行とかです。128×32ドット白黒などのビットマップもあったような気がしますが、使い勝手はパソコンBASIC比で良くなかったです。

 外部との入出力は大問題で、おそらく多分後述します(気が向いたら)。話題のメインは行番号BASICの歴史的位置づけです。
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3800. ビデオゲーム、続き^3

2022年07月22日 | 日記
 そう、ポケコンです。元はシャープから横長のプログラム電卓の一種として、当時流行していた8bitパソコンの行番号BASICを搭載したマシンです。タイプライタ配列(qwerty)のキーと24桁の7×5ドット1行の液晶画面が付いていました。このポケコンBASICは独特で、tinyBASICで関数電卓のボタンを押すような感じのものでした。

 関数電卓は今でも売られていて、要するに数学の初等関数(sqrt, log/exp, sin/cos, ...)が計算できる電卓です。なぜかかたくなにPCで主流のIEEE形式の2進浮動小数点演算を否定していて、十進の浮動小数点演算をやります。多分、金融関係の計算にも使えるようにとの配慮だと思います。
 これをBASICで操縦しよう、というのがコンセプトだったような気がします。傍証はあって、シャープがBASICポケコンを発売する直前に簡易FORTRAN搭載と称するプログラム電卓を発売していたはずです。もううろ覚えです。多分、ネット検索しても出てきません。

 プログラム電卓という装置はCANONやTIやHP等から発売されていて、独自の文法を持ちます。この中でHPのプログラム電卓は今でも日本で普通に買えると思います。
 今はBASICポケットコンピュータは絶滅したと思います。カシオは今でも高級プログラム電卓を発売していて、貴重な存在となってしまいました。

 ううむ、話の筋から外れますが、中学・高校用の電子辞書の市場があって、簡易電卓が内蔵されていますが、これとプログラム電卓を統合しても良いような気がします。何しろプログラミングの授業が学校であるとか。C言語が候補として上がりそうですけど行番号BASICでも全然OKと私は思います。肝心なのはデータ構造とアルゴリズムでしょう?。
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3799. ビデオゲーム、続き^2

2022年07月21日 | 日記
 その後私はいわゆる社会人生活に移ってしまって、ただ情報系とは関わりがあったのでパーソナルコンピュータの動向はある程度抑えていたつもりです。その中でもゲームは偏りはありますがコンピュータの最前線を飾っていたので、当然注目していました。

 PS5は一瞬でしたがPCを超えたところがあって、PC界はSSDベースに移行しつつあります。もちろんそれまではHD(ハードディスク)がシステムの前提としてありました。その前はフロッピーディスクでした。

 大型機の時代には補助記憶という言葉があって、外部記憶とはややニュアンスが違います。もちろんどちらも磁気テープや磁気ディスクのことです。補助記憶というのは何となく主記憶を補完して大きく見せるような仕組みに入っていること、外部記憶はデータベースで言うバックアップを連想させます。
 PS5での内部SSDは主記憶の延長の位置付けです。主記憶と言っても従来は固定データがかなりの部分を占めていて、今でさえ「主記憶」のSDRAMは高速の補助記憶でいわゆるキャッシュが真のメインメモリの感じですから、一部がSSDに移行しても違和感はありません。ソフトウェア(OS)的にはメモリ管理の扱いをどうするかだけの話です。

 そんな感じなので、私にはPS1とPS2時代の思い出はほとんどありません。ファミコンとスーパーファミコンも横目で眺めていただけです。MSXとMSX2はいわゆるマルチメディア用途に大学で整備したことがあります。
 その間使った私用のマイコンは、NEC PC-6001、シャープPC5000、NEC PC-9801F2、IBM PS/V、一体型コンパックなどです。ポケットコンピュータは注目して、いくつか買っていました。いわゆる日本語ワードプロセッサと呼ばれるハードはCANONのが気に入っていて、通信機能を使ってモデム接続でNiftyServeなどの電子掲示板を利用したりしていました。

