黎明の廃人日記

最近はやや更新が途切れがち、斜めに流し読み。
貴方にも私にも人生の役には立ちません。

修羅場前なのに……

2013年06月30日 22時41分01秒 | Weblog
6月30日分。

 毎度。昨日の夜から実家へ一時的に戻って、今日の夜にとんぼ返りしてきました。幽霊です。仕事の修羅場前だというのに、大幅に体力を削られた感がなきにしもあらず。この状態で、また一週間連続で残業3時間以上の、土日出勤も多分セットでしょうから……ああ考えたくない。

 実家へ戻って用件を潰した後、何故か実家の方の家を建てる絡みで、構造見学会とやらにそのまま連行されました。要は、まだ建築途中の同じメーカの作っている家の構造を見に来ませんか、というやつですね。骨組み状態の家を、中に入ってじっくり見る機会というのは、あまり無いものですが。
 プラス、更にその後で近くにあったらしい美術館に行くことになりまして。閉館時間がたまたま普段より早まっており、実質30分で100枚以上になりそうな絵画を吹っ飛ばしながら見ることに……。あまり規模の大きくない展示会でも1時間はかけて見るので、今回は相当飛ばすことになりました。これがある意味、一番疲れたかも。
 今回行ってきたというか連行されたのは、ホキ美術館というところです。何か凄いところにあるなぁ……。ここは日本初の写実絵画専門美術館だそうで、どうやら公立ではなく私設の美術館みたいですね。かなりインパクトのある外観でした。何でこんな変なところに美術館があるんだよ、というところまで含めて、ですが。
 時間がかなり短かったのが残念でしたが、見られた絵画自体はなかなか好みに合うものも多く、可能ならばもう一度、ちゃんと時間を取って見に行きたいところではあります。ただ、そうそう行ける場所なわけでもないので、次の機会というのが、さていつになるものやら。
 時間が無い中で、それでも無理矢理にポストカードをいつも通り5枚選んで持ち帰り済み。今までに行った絵画展の中では、かなり特殊な部類に入るような気がします。美術館の建物自体の変さ加減も含めて……。

 そっちはそっちとして、帰り道に千葉の奥地から東京の西部まで戻ることになり、電車で延々と二時間近く揺られることになりました。あまりに暇だったので、車中で結局「新・世界樹の迷宮」を引っ張り出して進めておりました。現在、地下8階を過ぎて、地下9階を探索し始めようかというところ。
 昨日はほとんどすれ違いが出ませんでしたが、今日は3人くらいとすれ違いが発生したようです。明らかに、うちのギルカの進み具合が他より早い……。まあ、体験版をほぼやりきった状態を引き継いで、更に木曜の夜辺りから突入し続けているので、こうもなるのですが。
 とりあえず今回も、ストーリークリアまでは攻略サイト類を見ないままで進めるつもりでいます。むしろ、そっちが終わってクラシックへ移動してから本番という気がしますね……。恐らくですが、ストーリー側はかなり初心者向けの配慮がされていますが、クラシック側はそこから難易度が結果的に上がるでしょうし。
 今作の場合、ストーリーが表面クリアみたいなもので、クラシック側に入ってからが裏ダンジョン突入というところなのでしょう。随分長い裏ダンジョンになりそうですけれども、ね。
 ちなみに、今回もうちのギルド名は「ワールドエンズ」です。Ⅱからずっとこの名前を引き継いできていますが、何かもうコレが自分の中で根付いてしまって、彼らはずっとワールドエンズなのです。ああそうか、またクラシックに移動したら、今度は面子の名前を考えないといけないのですね……。またそれで一時間くらいは悩むんだろうなぁ。ギルド名はそのままでしょうけれども。まあ、それもまた楽し。

 ではでは。ひゅう、どろん。

二層目

2013年06月29日 18時20分27秒 | ゲーム無駄話
6月29日分。

 毎度。もう少ししたら出かけて、実家へ一時的に戻ってしまうのですが、まあそれなら出かける前に更新してから行けばいいんじゃね? ということで、幽霊です。体調がひどいとか、メンタルがヤバイとか、残業とかで時間が無いとかだと更新が抜けますが、まあ大体毎日更新が年単位での習慣なので……。
 習慣と言ったら、今週はそれこそ本気で残業ラッシュで体調も思わしくなく、結局一回もローラー台に乗らなかったし、今日も今日で実は珍しく走行へ出ていません。丸一週間、ロードバイクにノータッチです。それだけ思わしくない状況続きということですが、それでも仕事「だけ」ならギリギリ。
 ……ノータッチって書くと、イエスロリータ・ノータッチとかそういうしょうもない言葉が連想される辺り、色々末期でしょうか。頭オカシイのは前々からよー知っておりますが。

 さてはて、「新・世界樹の迷宮」ですが、体験版で一定進んだ状態からの引き継ぎスタートなので、最序盤をすっ飛ばした分、進行は今までより早め。現時点で、迷宮側は第二層の最初のフロアが終了、遺跡側は第一エリアの探索が終了しています。PTのレベルは全員23ですが、メディが脆くてしょっちゅう死ぬので、一人だけ経験値がやや遅れ気味。
 そういえば、初めて新世界樹ユーザとすれ違ったようなのですが、そちらの人は最初からクラシックモードで進めている様子でした。そっちでもギルドカード上でグリモアを装備していることが確認できたので、クラシックモードでもグリモアの概念が存在しているらしいと推定中。ふむん。
 こちらはストーリーモードで進めておるわけですが、すれ違いで貰って嬉しいのは、むしろクラシックモードでのグリモアだよなぁ……と勝手なことを思ってしまう罠。まあ、ストーリー側にクラシック側の多様なグリモアが入ってきてしまうと、それこそ凄いことになるでしょうが。
 予想していた以上にグリモアの利便性が高くて、これは確かに、開発スタッフが途中で一人一つの装備に限ったことに納得した次第。複数装備が可能になってしまうと、間違いなく大幅にバランスが崩れます。
 手に入ったグリモアの中で役に立っているのは、主人公が作りだした物で、ハーベストのスキルのグリモア。ハーベストは、このスキルの所持者が敵を撃破した場合、PT全員のHPを若干ですが回復するというもの。このスキルのグリモアを他のアタッカーに持たせれば、回復の可能性が更に上がります。うちではオートバトル放置が多いので、フレドリカがコレを所持中です。

