黎明の廃人日記

最近はやや更新が途切れがち、斜めに流し読み。
貴方にも私にも人生の役には立ちません。

地獄の底から

2008年10月07日 22時05分44秒 | 東方雑感
10月7日分。

 温泉にでもつかりに行きたいけれど、温泉のあるところまで出向くのが面倒くさいので、部屋に引きこもる方が楽。毎度、幽霊です。少しだけ残業が短くなりましたが、相変わらず一時間半ばかりは残業しているわけで、何というか残業が長いのに慣れてきてしまった感も。
 まあ、それでも今日は若干だけ早めに戻ってきたので、東方です。地霊殿です。現状、霊夢側では隙間ばb……もとい紫と、最速の逃げ足こと射命丸、後は魔理沙側でお値段以上ニトリの三タイプでノーマルはクリア済み。EXではハートマークに撃墜されている状況ですね。今日にノーマルで、酔っぱらい百鬼夜行こと萃香でクリア。ノーマルは大体、これで飽きました。
 いつものハードくらいの難易度なノーマルですが、終盤に来ると若干緩む感じもします。まあ、最後の吸引力の変わらないただ一つのメルトダウンが厳しいですが、それでもどうにかならんこともない。魔理沙だと精密操作が効きにくいので、どうしても自爆率が上がりますが……。だからノーマルのクリア率は、魔理沙側で低いんですが。
 ひとまずはハードとEXに軸足を移しつつ、しばらくは楽しめそうです。ハードについては、隙間コンビでどうにかカラスまでは到達しました。二回目の通常弾幕で潰されましたけれども。全体的に難しいは難しいですが、意外と際どいところでバランスは取れているような気もします。抱え落ちを減らしてやった上で、要所で支援霊撃を叩き込めば、案外何とかなるんじゃないかな?
 EXに関しては、中ボス扱いの緑巫女が今回妙に迫力満点ですが、初見殺しの第一スペルを見切ってしまえば宜しい。むしろ雑魚の高速弾の方が厄介なくらい。EXボス戦については、まーだたたき落とされてばかりなので何とも。とりあえず、きゅうり食べながら安全策でやると少し楽かもよ?
 そんな感じで、もうちょっと温泉目当てに潜ってきまー。

読み:なし
買い:なし
途中:文庫『妖怪談義』
購入冊数 文庫0、コミックス0
読破冊数 文庫1、コミックス0

地霊殿

2008年09月21日 23時03分21秒 | 東方雑感
9月21日分。

 毎度。天気のあまり安定しない中、とりあえず予定として決めてしまっていたもんは仕方あんめぇってことで、某所の犬っころと秋葉原をうろついておりました。幽霊です。いやはや、どこかに入って外に出てくると雨が強く降る、というタイミングの悪い一日でした。どっちの行いが悪いのかって? そりゃ私だ。聞くまでもないでしょう?
 さて、まあ武装商店を覗いたりはしましたが、雨で動きにくくなってしまったので、午後からは上野でカラオケ屋に逃げ込んでおりました。秋葉原にいた意味があんまりないな。と言っても、私自身は待ち合わせより前に現地到着していたので、待ち時間ついでにとらのあなへ回って、お目当ての東方地霊殿をかっちり確保していたので良し。
 本日唯一の目的物は、現地到着後十分で入手完了と相成りました。早っ。

 さてはて、地霊殿です。体験版は既にハードまでクリアはしているので、状況はある程度知ってはいたのですが。実際に三面以降まで進んでみると、さすがに今回は厳しい。ひっじょーに厳しい。ひっじょーに厳しい。ひっじょーに厳しい。大事なことなので三回言いました。いや、冗談抜きで厳しいです。
 難易度紅魔郷並みという表現もありましたが、ノーマルの難易度は紅魔郷を上回って厄介になってるんじゃあるまいか、と。あと、ボムというか支援霊撃の射程距離と威力が全般に辛いですね。前作の霊撃が強すぎたか。霊撃一発で状況を引っ繰り返すという強硬手段は取れない分、前作より更に難易度は上がった形です。弾幕もなかなかやらしいのが揃ってるなーと。
 とりあえず二時間半? くらいやって、イージーは魔理パチェで一回クリア。ノーマルに移動しましたが、ラスボスまで二回到達するも最初のスペルで撃沈が一回、三つ目くらいのスペルで撃沈が一回で散々です。ボスが何というか、いろんな意味でやっちまった感満載なのはご愛敬なのか? 東方としちゃ珍しいかも知れません。音楽に関しても、今作はいつも通りよりちょっと外してきたのかしら。
 二日三日やり込めば、ノーマルはどうにかなりそうです。ハードの突破に、しばらくかかりそうな悪寒。私個人の有力候補は、今のところは支援霊撃の弾数で魔理アリか、ショットの威力とたまに使える超高速移動で霊夢写メールになりそう。その二種でノーマルラスボスまでは行きました。慣れてくれば結界組も復活してくるかな。体験版だと魔理パチェが主でしたが、後半ではちょっとパワーが足りない感です。
 体験版のときも書いた気がしますが、全般に敵が硬いのと、逆に全般的に自機側ショットと支援霊撃が弱いので、しっかり撃ち込む必要があります。トータルで見た難易度も高めで、今回のイージーが従来のノーマルくらいの難易度、と思った方が無難。まあ、さすがにラスボスについてはノーマルにしては弱いかな? と思いはしますが。舐めてかかると、過去作をハードを基本でプレイしていたでもたたき落とされます。と言うか、やり込み不足もありますが、イージーをクリアしたときに残機ゼロでした。うげ。
 さてさて、そんな感じで地霊殿にようやく取りかかれます。久々に、脳みそに焼き付くトラウマの弾幕を味わえそーな。