 PS3になってPCには無い特徴が出てきたと思えたので実際に使い始めました。というか、社会人としての余裕がある程度できたからだと思います。これは素晴らしいゲーム機でした。
 PCではインテルが簡易なGPUをCPUに内蔵させるまでは、3Dアクセラレータはどちらかというと趣味の世界だったと思います。いつだったかな。Pentium proとか言っていた時代でもGPUは外付けだったと思います。
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3798. ビデオゲーム、続き

2022年07月21日 | 日記
 PSプラスのPSPアーカイブスが少し増えたみたいで、ロコロコの一編があったのでPS5にダウンロードして動作させてみました。PSPの解像度はフルハイビジョンの縦横1/4で面積だと1/16になってしまうのでどうするのかと思ったら、かなりの改造が入っていて、PS3のストリーミングに入っているロコロコの別のゲームよりも解像度が増している感じです。動作は快適と思います。

 アーケードゲームのアーカイブスは別途整備されていて、ゲーム内容よりも今はBGMで有名なマッピーやリブルラブルがPS4/PS5で遊べます。マッピーの方はNAMCO自身のアーカイブスにも入っています。
 コナミのスクランブルはアーケードアーカイブスに入っていて、しかし同アミダーやターピンのような8bit機風のゲームは今後とも来るのかどうか。単純な割には熱中できると思います。

 PC系では私はNEC PC-6001から入ったので、Apple IIからの移植というか独自に改変したものがいくつかあったと思います。初期のアドベンチャーゲームのミッションアステロイドとか本家ミステリーハウスとか。これらはパロディなのか何なのか勝手な類似ゲームがこれでもかと出たような気がします。
 Apple IIと言えば、ASCIIからPC-6001用に発売されたカセットテープ媒体のゲーム集、AXシリーズにOLIONという線と長方形で表現された宇宙船を操作する疑似3Dゲームがあって、私の記憶ではApple IIのゲームの独自改変だったはずです。私は大学を出た頃の話で、とある事情で小学生に見せたら大受けしたのを思い出します。任天堂のファミコンが出た時代と前後します。復興計画のPasocom mini PC-8001にPC-8001版が入っていましたが、本年になって販売終了らしいです。

 いや、Apple IIって何だ、と言う方がいらっしゃるかと思います。初期の8bit機で、ものすごく完成度が高く、計算機の歴史的には表計算ソフトの元祖、ビジカルクで有名と思います。何と、この類似品「パソカルク」というのがPC-6001用にROMカートリッジで販売され、試してみたことがあります。これとは別に、PC-6001には一応、日本語ワープロがありました。これは素晴らしい出来でしたが、実用には今一歩だったと思います。
 Apple IIは日本では20万円を超えていたか。当時でも熱狂的なファンはいて、大学院の1年先輩が4台を並列動作させて研究目的のロボットみたいなのを動作させていたのを思い出します。
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3797. ビデオゲーム

2022年07月20日 | 日記
 PSストアでの恒例のセールの中にDOS/V風のゲームがあったのでやってみました。いやはや懐かしい感じ。

 我が国ではIBM PC互換機はいきなりWindows 3.0/3.1とかWindows95で入った方が多いと思います。その直前にDOS/Vというウィンドウの無い時代が短期間あって、当時のパソコンマニアは性能の割には安いから(国産の1/3とかそんなの)、と言う理由で買った方はそれなりにいたと思います。私もその一人。英文ワープロのWORDSTARや表計算ソフトのロータス123、日本語ワープロも当時はマイクロソフトWORD以外にも有力なものがありました。私のお目当てはLISPなどの計算機言語系でした。当然ながら舶来のビデオゲームもいくつか買いました。