 ……あ、あんまり残り時間が無いな。もうちょっと何か書こうかと思ったのですが、かなり端折っていきましょう。あまりネタバレにならない程度に、一層攻略のヒントなどを幾つか。

 一層ボスについて。詳細は省きますが、五人対ボス一体なら大した相手ではありません。ただ、面倒くさい仕掛けが一つあって、私も結局一回目は全滅しました。ああなるほど、世界樹だなぁと改めて実感しながら苦笑いした次第です。油断したなぁ……。
 一層ボスは、先にも書いたとおり、ボス自体はそこまで強くはありません。仕掛けの方がむしろ鬱陶しいタイプなので、そっちの仕掛けにどう応じるかが鍵。一層時点でのPTレベルでは、仕掛けごと正面突破するのは相当骨が折れるように思われます。
 実際、レベルがちょっと上がりすぎたか? と思っていた状態で突っ込んで、正面突破しようとしたら、結局歯が立たずに全滅してしまいましたので。

 スキルのレベルアップについて。今作の場合、スキルツリーが最初から表示されているし、サブクラスは存在しないので、基本的にスキルのレベルアップについては計画が立てやすくなっています。昔はそもそも、どのスキルから何レベルでどんなスキルに派生するか、情報が出てなかったんです……。
 まあそれは良いとして。今作だと、マスタリー系はちょっと分かりませんが、それ以外は各スキルともレベル5を境にして、消費TPと効果がグンと上がる仕組みになっているようです。一層で出番の多いであろう、キュア・火や氷の術式・フロントガードなどはいずれもこのタイプ。序盤から上げすぎると、消費が多くなってしまって辛くなります。
 なので基本的に、一層では各スキルともレベル4までで止めて良いと思われます。マスタリー系は上げていって良いでしょうが、必要なスキルの取れるマスタリまでで止めて、他の特によく使うスキルにリソースを割く方が効率的かと思われます。
 例外があるとすれば、ある程度早い段階でメディックにリザレクションを習得させたい場合など。リザレクションは回復マスタリを10まで上げる必要があるため、結構リソースを使います。なので、キュアをレベル3か4まで上げたら、後はマスタリに延々振っていく、という手もあり。
 なお、どのくらいレベル4と5で違うのか? キュアの場合、レベル4でHP回復量40程度まででTP消費が3ですが、レベル5だとTP消費が5まで上がる代わりにHP回復量が70くらいまで行きます。かなり違いますね。一層くらいのレベルでTP消費が2違うと探索の継続力に差が出てくるので、気をつけましょう。

 後は、昨日も書いたのですが、お勧めのスキルについてもうちょっと。今回はコンボ的な使い方を。
 スキルは単体でも効果が上がるものですが、他のキャラクタの持っているスキルとコンボ的に組み合わせていくことで、更に効果を増すようになります。1+1をただ2にするのではなくて、ちょっとコンボを工夫してやると、1+1が2.5くらいになることもあるわけで。
 うちのPTで、というか私の好みでFOEやボス戦に最も良く使う組み合わせが、次の通りです。

・出発前準備、ギルドハウスのギルドキーパーから「リジェネトル」
・FOEもしくはボス戦前に全員のブーストをMAXに
・隊列は前衛にハイランダー・パラディン・メディック、後衛にアルケミ・ガンナー
・初手ターン
 (1)ハイランダーが「ブラッドウェポン」を後列に
 (2)メディックが「リジェネレート」を後列のどちらかに
 (3)初手ターンの後列はボスの弱点属性攻撃
・二ターン目
 (4)ハイランダーがブーストして「スピアインボルブ」
 (5)メディックが「リジェネレート」を後列のもう一方に
 (6)後列二人もここでブーストしてボスの弱点属性攻撃

 ストーリーモードでは割とよくやる組み合わせじゃないかな、と思われますが……。ハイランダーのブラッドウェポンは、指定した列のキャラの属性・物理攻撃力を上げる代わりに、行動する度にHPが若干減るというスキル。そしてスピアインボルブは、他のキャラクタが自分より前に属性攻撃を行っていた場合、その属性を自分の攻撃に付与した上で威力が上がる、というものです。
 なので、HP減少の影響を下げるためにリジェネトルとリジェネレート、そして後衛側の二人の属性攻撃力を上げた後で、次のターンからスピアインボルブでダメージの上乗せを狙うという組み方です。多分、これを意図して開発チームもハイランダーのスキルを設定しているものと思われます。火・氷・雷のいずれかが弱点属性のFOEもしくはボスには、かなり安定して火力を発揮する組み方です。
 ま、この辺はストーリーモードでは予定されていた通りの組み方でしょうから、あんまり面白くないなーというのが本音。ただ、こうやって他のキャラクタのスキルとの相乗効果を狙っていくのが、世界樹でのPT組みとスキル計画の面白さです。
 その他、スキルの組み合わせに、更に他のキャラクタとの行動速度差の調整、靴を装備させると行動優先順位が上がる、重たい鎧は行動優先順位が下がる、武器によっても行動の速度に補正がかかる……などなどが過去作では存在していました。恐らく、今作でもあるでしょう。地味に、フレドリカに靴系防具を装備させると、攻撃の順番が早くなりますよ? 使い道があるかは別ですが。

 ちなみに。上で書いたこのストーリーモードの予定コンボは、他のスキルを更に積み上げることで、もっと強化されていきます。ハイランダーの「絆の恩恵」とか、アルケミの「定量分析」や「変性の術式」、確率系なのでちょっとアテになりにくいですがガンナーの「アクトブースト」とか。
 そういうセット運用を考えた上で、ストーリーモードの面子と職業とスキルは組み立てがされているんじゃないかな、と思います。他の組み合わせも当然予定されている筈なので、色々やってみるが吉。
 ストーリーが終わったら、クラシックもまた楽しそうですね……待ち遠しい。

 ではでは。ひゅう、どろん。

ああ、抜けた……

2013年06月28日 00時08分14秒 | Weblog
6月28日分。

 毎度。昨日の更新が抜けて、今日も危うく抜けかけて、タマシイも身体から抜けそうになってますがとりあえずまだ生きてます。幽霊です。魂かけたら次の攻撃の威力が倍になったりせんかなー……。倍にして殴る対象がありませんけれども。
 ……あ、そうか、壁を殴ればいいのか。で、殴る壁はどこだ?

