でまあ、一応OpenGLの昔の公式解説書は最後まで読みました。最後の方はかなり飛ばしたというか、どうやらマウスで図形を引っかけることが出来るようなのですが、私が想定しているのはPCゲームと同様に矢印キーとZXCVキーなどで操作する感じなので、後者はWindowsプログラミングの話になります。マウスはメニュー項目選択とモードレスダイアログボックスにあるボタンのクリックと、あと文字列表示も元々のWindowsで。OpenGLは絵作りに徹した方が良い、と今の段階では考えています。
そのOpenGLも、どこまで行ってもポリゴンというか空間三角形表示になっていて、おそらくハードの都合なのでしょうが、最後の方にあったデプスバッファ(z方向なのでzバッファとも言う)、ステンシルバッファ(型抜き)、アキュムレーションバッファ(絵を累積する)を駆使する演算は面白いことは面白くて、若かった頃ならあれこれ考えて試していたと思います。しかし、その昔は3Dアクセラレータがそこそこの性能しか無かったし、十分に使える頃には私は本業に専念していました。今から?、どうしようかな。
幾何学図形表示で言うと、三角形の集合で済むもの、つまり多面体の正射影や普通の遠近法の範囲なら素直にOpenGLが使えて、つまりはGPUの威力を試すことが出来ます。
そうで無い場合。今考えているのは空間版の平射図法で、扇形(円盤の一部)や球面の一部、特に平面や円環で区切ったものを表示したくて、どちらかというとソリッドモデルの発想になります。これは以前にやった陰関数表示と似ていて、今のCPUは高速ですからそこそこの速度で表示できるはずです。
後者をOpenGLのようなポリゴンモデルで表示する場合は、必要な頂点座標を計算して組み立てる方が速いと思います。わざわざ表示してから区切る減算方式は多分、効率が悪化します。
実のところ、両者とも計画の中に入っているので、時間があればポリゴンモデルとソリッドモデルの両方ともやりたいですが、意欲と時間が取れるかどうか。ううむ、やはりアニメ化は魅力的なので、多少ゴツゴツしてもOpenGL方向になってしまいそうな気がします。