 DOS/VのVはビデオカードVGAのことだったか。今はほとんど見ませんが、BIOSと呼ばれるPC互換機の基本設定画面はキャラクタジェネレータによる画面で、基本的にIBM拡張ASCII文字しか出てきません。画面モードを切り替えると、VGAでは640×480の16色ドットの画面となり、当時は貴重なビットマップディスプレイになりました。このモードで日本語を表示したのがDOS/Vです。世界標準のPC規格のみで日本語表示できたのでインパクトは大きくて、それまでキャラクタジェネレータで漢字を表示していたNECのPC-9801等の日本勢をあれよという間に凌駕して行きました。私は元祖IBM PS/Vやコンパックなどの舶来趣味でしたが、日本でのインパクトで言えば富士通FMVが最大だったと思います。

 そのDOS/V時代のビデオゲームはVGAの13Hと呼ばれる320×200で同時256色のモードが使われることが多かったと思います。いや、私は数えるほどしか舶来ゲームはやっていないので、多分に想像が混じるのはお許しください。
 最初はピコピコ音どころかPC互換機の場合は音声出力はブザー(ビープ音)しかなかったので、ひどい音色の音楽が流れていたようです。これはYAMAHA FM音源のサウンドブラスターなどで解決し、BGMと効果音が使えるようになりました。
 ついでにサウンドブラスターPCカード接続のCD-ROMドライブが使えるようになって、大容量のゲーム配布が可能となりましたが、DOS/V時代にはまだまだフロッピーディスクでの販売が多いでした。この時期、私は米国に行って、たしかに雑誌記事どおりにビニールパックに収められたフロッピーディスクと折りたたんだA4用紙1枚の解説のビデオゲームがパソコンショップで売られているのを見ましたから、我が国のような立派な化粧箱の販売とは感じが異なりました。

 長々と説明しましたが、そう、当時のビニールパックのビデオゲームの感じのソフトをこの21世紀初頭のPSストアでPS5用に買ったことになります。
 いやあ、よくできています。いわゆる縦横スクロールのアクションダンジョンもので、2段階ジャンプなどが平気で出てきます。いわゆるドット絵。安価だったので、買った分の価値はありました。

 で、これが4K/120HzのPS5時代にやるべき事なのか、というのはしばらく保留にします。
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3796. あずさの誕生日

2022年07月18日 | 日記
 明日、7月19日はPS4の最新アイマスゲーム、スターリットシーズンに出てくる仮想アイドル、三浦あずさ(オリジナル765)の誕生日だそうです。いつものようにスターリットシーズンのPV新着欄で有志Pがお祝いのPVを上げるはずです。
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3795. 日曜日

2022年07月17日 | 日記
 本日は日曜日。連休中なので少し余裕があって、勉強部屋の中の山積みの本の一角を少しだけ整理しました。2006年頃の雑誌やMOOKが目立ちます。現在の関心事と直接関わる本も出てきて、慌てて別の山に移して、と。

 スターリットシーズンのS4Uのために私はほぼ毎日、PS5を稼働させています。PSNのフレは時間帯にもよりますが、5人ほどはオンラインになっています。アイドルマスター関連のフレと、PS vita時代のフレンドがほとんどです。後者は前者の数倍の人数で、合わせて100名ほどです。最近のフレの追加はほぼありません。

 まあですからテレビゲーム自体が衰退した訳では決してありません。バイオハザードなどを延々と続けている人もいますが、大抵は近年発売のゲームをやっています。

 PS3は解像度720pのマシンと考えると良く、HDMIでフルハイビジョンに繋ぐことができるPSの最初の機種だと思います。しかしまだPS2と同様に、アナログテレビと白赤黄の3本のケーブルで繋いでいた方は多かったと思います。
 PS4はフルハイビジョン本来の1080pが再生できるゲーム機です。720pとの違いはまずまず分かりますし、何しろフルハイビジョンが流行した時代と重なるので、その画像に感動した方は多いはずです。PS4proは4Kに部分的に対応していました。