 せっかく「新・世界樹の迷宮」が届いたし、恐らく昨日のヒット数が普段より多かったのは、初期レビュー的な物を期待されていたのかもしらん……というところだったのですが。本業の方が早くも修羅場状態で、今週は頭から3/3/3.5/3/6時間という、一週間だけで本来の月の上限を半分近くまで食いつぶす勢いで残業でした。
 最後の数字がオカシイって? ええ、私もそう思いますけれどもね。徒歩で帰ってこられる位置に住んでいる筈なのに、帰ってきたら日付が変わっていましたよ? 何かオカシイね?
 ま、さておき。とりあえず、せっかく製品版が届いたわけですし、民事再生法を申請したインデックスもといアトラスに涙を呑みつつ、少しずつ進め始めてはおります。現状、昨日の夜にプレイしただけで今日はやっと今帰ってきた有様ですが、主要5人がレベル16に上がったばかり。
 多分、ピクニック難易度まで落とせば、そろそろ序盤の大物を3ターン撃破くらい出来るのではないかな、といった感じになりつつあります。ただ、予定通りにエキスパート難易度でやっているので、油断していると雑魚戦でもたまに脆いのが死ぬこともあるくらいのバランスですが。
 今回、割と雑魚戦でもえげつないのが混じってます。Ⅲの最序盤ステルスFOEこと、オオヤマネコが思い出されますなぁ……食いちぎりのトラウマががが。

 余談ですが、昨日更新が抜けたお詫び的な意味も込めて、新世界樹序盤のお勧めスキルなど。
 とりあえず対FOEは考えないという前提ですが、取っておいて(レベルを上げておいて)損が無いのは、ハイランダーならハーベスト、アルケミストなら火・氷の術式、ガンナーならアームスナイプ辺りでしょうか。後は、意外なところでメディックのスリープドラッグが現状、重宝してます。レベル2でも雑魚戦でなら大活躍しますよ。
 スリープドラッグは、ダメージを直接取れるスキルではありませんが、敵の動きを一旦止めてしまうことが出来ます。そこそこ出が早く、レベル2の時点で雑魚戦ならほとんど効果を外さず睡眠に落とせます。さすがに複数回は耐性が出来てしまうでしょうが、一体に一回なら存分に利きます。
 消費TPも非常に安く済み、一層雑魚なら一回はほぼ確実に動きを止めることが出来、こちらからぶん殴らない限りはしばらく睡眠に落としておける。火力的にはイマイチあてにならないメディックですが、このドラッグ系スキルは結構便利かも知れません。範囲で撃てれば、前作のナイトシーカーのようにバステをばらまけるかも?

 そうそう、ちゃんと今回届いたやつには、予約特典のサントラCDがついていました。まだ聞いていませんが、とりあえず、相も変わらず日向さんの漫画はひどいな。褒め言葉的な意味で。いいぞ、もっとやれ。
 ああでも、もっとやって欲しいけれど、やってもらえる場所がもう無い……かも?
 インデックス倒産でも、新世界樹の迷宮の公式ブログ、公式ツイッターではメッセージ、更新が続いています。何かもう、涙が出そうな気分です。で、その後にもう一回日向さんのひどい漫画を読み返して、涙の気分を台無しにすると吉。
 ついでに、新世界樹のBGMをヘッドホンで聴いてみると更に吉。今までよりも低音まで出るように調整されているそうです。と言うか、公式サイトで初めて戦闘音楽のフルを聞いたような気がします……。大体慣れてきてしまうとオート任せにしてしまって、いちいち聞かなくなってしまうもので。
 今回もスーパーアレンジが楽しみではありますが、そもそも出るのかしら……。

 あ、全然関係ないのですが、29日からツール・ド・フランスですね。記念すべき100回大会だとか。今回も、日本人の新城ユキヤが出場だそうですよ。頑張れ……。

 なお、明日は諸事情につき、もしかするとまた更新が一回抜けるかも知れません。

 ではでは。ひゅう、どろん。

まあさすがに届かんか……

2013年06月26日 23時56分40秒 | Weblog
6月26日分。

 毎度。あわよくば今日の夜にでも「新・世界樹の迷宮」が届いたりしないかなーと期待しましたが、さすがに無理っぽいですね。幽霊です。とは言え、明日には最寄りコンビニへ到着予定のようなので、明日の残業帰りに回収……出来ないか、受け取りのコードがワカランじゃないか。
 あらかた体験版が終わってしまっており、数日起動しておりませんでしたが、せめても3枠グリモアの一つも出ないかなーと起こしてみました。が、やっぱり1枠グリモアばっかりです。あと、レベル10までではさすがに……という感じ。元々短期間に時間をぶち込んで一気にレベルを上げる、というスタイルが多いので、10レベルまでならすぐ上がってしまいましたし。
 そういや、今作も基本的には1フロア5レベルくらいが適正レベルなのかしらん。とりあえず、今週末に一日だけ実家へ移動することになったので、その間にレベルがまた上がりそうですかね。いや、移動するのは夜中に近くなりそうだから、その前に稼ぎ出すことになるか。

 さて、月中はかなり残業時間をカットしておりましたが、月末寸前になって、一気にここまでの余力を使い切る勢いで残業時間が急増中です。月曜からこっち、3時間・3.5時間・3時間と、3日間で10時間近くを叩き出す状態に。多分、明日明後日も3時間ずつくらいで、ほぼ上限まで使い切ります。
 まあ、あまりギリギリ過ぎるのも印象が悪いので、どっちかの日に若干削る必要があるでしょうけれども……。その辺りを見越しつつ、今日の内に雑用を一部潰してから帰ってきました。まだ全然終わっていませんが、やっていないよりはやっておく方が後々楽かな、と。
 今月は一次上限を超過してしまうわけにもいかないため、割と必死に調整してます。本来ならもっと時間使って、ぶっちゃけ完成度を上げる意味では休日出勤ツッコみたいくらいなのですが、さすがにそうもいかないのが実際ですね。手間数ばっかりかかりすぎてるよなぁ……人が増える見込みもゼロですし。

 まるっきり関係ない話。コレは無いでしょ、コレは……。相変わらず、喋るだけで迷惑なことで。私人の立場で済むわけではないのだから、その辺りを自覚して欲しいものですが。ああいや、自覚した上でわざとやってんのか、この人は?