読み:コミックス『WORKING!!』一巻
買い:なし
途中:文庫『魔女とキリスト教』
購入冊数 文庫10、コミックス5
読破冊数 文庫6、コミックス5

風神録

2007年07月28日 16時32分17秒 | 東方雑感
7月28日分。

 そういえば、うちのブログのカテゴリには、東方専用のカテゴリも一つ設けてあったんだよなとか、今更思い出してみたりして。まあそれはともかくとして、上海アリス幻樂団より、東方プロジェクト最新作こと「東方風神録」のネットダウンロード版の体験版がよーやっとアップされマスタ。製品マスターアップの一週間前とかゆーえらくギリギリのタイミングだったようですが……。とりあえず、まおか乙。
 さすがに昨日はダウンロードが集中したようで、なかなかサーバに繋がらんという状況もあったようなのですが。今日には少しは改善されているのかどうなのか。元々のファイル容量がちょっと大きめなので、落とすにも多少時間がかかる模様。あと、DirectXが最新版になっていないと体験版起動時にエラーが出ますので、最新版でない場合はそっちもダウンロードしませう。私の方も、どうやら最新版でなかったらしく、エラーで弾かれました。ついでに、最新版へ入れ替えるのに若干手間取って、ゲーム開始できたのが午前二時ってのが頭痛い。結局、その後に二時間くらいやってましたが。
 あ、そういえば。東方風神録の完成に伴って、ついでにこれまでの作品もいくらかまた再販されるようです。東方紅魔郷以降の作品で取り逃しのある方、この機会に買い込んでみてはいかがでせうか。なお、紅魔郷から前作の東方文花帖まではある程度繋がりがあって、一通り持っている方が楽しめるという仕組みになっていたのですが。今回の風神録でこれまでの繋がりがほぼ全部リセットされているようなので、風神録のみから始めても問題無さそうです。

 体験版、とりあえずイージーとノーマルでは全キャラというか、全タイプで三面までクリアしてます。ハードになるとガリッと難易度が上がるのも毎度のことで、今回はまだハードでは一回しかクリアできていない罠。ちなみに、霊夢の封印装備型でクリアしてます。割とギリギリだったけど……。少し難しくなったなーというのが、とりあえず今のところの感想。
 やっていて思うのは、紅魔郷のときに戻ったような難しさがあるかなーと。私自身は東方妖々夢から始めて、そこから永夜抄へ進んで、紅魔郷に戻って、後は花映塚、文花帖。途中の萃夢想は飛ばしてましたが、少し前から萃夢想もやるよーになってます。で、萃夢想第二弾もどうせ買うんだろうなぁ……。というのはまあさておいて、正味、正統派(?)シューティングという形式での東方作品は、何気に永夜抄以来久々だなーと。待ちこがれてましたとも、このなつかしい形態の東方を。個人的な印象では、紅魔郷が全般気合い、妖々夢がバランス、永夜抄はパターンの暗記という方向性の弾幕かなと思っているのですが。風神録はどーやら、紅魔郷に近いかな、と。多分、残機エクステンドがスコア形式に戻ったから、というのもあるのでしょうが。
 弾幕に関しては、相変わらず遅めの多め。神主様も自分とこのブログで言ってますが、変わらないって素晴らしいでしょ、と。どっかで見たような気がしないでもない、デジャビュな感じの弾幕多数。ただ、道中の雑魚が割と厳しめで、ハードになってくると道中でのミスが一気に増えます。ボスの弾幕も相変わらず。見かけ倒しの弾幕もあれば、見かけより案外きっつーというのもあり。今回は、ボムを使うとパワーダウンするかわり、実質的には回数制限がかなり緩和されている状況なので、厳しくなったらボムるのも手。ただ、後がきつくなりやすいので、制限されているには変わりないか。
 全体通して、まあいつも通りの東方やなーと思うのですが。一点だけ言っておくとすれば、絵柄で泣かない、とゆーことか。製品版でも変わらないんだろうなあ、コレに関しては……。

読み:コミックス『黒猫の三角』
買い:なし
途中:なし
月次読破:19冊(文庫10冊、コミックス9冊)
月次購入:12冊(文庫3冊、コミックス9冊)
通年度購入:81冊(文庫42冊、コミックス39冊)
通年度読破:88冊(文庫49冊、コミックス39冊)

それでは。

東方花映塚、ネット対戦初見

2005年10月09日 17時39分35秒 | 東方雑感
10月9日分の日記という事で。

 昨日はまるっきりのネタ無しでしたが、今日はそれなりに貴重(?)なネタを一つ持ってくることが出来ました。タイトルの通り、東方花映塚のネット対戦が初めて成功したと言うことで一つ。
 なお、ネット対戦をやるためには、東方花映塚製品版(体験版では駄目)と、それから神主様のサイト、日記からアップデートパッチを落としてくる必要があります。また、まだこのバージョン1.50aのアップデートパッチは不正規品みたいなものだそうなので、アップデートする場合には、東方花映塚のフォルダを丸ごとコピーして、元のバージョンのものを素で残しておくと安心です。私はそうやって、バージョン1.00とバージョン1.50が両方ある状態になってます。
 また、現状の1.50aはぶっちゃけ「何が起こるか分からない」と神主様が明言されており、ついでにサポートは一切しないからそのつもりで、との注意書きが追記されています。この辺りを重々承知した上で、アップデート、及びネット対戦の設定を行いましょう。まともにネット対戦用のパッチが上がってくるのは、恐らくは早くても来週、大体順当に行っても来月になるかと思いますので……。神主様、宜しくお願いします……。
 それから現状では、ネット対戦の行おうとする場合には、相手のIPアドレスを直接指定してやる必要があります。要はこちらの身元を明かして、直通でやるような状態になるので、そういった辺りへの配慮をお忘れ無きよう。人によっては、どうも不正アタックを食らったという方もいたようですので。相手方への配慮と、自分の方の安全の確保をした上でネット対戦を楽しみましょう♪