 PS5は4K、つまり2160pにまともに対応する最初の世代のゲーム機となります。静止画を見ると明らかに解像度の違いが分かると思います。しかし、ゲームは普通は動画ですから体感的にはフルハイビジョン(2K)との違いがわずかになってしまいます。2Kテレビと4Kテレビの外見は変わりませんから(どちらもアスペクト比は16:9)、なおさらのこと。
 違いを見るには大画面で、ですからソニーは量販店のゲームコーナーに75型のBRAVIA XRでのPS5のデモンストレーションを実施しています。見て見て、ということ。なのですが、ゲームなので近づいて見てしまうので、画面が大きすぎてドットが分かってしまって2Kと印象が変わらない、という思わぬ難点が浮き彫りになった感じがします。

 今の我が国の家庭環境では55型が思い切った選択でしょう。ちなみに我が家は40型の4K。量販店では65型4Kを積極的に販売したいみたいです。8Kは容易に手に入りますが、やや時代を先取りしすぎた感じがします。
 ではどうすれば良いのかというと、それをこれから考えるのです。
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3794. 週末

2022年07月16日 | 日記
 本日は三連休の初日になりました。何か計画がある訳でも無く、いつもの家事をこなしてゆっくりお休みです。個人的に少し面白いことがあって、少し経って公表しても差し支えなくなった感じがしたら報告します。ええ、いつものように世間的には大したことではありません。

 PS5の販売は何だか落ち着いてしまいました。まだ普通には買えず、しかしPSNのフレをみていると欲しがるような層はとっくに購入している感じがします。PS4(スリム)は発売中のはずですが、ずっと店頭ではお目にかかれていません。
 邪推すると、米国等で数は売れているものの、PS4のようなインパクトがやや欠けている感じがするのだと思います。私の感触としても、新しいファイナルファンタジーが発売されたらPS5が盤石になる、みたいな感じが感じられません。
 不況のせいでは無く、新型コロナウイルス感染症騒ぎも落ち着いてきているので、何となくテレビゲーム界自体に停滞感があるような気がします。ソフトの新発売は継続していますが。

 まあここは時間が与えられたと前向きに考えて、インフラというか技術的な基礎部分を固めるのが一方で、何かエンタメとしての突破口を考える必要がありそうです。もちろん何もしていない訳では無く、大量のインディ系ソフトが投入されているのでどれかがヒットすれば話は変化して行くはずです。

 続きを書かないと話が収まりそうもありませんが、とりあえず本日はここまで。
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3793. 数理論理学

2022年07月15日 | 日記
 本日は午前出張。少し郊外の工場みたいな所で、かなり大規模な改築に入っています。昨日訪問したところも大規模に改築していましたから、いよいよ内装だけで無く設備の拡充が流行してきているようです。両社はまるで事業内容は異なりますが、どちらもいわゆる内需系なので、国内の景気循環(?)が良好である、ということ。

 少し前に話題にした昔のパソコンBASICの1行コンパイラによるマルチタスクを自作できるレベルで考察したくなって、その本を探していたところ、本日自宅の本の山を見ていたら買っていたのを見つけました。約6年前に発行された本です。内容は明日以降確かめてみます。

 最終目標は、まあ外見はBASICでも良いのですが、マルチタスクの言語化です。OSレベルでは無く、昔懐かしいBASICパソコンで実現しようという脳内計画です。現在では多分、実用にはなりませんが例えば部分的にでもハード化するとなると話は別になってくると思います。中途半端なC言語化でもそれなりに役立ちそうです。そこまでやり込めるかどうか。

 きっかけは最近買った数理論理学の本です。話題が広く、個々の話題が良くまとまっていて、しかし独特の記法や表現があるのでその部分は難解になってしまっています。数理論理学と計算機科学の方向の違いも多少あります。具体的には二階述語論理の部分をどう機械化(あるいはソフトウェア化)するかで、いくつかの試みがあったはずで、今からこの歳で検討開始することになります。もっとずっと若い時点で気づいていたかったですけど、どうしようもないです。原理的なところは偶然ですが抑えていたことになります。
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