 ではでは。ひゅう、どろん。

出荷準備中か

2013年06月25日 00時52分19秒 | ゲーム無駄話
6月25日分。

 毎度。社用で都心部へ外出してきましたが、行った先で短時間の強い雨に見舞われて散々な目に遭いました……。幽霊です。まあそれでも、『ハイスコアガール』の4巻を途中でピックアップできましたから、それでまあ帳消しということにしましょう。
 正味格ゲーは全くやらないのですが、それでもハイスコアガールの時代にちょうどビンゴで、色々懐かしかったり、重なって見えたりで買わずにはいられない。一週間も待てばまあ古本屋に4巻も並ぶのでしょうが、それでもちゃんと新刊で買うのは作家さんへ支払うという意識から。こっちが売り払う分には、躊躇いはありませんけれども。

 格ゲーはやらないけれど、昔からずっとゲーセンでシューティング一択でした。今でもそうですが、今ゲーセンに行っても、やれるものは「首領蜂最大往生」くらいで、後は店によって「デススマイルズブラックレーベル」が置いてあったりするだけ。随分寂しくなってしまったなーと、残念です。
 アキバのあそこへ行けば色々ありますが、少し懐かしいゲームで一番やりたいのは「ギガウイング」なんだよ……無いんだよ。ちなみに、ポーチカ使いでした。その割に、最大往生で使うのは「赤」機体だったりするわけで、どういう機体選択基準なのかしらん。単に高火力が好きなだけかしら。
 格ゲーは勢いを盛り返して人気ですし、人気が出れば新作も次々に出るのですよねぇ。一方で、新規層の取り込みに完全に失敗しているSTGは衰退するばかり……。ケイブですら毎年は新作を投入できないような状態ですから、推して知るべしといったところ。
 STGは東方ばかりじゃないんですよ。東方も好きですけれども。

 さて、アマゾン上で予約していた「新・世界樹の迷宮」が、いよいよ出荷準備の状態に入ったようです。到着予定は、6月28日から30日までの間。上手くいってくれれば、月初決算で地獄突貫状態の7月に入る前に、29・30日と遊べるかしらん。今回は体験版で少し進んだ状態から開始出来るので、初期の準備が少なくて済みます。
 一応、予約特典のCDとブックレットが付いている状態の物を手配している筈ですが、まあ無かったとしても定価よりは安い値段で買えているようです。先行予約の恩恵でしょうか。4月半ばの時点で既に予約を入れているので、優先順位が高い方だと良いなーとか。
 ところで、こっちはまあそんなに品切れやらでkonozama状態にはならんだろうと思っていたのですが……。問題なのはむしろ、9月のモンハン4の方でしょうね。モンハンの方は新宿のヨドバシで予約を先日入れてきましたが、さてちゃんと数を抑えられるのかしら? 初回特典とかはどうでも良いから、とりあえず本体をちゃんと抑えたいところです。
 アマゾンの側では既に予約受付が一旦ストップしているようで、さてそうなるとヨドバシの方では数をちゃんと揃えられるのかしらん? というのが、ちょっと疑問。まあどのみち新宿まで回収しに行かなければいけないので、発売日当日には動けないかもしれませんが。
 またどうせ、上位に上がるまではソロプレイオンリーだろうし、上位に上がってもほとんどソロでやるんだろうなー。パーティプレイに全く慣れていないのと、そもトモダチいないのと、モンハンに限らずゲームは一人で根暗にやるものというイメージが強いオールドタイプなので……。本人はそれが楽しくてやっているんだから、まあ別に良いのですけれども。

 ではでは。ひゅう、どろん。

ねんしゅ……もとい投票率低っ

2013年06月24日 23時19分36秒 | Weblog
6月24日分。

 毎度。いやまあ、私自身の年収もお世辞にも高いと言えるようなシロモノじゃないんで、そっちも間違いなく低いのですけれども。幽霊です。更に金の絡む類の話で、週初めからテンション下がりそうな話が飛んできて、早くもゲッソリした気分です。残業終わった後で良かった……。

 さておいて、昨日が投票日だった東京都議会議員選挙ですが。マスコミはどうやら結構騒いでいたそうなのですが、蓋を開けてみれば、投票率は過去で2番目に低い43.5%と相当に寒い結果に。で、低い投票率が影響したのでしょう、なんと共産党が議席数で民主を上回るというくらい。何の冗談か……。
 個人的には、どのみち自民が勝つ流れではあろうし、民主は減るだろうけれど、と思ってはいたのですけれども。思っていた以上に民主が激減したことに、さすがにちょっと驚いています。維新が伸びなかったことについては、特に何とも。
 ただ、「風」に頼らなければいけない状況なのは、民主や維新もそうですが、実際問題としては自民も大差ないというのが現状かと思います。今はたまたま、アベノミクスとやらいう風があるから、自民に追い風になっているだけでしょう。その辺りはあまり面白みも無いし、新規性も無い話なので、割とどーでも良いかな、という感想です。

 そっちより問題なのは、あまりに低い投票率について。投票率から考えて、有権者の半分に満たない状態で、都政が決まってしまっているということです。年代別の投票率などが出ていないので何とも言えませんが、多分、また20代・30代の投票率が相当低いでしょうね。
 若者のナントカ離れの中に、やっぱり政治離れ・選挙離れも含まれるのでしょうけれども。その辺絡みで、某ブロゴスにこんな記事を発見してみたりとか。この人、実はあんまり好きじゃないのですが、今回の意見は割と合っている気がします。
 こんな状態が、結局は年寄り優先の政策にばかり展開していくことになる。そして若者は更に政治に目を向けなくなり、以下エンドレスですか? たかが1票で何かが変わるわけではないにせよ、1票を投じに行かない限り、文句を言える立場にすらなれないのですけれども……。

 あんまり有り難くない話ですが、国家にせよ地方自治体にせよ、彼らが使えるリソースには限りがあります。お金もそうだし、人的資源もそうですし、施設といった箱物もそうですね。特に今はこんなご時世ですから、リソースは更に縮小されて上限がどんどん下がっているくらいでしょう。
 こうなってしまうと、リソースを割ききれない部分が出てきて、そこには優先順位を付けて切り捨てをしていくことになります。もしくは、リソースを下げない分、有権者側に、主だってはお金というコストを支払って貰うことで対応していく。ゴミの有料回収などが良い例ですね。
 そして、悲しいかな、政治家というのは「次」の選挙を見越して行動する必要性もあるわけで……。そうなった場合、リソースの振り分けの際には、票を入れてくれる層を意識した配分を考えることになるわけです。選挙のときには、どれだけ美味しいことを言おうとも。次の選挙までの残り時間、使える資金や人的資源、それらを鑑みれば、票を投じてこない層に対応する政策なんて打っている余力があるわけも無し。そういうものです。

 私が選挙へ行こうよ、投票しようよと何度も言うのは、別にそれが国民の義務だからではありません。単に、自分自身にとっての有利に持っていきたいからというだけ。20代、30代の投票率が上がってきてくれれば、政治家はそっちを多少なりとも見ざるを得なくなります。
 そうなってくれれば、結果としては私自身にもメリットが出てくる。私の方も見ることになるのだから。あくまで、そういう利己的な思考でもって、投票行こうぜと言っているのです。コクミンノギムだとか、シミンノツトメだとか言われるより、コッチの方が説得力あるでしょう?
 貴方にとっても、先々ほんの少しくらいかもしれませんが、有利に持ち込めるかもしれない。そうなってくれれば良いな、と思うのですが……うーむ。この投票率だと、ねぇ?