 実際の対戦状況ですが、やはり双方の通信状態、相性その他でかなり差が出ます。私自身の場合には、大体平均してfpsが30程度で、たま~に何故か60くらいまで出ることがありました。ステージによって差が出やすいのかな~という感じもします。fpsが高めに出やすかったのが、チルノの湖ステージと、それから霊夢・魔理沙の竹林ステージ。逆にfpsが出なかったのは、ストーリーで後半に出てくるような、七面以降の固定ステージがほぼ重たい状態。ストーリーモードでやっていてもこの辺りのステージは重たいですし。それと、序盤ステージでも、騒音三姉妹の天空の門のステージ、妖夢の冥界階段は重たいようです。
 他、ちょっとしたトラブルだか異常だかとして、効果音は鳴るのだけれど、BGMが鳴らないという状況が結構出ました。効果音だけ聞こえていればまあ、別段対戦それ自体には不便はないのですけれどね~。ただ、BGMもちゃんと聞こえる時があったので、そもそもこちらと向こうの設定が完全に食い違っていたため、ということではないようです。そういえば、処理の重たいステージの時に、BGMが消えていた気がするなぁ……。確実に記録を取って覚えている訳ではないので、ちょっと断定は出来ませんが。後は通信状態が一瞬悪化して画面が何秒か凍るとか、そういうトラブルは無数。それでも全般にはまあ、ちゃんと対戦できていたかとは思います。
 通信速度の設定として四段階(LAN,High,Low,Bad)が選べるようになっていますが、今回は下から二番目(Low)と、一番下(Bad)とで試してみました。相手をして下さった方、どうもありがとう御座いました。
 Lowでやった時は、どうやら相手側にトラブルが頻発したようで、自滅的な撃沈がかなり多数。操作性がやっぱり悪いのか、そういえば「途中で消えたり何かしていたけれど」、と相手方が仰っていました。こちらは先に書いたようにBGMが鳴らないとか、ちょいfpsが低いとかくらいで、大きな支障は無し。
 Badでやると、どうやら相手方の方は大分調子が上がったようだったので、向こうはLowに比べればまだ大きな支障はなかったようです。が、今度はこちらに操作性でトラブルが出て、かなり「滑る」という現象が発生しました。つまり、精密操作が効かない状態、普段キーを押して動く範囲よりも大きく自機が動いてしまう状態になった、と。たまたま動きの速いチルノを使っていたので、さすがにちと焦りましたが……。一回終了したところで、動きのかなり遅いキャラに変更して、それでもやっぱり滑る感は否めず。なかなか、双方共に快適に動作するというのは難しいようです。

 対戦相手はお二方、一人は一戦しか出来ずに回線接続が切れてしまったので、上のレビューには含めていません。こちらの方との対戦の際には、あまり目立った不具合は無かったかと思うのですが。ここまでのレビューは、全て二人目の方との対戦にての状況を書いています。Lowのハードとノーマルで十数戦、Badのハードで五戦くらいこなしましたが、いずれにしても決闘時間は一分に満たない(ゲーム画面上のタイムで)感じでした。
 展開として、ほぼ最初のスペルボーナスである十万に至る前にミスが出て、そのままずるずると操作ミス、回避ミスでライフ切れというパターンがほぼ八割近く。恐らくは相手方にも、やはり一定は操作性に異常が出ていたようです。こちらはBadで「滑る滑る~」とか言いながらやっていたような状態で、あの状態で霊夢のチャージ2とか3とか持ってこられたら、まず間違いなく回避不能になったかと……。まあ、あまりチャージアタックすら出ることもなく、自滅ミスで決闘終了となっていましたが。
 大体二人目の相手方が使用していたキャラは、妖夢、ウドンゲ、騒音三女、一番多かったのが咲夜さん。こちら側は、チルノを一番多く使い、妖夢、ウドンゲ、後は「滑り」の調子を見る意味で何回か後半ステージの動きの遅いあの人(3WAYショットの人)を使っていました。名前を伏せているのは、一応ネタバレ回避のためとご理解下さい。
 ……とまあ大体こんな感じで、ネット対戦初回としては充分であるかな~という感想での終了となりました。もう一度、対戦して下さった方に感謝。もうちょっと回線状態が良ければなぁ、というのがちと残念でしたが。ともあれ、これまで一人でじっくりやっているゲームだった東方が、対人を考えたものになったんだな~とか思った訳で。ちなみに萃夢想は買ってないので、考慮しておりませぬ。取り敢えず、弾幕弾幕楽しい弾幕……。ああ、東方妖怪街道廃人まっしぐらだ。

〈今日も本を数えてみよう〉
読み:文庫『魔術と錬金術』
買い:なし
途中:文庫『吸血鬼ドラキュラ』
累積読破:文庫1冊、コミックス4冊
累積購入:1冊

それでは。

花映塚Ex

2005年10月06日 22時15分21秒 | 東方雑感
10月6日分の日記という事で。

 ちょっとばかり睡眠時間が足りないようで、ぼちぼち軽くメンタル状態が悪くなってきました。毎度毎度そうだったような気がするのですが、睡眠時間が累積的に足りなくなってきた頃合いになると、大体何となく「死にたいな~」と思い始めるようになります。大概において休日にぐったり寝ていると復旧してくるので、つまりはまあ、バテすぎが元凶でのメンタル不調なんだろうと経験則的に判断しています。
 大体一週間のうちで後半になると、こういう感覚が出やすくなりますし。週初めであっても週末にバタバタしていて休まっていないような場合には、割と来ます。これでも昔よりはまあ緩和してきていますし、何日もずっと尾を引くようなことも減ってきています。いい加減自分に諦めがつき始めているのか、あんまり日常的な感覚なのでむしろもう慣れてしまったのか。どっちにしても、今ひとつろくなもんじゃないような気もしますが。
 しかしまあ、何だかなぁ。帰りの電車内で、ぐったり疲れながら、胸にナイフでも差し込んでだばだば血の流れる光景をぼんやり連想しながら本を読みつつ帰ってきて。飯の時に、真っ赤な野菜ジュースを平然とずるずる啜っているというのは、一体全体どういう神経なのか。メンタルぼろいとか言っておきながら、割と長生きするんじゃないのかしらね、この輩は……。まあ、どっちでも良いのですけれど。