 ではでは。ひゅう、どろん。

走って選挙行って洗濯

2013年06月23日 18時56分17秒 | Weblog
6月23日分。

 毎度。本日は東京都議会議員選挙の投票日です……と、この時間に言ってみても、今更感満載ではありますね。幽霊です。投票には行くつもりだったので、午前中にロードバイクでの走行へ出発して、午後二時前くらいに戻り、その後で投票所へ行ってきました。
 投票へ行った時点でおおよそ午後二時半といったところでしたが、投票所に貼ってあった投票率の表では、午後二時までの集計でもまだ16%未満だったようです。また、午後三時に都選挙管理委員会が発表した投票率は21.38%だそうで、前回より約8%の低下。注目度がかなり低い、ですね。
 誰がなっても同じという印象は実際私も持っていますが、それでも投票には行きましょうよ? 一応、国民の数少ない意見表明の権利だし、義務なんですから……。若者世代の投票率が低いままだと、諸々年寄りどもに食い荒らされるだけですぜ?

 まあ、さておき。とりあえず、走ってきたついでの、いつも通りの写真を一気に。

 

 

 

 

 

 

 武蔵阿蘇神社にて4枚、我が家のお嬢様のお写真1枚、羽村堰近辺で河原を1枚。……って、あら? 何か今外から腹に響きそうな音が聞こえてきましたが、雷かしらん。それとも、空気を読まない近所の爆音スポーツカーのエンジン音? ヘッドホンをしていると、微妙にどっちだか判断が付きません。
 本日の走行数値は、記録走行距離66.94km・平均速度21.8km/h・平均ケイデンス79rpmといったところ。2ヶ月前辺りに比べて、多少平均速度が上回るようになりましたかね。ほんの少しですが、走り方が変わったからでしょう。
 そろそろ暑さも増してきて、ボトル1本では水分が足りなくなりつつあるため、写真の通りに2本差しで走っております。前側のボトルが粉末アクエリの水倍量、後ろ側がお茶といった組み合わせ。後ろはまあ水でも良いのですが、アクエリ倍量薄めでも口の中が甘いので、お茶で流している感じですね。


 昨日、のりりん7巻の関連で、ビンディングの話を書いたのですけれども。昨日書かなかった事柄の中で、ビンディング使おうかどうしようか、と考えるときにもう一つ迷いそうな中身がありまして。
 ソコに関してはまた字数が増えそうだし、決着の付かなさそうな類の話でもあるので、避けておりました。が、まあついでだから書くだけは書いておきます。SPDと、それからSPD-SLの話ですね。とりあえず、以前に撮ってココで載せた写真を流用していきます。

 

 えーと、この写真が、それぞれSPDとSPD-SLタイプのペダルを並べた写真です。左上側に写っているものがSPDというタイプのもので、右下側にあるのがSPD-SLタイプのペダルです。……厳密にはSLの方は、ちょっと違うメーカのやつなのでSPD-SLじゃないんですが、まあほぼ同類なのでお気になさらず。
 SPDという方は、マウンテンバイクで主に使われるタイプの規格です。金具が小さめで、それに合わせてシューズも作られるので、結果的に普通のスニーカーに近い感覚の靴を選べます。対して、SPD-SLはロードバイクのレース向けで、こっちは純然たるレース機材であり、レースで走るとき以外の部分の不都合不自由をしれっとシカトこいたブツでもあります。
 それぞれに対応する靴と、クリート金具部分の写真を貼っていきます。

 

 

 

 撮った時期が違うので、写真の大きさが違うのはご勘弁を。撮り直すのが面倒くさいんです……。
 1つめの写真が、SPDの方の金具と靴裏を撮ったもの。スペードのマークみたいな形をした金具が、SPDのクリート金具ですね。靴裏も、ちょっとゴツイですが、普通のスニーカーに近いものになっています。
 対して、2つめの写真がSPD-SLに対応するタイプの靴です。ご覧の通りで、めっさツルッツルです。これで歩けるのかと言うと、ぶっちゃけ歩けません。歩くこと自体を前提にしていないので、こういう形なのです。で、このツルッツルな靴裏に、3枚目のようなクリート接続のヤツをくっつけます。
 SLの方は形が変すぎて、これがペダルにどうくっつくんだよ……という感じかもしれません。なので、ペダルの上に置いてみた写真がコレ。

 

 ペダルのほぼ全面に被さるわけですね。よく比較として言われるのが、SPDの固定が点、SPD-SLの固定が面という表現なのですが、これはつまり、こういった感じでしょうか。

 

 それぞれ、赤い線で囲った部分が、ペダルとシューズとの固定範囲といったイメージです。んで……じゃあそんなに差が出るものなのかい? という一番肝心な部分についてなのですが。ぶっちゃけます、全然分かりません。いや、本当にゴメンナサイ、私のレベルではあまり差が出ないのです。
 私が使っているのは、SPD-SLの方。今日のお嬢様の写真……からは、ちょうど綺麗にペダル部分が見切れてるのか、残念。実は私が使っているのは、正しくはSPD-SL「ではなく」、近いものですがタイム社のシステムです。ここの場合、フローティングシステムといって、ちょっとだけペダルとシューズをがっちゃんこした後でも、ぐりぐりーっと足首を動かす余裕が残されているんです。
 この「浮いた」感じを嫌う人もいますし、私は逆にこの感覚が気に入ったので、SPDには戻さずにこのタイムの物を使っているというのが実際です。なので、SPDかSPD-SLかの差で使っているというより、タイムのフローティングが好きなのでコッチ、というだけ。
 ネット上でも、ショップの人でもコレは意見が割れてしまう話なので、何とも。結局、自分で試してみて、コレが良いかなと思う物を探し当てるしか無い、というのが実際のところだと思われます。私も私で、タイムの方が使っていて楽だからコレ、ということなので。

 なお、ハッキリしたSPDとSPD-SLのそれぞれのデメリットだけは、一応書いておきます。
 SPDのデメリットは、シューズが重たいものになりやすい、ということ。ただ、これは逆に言うと、軽いシューズを求めると上で貼ったSPD-SLの靴みたいなヤツになりかねない、ということなのですが。
 対して、SPD-SLのデメリットは、ほぼ歩けないという一点に尽きます。自分で使っていて何ですが、本当に歩けません。これで5分歩けとか言われたら、諦めるか靴を脱いで靴下で歩くかも。そのくらい、歩行には適していません。だって、レース機材だもん……。

 最後に余談。のりりん7巻にて、彼が導入したビンディングはSPDの方です。ついでに、ペダルも恐らく、上で今回貼ったSPDのやつと全く一緒でしょう。アレは、片面がフラットペダル、もう片面がSPDというもので、シマノのSPDペダルの中でも入門用としてよく売れているものだとか。
 で、トドロキが使っているのが、恐らくは私が今使っているのと同じくタイム式、のように見えます。本気フレームもタイムの車体なので、ペダルも合わせているのかしらん。で、輪が使っているのはSPDでもSPD-SLでも、タイムでもなく、もっと特殊なスピードプレイというやつ。
 これはもう、ググってみてください。なかなか極端な形をしていて、眺めていて面白いです。渾名が「ペロペロキャンディー」というくらいで、本当にそんな感じの形ですね。スピードプレイは使ってみたことがないので、何とも……。はまる人は、これ以外考えられない、と評価したりもするようですが。その内、試してみようかしらん?

 ではでは。ひゅう、どろん。

あら、のりりん7巻

2013年06月22日 23時42分13秒 | 自転車
6月22日分。

 毎度。今日はにわか雨の心配がありそうだったので、ロードバイクでの走行を見合わせて明日に回しました。幽霊です。一日完全に身体を休めつつ、途中で一回だけローラー台をぐるぐると。ただ、その一回でちょっとはっちゃけ過ぎたらしく、危うく貧血おこしかけるくらいまでやっちゃいましたが。
 いや、さすがに追い込みすぎましたか……。どうしてもローラー台の上だと退屈になってきて、瞬間的に大トルクをかけてブン回したくなるのです。で、今回は行きすぎて貧血間際に。明日走りに出るんだから、あまり無理したらイカンのですけれどもね。
 ああ、そういえば明日は東京都議会議員選挙の投票日でした。走りに出て、戻ってきて一眠りしたら投票に行かなければ。おおよそ午後二時くらいには戻ってきているでしょうから、そこから昼寝して体力を戻して午後五時くらい。その後でも投票所は開いていますから、充分間に合うな。

 ここ最近、土日休みどっちかの昼は、近所のパン屋さんへ買いに出かけることが多くなっています。一日は稼働、もう一日はだらけて休むという組み合わせが多くて、だらけて休む日の昼がパンになることが多いですね。稼働している日は、出先で食べるからですが。
 で、その途中に都合良くツタヤがあるので、今日も何となくのぞいてみたら……『のりりん』の7巻が出てました。出るのはまだ随分先だと思っていたので、見間違いかと疑ったくらい。まあでも、どっかの漂流者とかよりは新刊が出てくるのが早くても当然でしょうか。
 作中、今回はビンディングペダルとシューズの話があったので、今日はその話でも。
 既に何年もロードバイクに乗り込んでいる人には、全然役に立たない話です。ただ、これからロードバイク始めようかなという方や、ロード乗ってるけどビンディング試そうかどうしようか……という人には少しくらい役に立つといいな、という感じで一つ。

 ビンディングシューズとビンディングペダルというのは、主にMTBかロードバイクで使われる、シューズとペダルとを金具などで固定して簡単に外れないようにするもの、です。私自身、我が家のお嬢様(ロードバイク)に乗るときはビンディングペダル・シューズだし、コレを使わない選択肢はありません。付け替えるペダルと、それが出来る道具は持っていますが、その気が無い。
 普通にママチャリで走っている範囲とか、近所を5kmくらいクロスバイクで走るというくらいなら、ほとんどビンディングペダル・シューズの恩恵というのはありません。その範囲内だと、むしろない方が安全なくらいではないかな、と。実際、私も普段使い用に買ったTokyobike SSは、フツーのフラットペダルです。
 ビンディングを使うのは、あくまである程度は特殊な状況であって、普段使いするにはむしろ不自由なものだということ。ただ、それが生きる特殊な状況下においては、かなり有効な物だとも言えます。だからこそ、ツール・ド・フランスなどに出るプロ選手は、みんなビンディングを使うわけです。

 MTBのビンディングだと、簡単にペダルから足が外れないようにする、という部分に一番のメリットがあるものと考えられます。MTBはまともに乗ったことがないので、何とも言えませんが……ダウンヒルなど、荒れた路面を突っ走っているときに、ペダルから足がズレたら危険でしょうしね。
 対して、ロードバイクのビンディングは、効率を上げるための道具だと思っています。のりりん作中でも言われていますが、ビンディングを使ったからと言って、速度が倍に上がったりとかはしません。むしろ最高速度は上がらないだろうし、道中の平均速度もほぼ変わらないんじゃないかな?
 じゃあ何故にそれでも使うのかと言うと、やっぱり「効率」なのです。速度を上げるための効率というのではなくて、速度を維持するための効率と、体力をより長く保たせるための効率、ですが。どっちも、トータルで見れば結果として「速く走れる」ようになるには必要なことなんですが、「最高速を上げる」ために役立つことではないんですね。
 だから、トップスピードが上がったりはしないし、道中の平均速度も大差ないのです。平均速度だけは、微妙に上がるかな? ただ、そこよりもむしろ、より長く走ることが出来るようになる、もしくは走ってきた後の疲労度を低減できる、というところにメリットが大きい物、と考えています。