 何となくで、花映塚Exモードをちまちまやっています。ライフ一発での勝負である上に、タイムリミット制なのでストーリーモードをやるよりは短時間で済みます。その辺りが、Exモードの良いところかも。さておき、Exモードの特徴は、そのライフ一発の勝負であると言うことと、タイムリミット制であるということ。これを踏まえて考えると、ストーリーモードがガチンコ勝負の気合い避けゲームであるのに対し、Exモードはかなり様相を変じた、一種の詰め将棋的なゲームになります。
 Exモードの場合、序盤は十数秒から二十秒、後半になると四十秒から五十秒、ラストがいきなりぶっ飛んで百二十秒。これだけの時間を生き残れば、CPU側が意図的にミスをしやすくなります。こちらがその前に撃墜された場合でも、残機があれば、残りタイムが規定値まで減って再度スタートとなります。ただ、当初スタート時は残機ゼロ、ライフ一(正しくは半玉)ですから、一度ミスったら即死、と。その代わり、開戦時点でゲージが四で満タンになっているという特徴があります。
 こういった点を踏まえて、まず開始後の数秒でこちらに有利な展開に持ち込む、もしくはしょっぱなからのミスで即死という状況を避けるために、詰め将棋的な思考が出てきます。プレイヤー、CPUの双方とも最初からゲージ四まで持っているので、大概において開戦直後からチャージアタックなり、ボスアタックが飛んできます。ここでプレイヤー側は、CPUがチャージアタックもしくはボスアタックを打ってきそうと見て取った時点で、チャージを開始。相手がチャージもしくはボスを打った「後」で、カウンター起動させます。
 一番有り難い状況は、相手がボスを送ってきた直後に、こちらがボスリバーサル出来るという状態です。これならば、相手のゲージを無駄に食わせつつ、開始後十秒程度はこちらの優位に状況を進行できます。かつ、ステージクリア時のボスリバーサルボーナスを取れます。スコアを意識してボスアタック・リバーサル、チャージアタックを狙っていけば、最初のエクステンドスコアまでステージ2のクリア時点で到達できるため、仮にミスをしてしまった場合でも、まだやり直しが利くようになる、と。
 後半のステージになると、一回で切り抜けるのは難しくなってくるので、撃墜されることを前提とした上で、エクステンドによる残機を蓄積して行くのが必要事項となるでしょう。まあ、ミスせずにラストの百二十秒まで生き残ることの出来る腕があればベストではあるのですが、この手ならば一定までは何とかなります。これでどうにか、プリズムリバー末女でもExクリアしましたし……ね。ああ、きつかった。

 一応、本の話。未だに『魔術と錬金術』を読み終わっていません。割と時間かかってるな~と思いつつ、まあ後もうちょっとと言うところなので、ひとまず明日からは別のものを読み始める予定です。どう考えても明日持っていくと途中で読み切るというのが確定的な残りページ数なもので。さて、どれを読んだものか、ちっと迷います。
 一気に軽めにして『ゴシック』でも良いですし、まだまだ重めを続けて『吸血鬼ドラキュラ』へ行っても良いですし。『ドラキュラ』にするとかなり先が長そうですが、それでも学術じゃないだけまだ進みは早いかも知れません。しかしまあ、『ゴシック』にせよ『ドラキュラ』にせよ、何故か西洋づいているのは何故だろう……。まあ良いか、民俗学でしばらく和風付いていましたし、反対側へ行ってみるのも良いかと。
 そういえば、今週はまだ一冊も本を買っていないということに気が付きました。ああ、何て珍しいんだろう。でもまあ、どうせ土日月と三連休ですから、その間に読むコミックスくらいは何かしら買うのでしょうけれど。今週はずっと忙しかったからなぁ……。普段は朝出社してから三十分ほどと、昼休みに二十分くらいの読書時間を取っているのですが、ちょっと忙しくてそれを何日か抜かしましたし。割と時間減ってたんだなぁ、とかしみじみ思ってみたり。来週から取り返せるかどうか~、と。

〈今日も本を数えてみよう〉
読み:なし
買い:なし
途中:文庫『魔術と錬金術』
累積読破:文庫0冊、コミックス4冊
累積購入:0冊

それでは。

馬鹿の壁(嘘)

2005年09月24日 21時23分28秒 | 東方雑感
9月24日分の東方雑感という事で。

 永夜抄づいてます。何でかとゆーて、アホなリプレイを見てしまったから。
 何ですか、ルナティックで五十億越えですか? マヂですか、マヂですよ奥さん旦那さん。見た瞬間に「うそぉ!?」を連発です。シンジラレナイ。魔理沙の星ばらまき通常攻撃を高速移動で逃げ切るとか、慧音のピラミッドの内側に入り込んで避けるとか、本気であり得ませんよ?
 それで処理落ちしてるってんならまだ分かりますが、ちゃぁんと処理速度は最適化されたままです。処理落ちを再現するモードで見てたんですから、間違いないのです。取り敢えず、世の中には馬鹿(褒め言葉ですよ?)がいるもんだと思ったものです。
 さすがにパターンそのまんまって訳にはいきませんし、ルナとハードじゃパターン変わりますが、やってみました。挑んでみました。……結果、当たり前のように撃沈。まあ、ハードをクリアするのはかなり高確率で出来るのですが、どうもねぇ。色んな所で足りないと言うか何というか。