 ビンディングで効率が上がるというのは、どういう仕組みの話か?
 ビンディングペダル・シューズを使うことによって、足がペダルから簡単には外れなくなる、というのは上で書いた通りです。ではそれで何故効率が上がるのかと言えば、ペダルを回すことに意識を集中できるからですね。引き足とか、そういうのを意識できるのは相当後になってからですし、私もまだそこまで行ってません。
 フラットペダルを使っていると、ごくたまにですが、走行中に足裏がペダルからズルっと滑りかけたりすることがあります。もしくは、坂道で立ち漕ぎするときに、足裏がペダルから滑ったら恐怖ですよね? ビンディングを使っていれば、こういうのはほぼ起こらなくなります。まあ代わりに、とっさに足を出そうとしたときに、ビンディングに引っかかって……ということもありますが。
 雑なペダリングをしても、ビンディングを使っていれば、とりあえず足がペダルから滑ってロスすることもありません。意識としても、ペダルを回すことにだけ集中することが出来るので、集中力がより長く保ちます。それに、ペダルを一回転させるにも、ほんのちょっとだけビンディングは楽です。
 ロードバイクは何十kmも、人によっては100km以上走りますから、ペダルを回す回数は……さて一体何回になるのでしょうね。仮の計算ですが、私の場合、平均ケイデンスがほぼ80rpm、すなわち一分間に80回ペダルを回すくらいのリズムが平均だということです。その走行時間がおおよそ2時間半とかくらいなので、150分かける80回とすれば12,000回という計算に。これでもせいぜい60kmちょいを走っての数字ですから、100km走ればもっと結構な数字になるわけです。
 これだけ回しているとなると、体力消耗の小さな節約も、積み重なる分が相当大きくなります。効率が良くなると言うのは、こういう積み重ねの分ってことですなー。引き足が使えるようになれば、またもう少し良くなるのでしょうけれども。

 と言うことで、何か延々書きましたが、要はロードバイクで距離を走るのであれば、ビンディングがあった方が楽になるよってことです。……そんだけを書くために、こんな長文かよ、と我ながら涙が出そうです。やれやれ……。

 ではでは。ひゅう、どろん。

さて……地獄の用意か

2013年06月21日 22時26分05秒 | ゲーム無駄話
6月21日分。

 毎度。「新世界樹の迷宮」の体験版はほぼ終了済みですが、何となくグリモアを適当に増やしてみています。幽霊です。スキル枠3以上のグリモアが出ませんねぇ……低レベルだと、こんなもんかしら。
 一度休養振り直しで、かつピクニック難易度まで下げてFOEに突っ込んで防御連発、で稼ごうかとも思ったのですが、気分的に不毛だったので止めました。難易度はまあ、エキスパートに戻しています。しかし、ピクニックは本当にピクニック気分ですねコレ。
 しかし、思いの外早々と終わってしまった感で、もうちょっと保ってくれたら良かったのに……と若干残念。と言っても、保ったら保ったで進めすぎて、体験版じゃなくなりそうな気もしますが。あくまで体験版なんだから、これで良いのかな。

 さて、世界樹は製品版の到着を待つばかりですが、それとは別にもう一つ、つい先日に予約を入れてきたものがあります。この先9月に発売予定、「モンスターハンター4」です。どうせコレは買うでしょうから、難民になるくらいなら予約を入れて最初から確保しておくべし、ということで。
 昔だったらゲームで予約、なんて面倒くさくてやらなかったのですけれども……。まあ、正直探し回る時間をかけるくらいなら、予約して確定で抑える方が効率が良い、ということですね。
 しかしまあ、モンハンと世界樹とだと、予約を入れる動機が割と対極的だったりします。
 モンハンの方は、予約を入れておかないと間違いなく難民になるからで、つまりは人気が非常に高くてソフト供給が追いつかないことが予想されるから。世界樹の方は、あんまり多くが売れるソフトでは無いので置いてあるところがある程度限られ、そういうところは客が集中するので売り切れるから、という感じ。
 マイナゲームと、ビッグメジャタイトルの差ですね。どっちにせよ、入手に困るという部分では同じなわけですが。まあ世界樹はね、絶対に買うのが分かっているので、手元まで届けてくれるアマゾンにお任せする方が楽なのです。ただし、到着時期がkonozamaにならなきゃ良いんですけれども……。

 さあ、久しぶりにゲーム地獄が続きますよ、コレは。
 6月末からは新世界樹のストーリーモードで丸1ヶ月以上使うでしょうし、やる気が続けばクラシックモードでまた1ヶ月近く使うでしょう。そして9月にモンハンが来れば……ええ、また累計数百時間をぶち込むことになりましょうね。
 タイミング次第では、モンハンが落ち着いた頃に、更にゴッドイーター2が被ってくる可能性もありますし。ゴッドイーター2が来れば、それはそれでまた百時間程度までは使うことになるでしょう。凄い勢いで時間が無くなっていきますなー、きっと。
 ……ああ、そういえばゴッドイーター2に合わせてPSVitaを買うかどうしようか。3DSはモンハンのため、世界樹のために迷わず買いましたが、うーん……Vitaねぇ。金が無いわけではないけれど、あんまり気が進みません。うーん……。ま、そのとき考えれば良いかな。

 ではでは。ひゅう、どろん。

体験版ほぼ終わり

2013年06月20日 22時09分05秒 | ゲーム無駄話
6月20日分。

 毎度。昨日は文字数が多くなったのでカットしましたが、今日の分は「新世界樹の迷宮」の体験版についての話ですよ、と。幽霊です。昨日だけ妙にヒット数が跳ね上がったのですが、多分そっち目当てにアクセスされた方が多かったものかと……。空振りで申し訳御座いませんでした。
 と言っても、アクセス解析などを積んでいるわけではないので、本当は何がキーになって人が集まったものやら、サッパリ分からないのですけれども。


 さておき、体験版について。先に、公式ブログで公開されている情報を書いておきます。

 ・存在する2つのモードの内、ストーリーモードのみが体験でき、クラシックは廃されている。
 ・BGMレートのダウン、一部曲の削除、ループを短く設定している箇所あり。
 ・プレイ回数とレベルの上限あり。それぞれ、30回とレベル10まで。
 ・世界樹の迷宮の3F最初の大広間までプレイが可能。
 ・体験版のセーブデータは製品版へ引き継ぐことが出来る。


 そこまで踏まえた上で、体験版を実機でやってみての話。こちらの前提は、難易度エキスパート、マップ作成については従来通りのマニュアルモードとなります。

(1)戦闘等の難易度について
 最序盤については、世界樹へ新しく入ってきた方への配慮と思われますが、エキスパートであっても楽です。そこを抜けてからが本番ですが、FOEに突っ込まない限りは、これまたエキスパートであってもそうそう全滅はしないくらいの難易度に調整されているようです。
 ただし、FOEに関しては従来通り、体験版の段階で突っ込むと壊滅の危機に瀕します。ちょっと試しに戦ってみたものもありますが、1つはパーティが半壊しつつどうにか撃破成功、1つはちょっと厳しそう、あと1つありますがコレ相手はそも挑むのが馬鹿らしいとの判断で接触を回避しています。なお、挑んでみたときのレベルは、パーティ全員レベル10で体験版上限です。
 ゲームの大晩餐にて、序盤は割と難易度を下げてあり、後半へ進むに従って、エキスパート難易度だとマゾの快感に目覚めていく難易度になるといったようなコメントがありました。これもまた、世界樹入門者への配慮によるものと思われます。でも、退屈しない難易度ですよ、旧来ユーザでも。

(2)ユーザインタフェース周り
 Ⅳと比べると、さすがにそこまで劇的に進化しているわけではなさそうです。ただ、細かいところにもう一段また手が届くようになったな、という印象です。着実に、また少し良くなりましたね。
 マップ作成についても、アイコンがまた更に増えているようで、描きやすさが上がった様子。後は、フロアジャンプ機能が非常に便利なのと、何よりもマップ上に書き込めるメモにおいて「漢字が使えるようになった」というのがとても有り難いですね。予測変換も付いてます。

(3)戦闘、その他進行のテンポについて
 今作はこれまでの世界樹と違って、随所に細々とアニメーションが入ったり、キャラクタのボイスが入るようになりました。これらのせいでテンポが若干落ちるかな……というのを懸念していましたが、さほど問題は無いように感じます。
 ボイスが入らない、機械的な作業の部分でテンポアップしやすいよう改善されているので、トータルで見ればほとんどタイムロスは無いように思います。迷宮内を歩くときにボタン押しで加速出来るようになっていたり、オートバトルを更に加速出来る設定があったりで、効率化が更に図られています。
 ボイスをフルボイスにしなかったのは、容量の問題も勿論あったでしょうが、進行テンポを削がないようにする意味でも、結果的には良かったのではないかと思います。案外に、細かくボイスが入ってくることで臨場感が増したところもあり、ここは結構評価してます。

(4)グリモアについて
 体験版でも、グリモアについては「隠し」的なものは取れないにせよ、普通にグリモアについての操作やら合成やらが出来ます。まあ序盤しかプレイできないので、この範囲内で手に入る物しかどうこう出来ないわけですが……。さすがに、最序盤だとまだまだ、グリモアの本領発揮とは行かないですね。
 ただ、今の時点でも既に使いようは充分にある、という感もあります。あくまで体験版の範囲でも、おおコレは……と思える部分もあるので、更に先まで行ける本編では結構なことになるかも。ただ、それはつまりはサブクラスくらいにバランスを崩す可能性もある、ということですが。

 なお、グリモアのシステムについて、体験版で大体のところが掴めました。以下、箇条書き。

 ・グリモアは初期に3つ持っている。装備可能なのは、各キャラクタ1つ。共有不可。
 ・グリモアは、戦闘中に「グリモアチャンス」が発生した場合、増えることがある。絶対ではない。
 ・「グリモアチャンス」発生のターンに使ったスキルなどが優先してグリモアに組み込まれる傾向。
 ・グリモアは敵のスキルをも含む。(実際に敵スキルを持ったグリモアが出たので確認済み)

 ・グリモア合成に必要なグリモアは、3つ。
 ・1つめののグリモアは、合成後のグリモアのスキル枠数を決定する要因となる。
 ・1つめと2つめのグリモアから、合成後のグリモアへ引き継ぎたいスキルを指定出来る。
 ・ただし、引き継げるスキルはスキル枠数によって制限されるので、全て引き継げるわけではない。
 ・3つめのグリモアで、装備ボーナスを決定する。
 ・装備ボーナスにより、剣のボーナスを持ったグリモアなら、例えばメディックでも剣が持てる。
 ・3つめのグリモアからは、合成後のグリモアへはスキルを引き継げない。
 ・合成を行った場合、1つめから3つめからのグリモアは消滅し、合成後のグリモアが1つ残る。

 実際に合成してみたグリモアを例にして、書いてみます。

 ・1つめのグリモア:槍マスタリ1 / ロングストライド1 / スキル枠数2 / 装備ボーナス槍
 ・2つめのグリモア:簡易蘇生1 / DEFブースト1 / スキル枠数2 / 装備ボーナス無し
 ・3つめのグリモア:挑発2 / スキル枠数2 / 装備ボーナス盾

 これらを合成すると、まずスキル枠数は1つめのスキル枠数2が適用されます。
 合成後に引き継げるスキルは、1つめと2つめのスキル4つから、枠数2に収まる範囲で選べます。今回の場合、いずれもスキル枠は1ずつのスキルばかりなので、4つの内から2つを選ぶことになります。
 3つめのグリモアの「挑発2」は引き継げませんが、装備ボーナス盾を引き継ぐことが出来ます。逆に、1つめの装備ボーナス槍を引き継ぐことは出来ません。

 合成した最終結果は、「簡易蘇生1 / DEFブースト1 / スキル枠数2 / 装備ボーナス盾」です。で、合成に使った3つのグリモアは消滅して、合成後の1つだけが残ったということです。
 なお、スキル枠数については、グリモアの作成者が持っていたスキルのレベルが高いほど、スキル枠も大きくなるようです。なので、枠数の低いスキルは、効果もやっぱり低いってことですね。ここは、各キャラクタが自分の職業で習得するスキルのレベルの概念と全く同じと思われます。
 今回のスキルがほとんどレベル1なのは、割と最初の内に生まれたグリモアで、各人のレベルも低かったから。私の場合、序盤はスキルポイントを満遍なく振るので、一つ一つのスキルはレベル低いんです……。
 余談ですが、合成してみたグリモアは、後衛に持たせようかなといった意図で作った物です。後衛側で盾ボーナスは大きいし、簡易蘇生があればネクタルの節約になるので。戦闘中は意味がないですけれども、いざというときにあれば役に立つかな、と。


 さて、あとは製品版が手元へ到着するのを待つばかり、といったところです。既にレベルは上限になってしまっているし、うーん。ただ、グリモアで便利スキルを今の内に拾っておくために、わざと転職させるという手はありかも……と思ったら、転職は体験版だと出来ないみたいですね。
 ただ、休養は出来るので、それを利用した手は打てるなぁ。うーむ、さてどうしようかな。楽しみようは、まだありそうですね。

 ではでは。ひゅう、どろん。