 ひとまず、一面はまあまだミスも少ないし問題も無いようで。後はあれです、ラストスペルまで持ち込んだ上で、そこでミスしないことが必須に近いです。ナイトバグストームとラストスペルと、二回ともぐるぐる回って避ける~なんて手を使って、ちょいとずつ刻を稼いでいくのが良い感じ。
 二面、いきなりここでスコアに差が出やすいのが何ともはや。地味~にみすちーの通常弾幕に引っかけられやすかったり、もしくは木菟咆哮やら、毒蛾やらで引っかかりやすいのが難点。そこ二つを安定して抜けることが出来れば、もちっと楽になりそうな気はするのですけれど。
 三面。キャラで差がありすぎるのは、特に序盤の硬い雑魚ラッシュのせいか。幽々様で張り倒して行ければ楽なのですが、そればっかりというのも芸がないなぁ。慧音相手の場合には、これまた地味に引っかかりやすいピラミッドと、それからレーザー攻撃をどうにかせんと……。特にレーザーは毎回ボムか死亡ですしねぇ……ううむ。
 四面。さすがに東方本気モードは四面からってな訳で、ステージが厄介になってくる悪寒。魔理沙やら霊夢でミスするより、ステージでミスする方が集中力を食われるような気がするのは何故でしょう? どっちにしても、ラストスペルが全然安定しないのが困りもの。ここで稼げると、また少し違ってくるんだけどなぁ。
 五面。うさぎうさぎ、何見て跳ねる、十字砲火の火花がはねる……うげ。てゐ相手の一回目が妙に苦手で、二回目は実は安全地帯っぽい箇所を発見で安定。この一回目をどうにか出来れば、もう少し安定できるのになぁ。ウドンゲ相手はもはや気合い。網の目とラストワードをどうにか安定して取れるようになりたいところ~、と。
 六面。輝夜も厄介ですが、割とその前のえーりんが邪魔くさい罠。ミス以前に全然見えないのがブリリアントドラゴンバレッタ、ミスしやすいのが通常攻撃二回目とか三回目とか。まずはバレッタの突破が大前提で、後は蓬莱の玉の枝が徐々に安定し始めているので、もちっと確率を上げて五割以上をキープしたい所です。最後の発狂連打は……何も言うまい。多分、そこを計算に入れなくても、安定できていない箇所をどうにかすれば、割と伸びるような気がするので。

 どーでも良いですが、詠唱組以外を使った場合、どのコンビを使ってもスコアに大きな差が出ません……。万能的に使えるのは良いのですが、傑出したスコアを取れるチームがないってのもちょっと辛いものがある罠。苦手っぽい詠唱組にしても、十七億くらいまでは取れますし。差が少ない。
 つまりは、各チームの強みをいまいち生かし切れていないってことではあるまいか? と自分で思ってみる訳ですが。これまでの過去最高が冥界組の二十一億、他が結界で二十億、紅魔境も十九億くらいで、冥界組も以降ず~っと十八億くらいを彷徨ってます。決定打が足りないなぁ。自己ベストの壁が厚い。
 まあそんなこんなで、もう一回スペルプラクティスに飛び込んできます。

〈今日も本を数えてみよう〉
読み:コミックス『夢使い』一巻
買い:なし
途中:文庫『戦争における「人殺し」の心理学』
累積読破:文庫10冊、コミックス25冊
累積購入:30冊

それでは。

東方花映塚・基本戦術的思考

2005年09月20日 23時46分41秒 | 東方雑感
9月20日分更新・東方花映塚基本戦術的思考

 まず、東方花映塚の基本的な、いちいち説明しなおさなくても良いよって程度のルールをおさらいしておきます。
 花映塚はこれまでの紅魔郷・妖々夢・永夜抄とは違って、ステージ進行型の縦シューティングではなく、対戦型弾幕シューティングとなっています。このためステージ数(対戦回数)もこれまでの六ステージではなく、何と九回戦まで続行。ルナで九回戦もぶっ続けてると脳みそ溶けます。タイムリミットはこちらの集中力が尽きるまで、ライフポイント制+残機制。こちらのライフがゼロになって敗北した場合でも、その時点で残機がある場合には、その対戦を頭からやり直すことが出来ます。なお、再戦した場合には、相手CPUのレベルが下がります。後半では一回目の対戦だとまず勝てね~ってくらいの状況が頻発するので、往生際悪く何度も再戦しましょう。といったところで、まず基礎中の基礎ルールのおさらいおしまい。

 次、実際にやってみないとよぅ分からんというレベルの、対戦時における把握必須のルールを説明してみます。
 その一、用語について。昨日一昨日の分でキャラの使用感想なんぞを書いてましたが、一部妙なことになっていた可能性があります。その部分はすなわち、チャージアタックについて。花映塚の解説でチャージアタックという言葉を使った場合、二通りの意味合いが存在します。自分のフィールドで現れるチャージアタックの効果と、同時に相手側のフィールドに現れるチャージアタックの効果です。要はまあ、特に意味も無く魔理沙の例をとって説明しますが、魔理沙を自分が使っている場合、チャージアタックを発動させると、自分の側のフィールドでは魔理沙が前方へ貫通レーザーをぶっぱなします。一方、それと同時に相手側フィールドには、チャージ2なら「スターダスト」、チャージ3なら「スターダストレヴァリエ」、チャージ4ならボスアタックを送り込む、もしくは自分のフィールドにいる相手のボスを打ち返すことが出来ます(これをボスリバーサルと言う)。なお、チャージ1の場合は貫通レーザーを発射するだけで、相手側フィールドには何も変化無しとなります。
 その二、チャージアタックに関してもう一つ。チャージ2以上のレベルでチャージアタックを発動した場合、円形に一定範囲内の弾幕を全て打ち消すことが出来ます。チャージ3になると2以上に打消しの範囲が広くなり、チャージ4すなわちボスアタックもしくはボスリバーサルだと画面全体の弾幕が一旦打ち消されることになります。ちなみに、打消しの対象には雑魚敵や幽霊も含まれているので、チャージ4を発動させると一旦自分のフィールドはすっきりリセットされた状態になります。この打消し効果をフル活用する手段が、チャージ2を連発することによる弾幕回避です。追い込まれそうになった場合に、どうにかこうにかチャージ2まで溜めることが出来れば、一時的にですが弾幕を打ち消すことで回避の活路が開けてきます。これを利用して、チャージ2→弾消し→ゲージが溜まるまで我慢→チャージ2……といったような戦法が取れます。と言うか、この手法は後半の対戦では必須。チャージの速い霊夢、ゲージの溜まりやすい魔理沙、もしくはパーフェクトフリーズの防御効果が高いチルノなどが特にフル活用することになるでしょう。
 その三、ボスアタック・ボスリバーサルに関して。花映塚で対戦中に、チャージ4も使っていないのにボスアタックを送り込まれた、もしくは何もしてないのにボスアタックを送り込んだ、もしくは何故かボスリバーサルが発動したなんてことがあるかもしれません。これはスペルポイントが一定数値を超えたために自動的に発動されたもので、そのことが分かっていれば意図的にボスを送り込む、もしくはボスリバーサルを発動させることが可能になります。まずスペルポイントと言うのは、雑魚敵・幽霊を撃ち落したときに出てくる数字のこと。左上にあるボックスの数字ではありません。スペルポイントは雑魚的・幽霊を連鎖して撃破していくことで上昇し、十万、三十万、五十万のタイミングでボスアタック、もしくはボスリバーサルが自動的に強制で発動されます。スペルポイントの連鎖のタイミングは、左上のボックス内に表示される白いバーで表されます。このバーが全部無くなってしまわないように、雑魚的の列、もしくは活性化させた幽霊を撃破していくことで、スペルポイントは上昇していきます。後半になるとたまに「BONUS!」の表示が出ることがありますが、この状態はスペルポイントが上限まで到達したことを示します。この状態を開花宣言なんて言う事がありますが、上限状態を維持している間、ゲージの溜まりが通常よりも早くなります。狙えるようなら、狙ってみましょう。チルノ辺りでやると、かなり極悪に……パーフェクトフリーズ、パーフェクトフリーズ、パーフェクトフリーズ、……。
 その四、忘れてましたが雑魚敵を撃破した際の弾消しについて。雑魚敵もしくは幽霊を撃破した際、青い爆風が発生します。この爆風には弾消し効果があるのですが、但し注意したいのが特定の弾しか打ち消せないということ。白い小弾「だけ」を打ち消すことができ、その他のものは打消しが出来ません。ただ、画面内では白小弾もかなりの数が飛び交っているので、こいつを打ち消せるだけでもかなり楽になります。よって、できるだけ白小弾が密集しているところで雑魚列もしくは活性化させた幽霊を撃破してやれば、かなりの数の白小弾を打ち消すことができ、ついでに打ち消した弾は相手フィールドに送り返してやることが出来ます。弾を打ち消して送り返して、送り返されてきた弾をまた打ち消して送り返して……という打ち合いが、花映塚の激戦におけるありふれた光景となるわけです。チャージ2連打による打ち消し、活性化した幽霊をしばらく「配置」しておいての適宜破壊、雑魚列の動きを見越してタイミングを計っての「点火」、それからゲージを全部使い切ってしまいますがボムの発動などなど、考えうる手は色々ある訳ですね。ちなみに、東方攻略wikiに出ていた基礎技術として、雑魚列の爆風をなぞって前進するという手が紹介されていました。爆風を追っていけば白小弾は進路上に存在しないわけですから、上へ抜けたいときには必須技術になるかも。

 ここまでで紹介した基本ルール諸々を踏まえた上で、基礎的な戦法を解説してみます。対戦開始直後、序盤の戦い方はどんなキャラでもほぼ同じと言えるので、まずは初期段階での展開をここで一括します。序盤の命は、とにかくもスペルポイントを確実に上昇させていくこと、これに尽きます。最初の十万ポイントでボスアタックもしくはボスリバーサル発動となるので、ここで遅れを取ると序盤から回避を強いられてしまい、集中力を持っていかれてしまいます。ただ、気を付けたいのが、こちらのボスアタック発動→直後に相手のボスリバーサル発動→こちらはスペルポイントがまだ十万過ぎでゲージも溜まっていない→よって相手のボスを耐え忍ぶしかない、というような構図が起こりやすいこと。次のボスリバーサル発動はスペルポイント三十万か、チャージ4かのどちらかしかないため、ボスを撃破する以外に手の打ちようが無いという訳です。序盤に送り込まれてくるボスならばまだ、ショットをひたすら叩き込むか、チャージ1アタックを連打することで倒せないこともないのですが、こういうことも起こりうるというのを覚えておいてください。割とあります、こういう事態。なお、ボスの出現にタイムリミットは無いので、延々居座ることも考えられます。
 では、ここからはチャージの早い・遅いの別に、解説を進めていこうかと思います。まずはチャージの早い方を、ウドンゲを例にとって話をしていきます。月の兎さんは自分のフィールドにおけるチャージアタックの威力が高いので、リリーや相手のボスの撃破を狙っていくことがあるでしょう。この場合、チャージ1を連発し、弾消しの必要があるときだけチャージ2を使うことになります。このタイプは自分のフィールドに来たリリー、相手ボスを一刻も早く撃破するか送り返すことを狙っていきます。弾消し効果の無いチャージ1を起点に攻めるので、そのまま行けそうならチャージ1、ちょっと弾幕が濃くなってきそうだな~と思ったらチャージ2、といったように随時選択して撃てるように心構えをしておくと良いでしょう。ちょっと調子が狂ってきた場合には、チャージ1・2を基本としていればゲージには余裕がある筈ですから、ゲージ4まで使ってボスアタックを。この間に体勢を立て直すのが吉かと思います。後は相手のミス待ち。
 ただ、チャージは早いし相手に送り込むチャージアタックの効果は高いけれど、自分側のフィールドにおけるチャージアタックの威力はそんなに高くないというキャラの場合はどうするか。こういうタイプの場合、チャージアタックの使い道はボスアタック中にチャージ2か3を連発して送り込むか、もしくは弾幕打消しのためにチャージ2を連打するかという所になるでしょう。単発でチャージ2を送り込んでプレッシャーをかけるも良し、相手のボスが送り込まれてきた時点でチャージ開始、弾をまかれる前に先んじて打ち消しておくも良し。相手のボスが来た時点での自分のスペルポイントを見て、十万・三十万・五十万のいずれか手前である場合には、どうにか気合で避けるかチャージ2で耐えたいところ。スペルポイントによるボスリバーサルが発動したら、即座にチャージを溜めて相手フィールドへチャージアタックを撃てる限り打ち込んでやるが吉。このタイプは一発が軽いことが多いので、数を重ねて圧倒することで勝機を見出す必要があります。
 引き続いて、チャージの遅いキャラを、魔理沙の例で説明していきます。魔理沙の場合はボスアタックに合わせてチャージ2、チャージ3で畳み掛けるという戦法を基本とします。このため普段はゲージを温存してやる必要があり、よって普段の戦術展開は、チャージ1を基本として攻撃力で押し返すという手になります。ただ、チャージスピードが遅いためにチャージ2のとっさの展開がしにくくなり、ボムを使わされてしまってゲージが空っぽに……という事態が起こりやすい。こうなってしまわないように、魔理沙はエキストラアタックが強めに設定されているので、こちらの流れに強引に引き込むというのが勝負の決め手となります。危険になりそうだと判断した時点で、体勢を立て直すためにチャージ4でのボスアタックを打ち込んでしまうのも良いかも知れません。相手に先んじて動き、相手を火力で圧倒してなぎ払う。いかにリリーとボスとを素早く撃破(ボスならリバーサルも含めて)できるか、相手のフィールドへ攻撃を送り込めるか。要は、火力で撃ち負けたらアカンよ、ということですね。

 以上、三日間に渡って大雑把に花映塚のプレイ雑感その他諸々を載せてみました。まだキャラ別感想で載せていないのが残っていますが、それはまたサイト本体の東方コンテンツに移管する際に追補しておくことにします。と言う訳で、明日からはまたいつも通りの日記更新に戻ることにします~。

〈今日も本を数えてみよう〉
読み:なし
買い:文庫『戦争における「人殺し」の心理学』
途中:文庫『悪霊論』
累積読破:文庫10冊、コミックス22冊
累積購入:27冊

それでは。

東方花映塚・キャラ別プレイ感想その2

2005年09月19日 23時18分09秒 | 東方雑感
9月19日分更新・東方花映塚キャラ別プレイ感想・その2

○狂気の月の兎:鈴仙・U・イナバ
 前々作、東方永夜抄より五面ボスとして登場した、ルナティックアイズ、真紅の狂気の瞳。フルネームはとても長いけれど、愛称は途端に可愛くなってうどんげうどんげ呼ばれております。五面ボスの継続出場って多いなぁ。さておき、ウドンゲの性能は、移動速度は並、チャージ速度もやや速め、そして吸霊範囲はちょっと形が特殊ですが展開早めで使い勝手もまあまあ。一部での評価としては、魔理沙の廉価版なんて言われ方も。エキストラアタックが特徴的で、浮遊機雷の如く、近寄ると爆発する低速移動型の条件付き範囲攻撃。チャージアタックは前方への直線攻撃、敵に接触した瞬間にその場でこれまた爆発する大型弾頭の発射。標準的な性能を全部備えた、攻撃重視の万能型と言って良いかも。
 ウドンゲの戦い方は、割と出の速いチャージアタック1、もしくは2を起点とした、数押し勝負になりそうです。ウドンゲのチャージアタックは、敵に直撃した時点で円形に広がる爆発が起こりますが、これがちょっとの間、攻撃効果が残っています。これを利用して、敵の密集している部分にチャージ2を撃ち込み、敵弾を消しつつ相手のフィールドにチャージアタックを送り込む。もしくはまずくなりそうな場合に、先んじてチャージ2まで溜め始めておき、折を見て撃ち込む。リリーが出現した時点で、すぐにチャージを開始してリリーに直撃させて瞬殺する。チャージアタックが直撃した場合の威力がかなり高いので、リリーを一発+ショットの多少の撃ち込みで瞬殺できるのがウドンゲの強み。フィールドを右へ左へ駆け回りつつ、攻守でチャージをフル活用することになるでしょう。
 ウドンゲを向こうに回した場合に、一番気を付けたいのがエキストラアタックの浮遊機雷。こいつは丸い形で点滅しながら下へ落ちてきて、自機が接近すると爆発するのですが、たま~に活性化した霊魂と勘違いして近寄ってしまうことがあります。落ち着いていれば何の問題もないのですが、乱戦時になるといちいち確認を取らずに近寄ってしまう、もしくは分かっていても回避の都合でそちらへ寄らざるを得ないような場合もあり得ます。この時にどかんとやられると食らってしまいがちなので、割と向こうに回した時には厄介に。また、ボスアタックの際に飛ばしてくる弾幕がかなり速い上に斜めになっているので、これが回避しづらいという悪辣さ。ただ、基本的には真正直な力押しタイプと思って良いでしょう。眩惑の月兎も、割と生真面目なのかどうなのか。

○氷の小さな妖精:チルノ
 至極珍しく、紅魔境よりステージ2のボスとして登場したチルノが、今回は自機として大幅に昇格して再々登場。ちなみに再登場は妖々夢一面中ボス、ちゃんと出てたということに気が付いてない人もいるような悪寒も。氷のおてんば妖精の性能は、移動速度がやや速め、チャージが遅め、吸霊は展開が速めですが範囲が狭め。特技として霊を活性化した後に自爆するまでの時間が長めに設定される、というものがあります。エキストラアタックは画面上部からつららを落とすアイシクルフォール、そしてチャージアタックがパーフェクトフリーズ。パーフェクトフリーズがかかると、一旦弾幕がストップし、それまでの規則性を全て失ってランダムに飛んでくるように変更されます。チルノの生命線は、このパーフェクトフリーズにかかってくるでしょう。
 と言う訳で、チルノの基本戦術はとにもかくにもチャージアタックで発動するパーフェクトフリーズただ一つ。ゲージが2まで溜まったら、なるべく多くの敵弾を巻き込んでパーフェクトフリーズ。パーフェクトフリーズで敵弾敵雑魚列その他諸々をなぎ払って凍らせて、またゲージが溜まったらパーフェクトフリーズ。後半戦になるとパーフェクトフリーズを撃った後にすぐゲージが溜まって、またパーフェクトフリーズ、パーフェクトフリーズ……とループを狙っていくことになります。なお、チャージは延々とチャージ2のみで充分。ボスリバーサルを狙う場合のみ、チャージ4を使うことになるでしょうが。チャージ1では単なる全方位攻撃になってしまうので、やはりひたすらにチャージ2を連打していく。如何にして画面の上の方で弾を効果的に消しつつ、パーフェクトフリーズの連打を維持するかが勝負所になるでしょう。
 チルノを相手に回している場合には、やはり気を付けねばならないのはパーフェクトフリーズ。途中でそれまで回避していた弾幕とはパターンが全然変わって飛んでくることになるので、一瞬調子が狂って食らってしまうことがあります。ついでに、それまで画面にあった弾が一斉に飛んでくることになるので、前もって立てていた回避の目当てを外されてしまうことも。ただ、逆にパーフェクトフリーズが幸いして、避けきれなかった弾幕を避けられる場合もあるのですが……。その他、割と食らってしまいやすいのがアイシクルフォール。当たり判定は余り大きくないのですが、連なって降ってくると回避が面倒になります。まずくなりそうなら無理をせず、チャージ2なりボムなりで打ち消してしまいましょう。ちなみに、チルノ対チルノでやると、フリーズ合戦になって凄いことが起こります……。

○騒霊キーボーディスト:リリカ・プリズムリバー
 プリズムリバー三姉妹の末女、赤い子、もしくはベーゼンドルファー神奏の子。東方妖々夢で四面ボスとして登場して以来、ちょっと出番が無かったかな~と思っていたら、自機として今度は登場してくるという。リリカの性能は、移動速度がやや遅め、チャージ速度もやや遅め、吸霊が前後無限の縦長範囲ですが展開がやや遅めという、これだけ見ると辛そうな感じ。ところが特技として、後ろ方向へもショットが撃てるという全キャラ中唯一の特殊なメリットを持っています。エキストラアタックは円形に全面へ広がっていく攻撃のファントムノイズ、チャージアタックはその場に配置しての前方攻撃となるキーボード霊。ボスアタックも蛇行して飛んでくるタイプの攻撃で、避けにくくて良い感じです。
 リリカの場合は、ボスアタック、エキストラアタック、チャージアタックをひたすら重ねて避けにくい状況を作り出していくに限ります。ただ、自機の基本性能でちょっと劣る面が多いため、そこをどうカバーするかが重要になってくるでしょう。ちょっと厄介なのが横方向への吸霊がほとんど出来ないことで、すぐ真横にある霊も吸収できないことがあります。ただ、代わりに前後での判定が強い上に、ショットも真後ろへ撃つことが出来るので、画面上方にいても下方で活性化させた霊を撃つという曲芸も可能です。その他、チャージアタックが独特で、発動させた箇所にキーボードだけが留まって前方へ射撃を行うというもの。キーボードの攻撃中も、それに関係なくリリカ自身は自由に移動が可能なので、永夜抄のレミリア様のような使い方が出来ると思っておくと良いでしょう。
 リリカを向こうに回した場合、エキストラアタック、チャージアタック、ボスアタックどれも動き方がいやらしくて回避しにくい印象があります。落ち着いて抜けていけば何とでもなるのですが、ワンミスして焦り出すとどつぼにはまりやすいので、とにかく落ち着いて行くこと、危険と思ったらチャージアタックで打ち消してしまうこと。送り込んでくる弾幕は全般に動きが遅いものばかりなので、捌いていく時間的な余裕は多少なりともあるはず。変則的な弾幕に苛立たないように対処していくのが、対リリカ戦のコツなのかも。余談ですが、リリカの弾が全般に♪になってるのは神主様のご愛敬なのかどうなのか。

○夜雀の怪:ミスティア・ローレライ
 東方永夜抄二面ボス、音痴なのかどうなのか、とにかくも闇夜に響く鳥の歌声。と言う訳でミスティア・ローレライも、自機キャラとして大幅昇格して再登場です。移動速度は昨日に紹介した魔理沙と同じく、例外を除いては最速クラス、但しこれとは真逆でチャージ速度は最低。吸霊の範囲は自機前方へ円形に展開され、展開はそれなりに速め。特技として、霊が自分の方向へ飛んでくることが多いという、便利でもありますがちと迷惑なものが設定されています。エキストラアタックはゆっくり弧を描いて弾を置いていくバードウォッチング、チャージアタックは前方へやや拡散するショットを放つリトルバタリオン。ボスアタックはほぼ、永夜抄の通常攻撃と同じようなものだと思って良いでしょう。
 ミスティアの場合、チャージ速度が極端に遅いという難点を除けば、その他の基本性能はかなり高めと言えます。何となく、ショットの威力が他より少しだけ高いのか、連射が効きやすいのかというような気もしたり。吸霊も自機前方に展開される上、霊の方からこっちへ飛んできてくれるので、少し速めに霊を活性化させることが出来ます。が、これはちょっと欠点にもなりやすく、横方向に吸霊出来ないので、斜めに接近した場合に角度が悪いと霊に衝突されることも。エキストラアタック、送り込むチャージアタックともに相手のフィールドに弾幕を置いてくるものなので、相手フィールドを弾で埋め尽くしてくれます。ボスアタック、エキストラ、チャージを重ねて更に弾で埋め尽くしてやるのが、みすちーの基本戦法。弾幕がブラインドじゃないのが、ちと残念か。
 ただ、それは逆に言えば、相手に回した場合にはこちらのフィールドが弾で埋め尽くされることになるという訳で。とにかく弾をばらまかれてしまいがちなので、早め早めに打ち消すなり、ボスリバーサルするなりの手を打っていくことが必要になります。バードウォッチングは弾の動きが遅いので、実は対CPU戦だとちょっと効果が薄いかも知れませんが、対人戦なら効果大と思われます。つまりは、こっち側にとっては結構面倒な攻撃であるということなのですが。チャージ速度が遅いので、向こうに回している場合、チャージをし始めてからこちらが対抗してチャージを始められる余裕があります。そこを上手く読んでいくと、多少楽になるかも。

〈今日も本を数えてみよう〉
読み:なし
買い:なし
途中:なし
累積読破:文庫10冊、コミックス22冊
累積購入:26冊

それでは。

東方花映塚・キャラ別プレイ感想その1

2005年09月18日 00時19分42秒 | 東方雑感
9月18日分更新・東方花映塚キャラ別プレイ感想・その1

○楽園の素敵な巫女:博霊霊夢
 東方シリーズ全作出場、主人公の名は伊達じゃないということで、楽園の素敵な巫女さんは、自機性能も非常に素敵な巫女さんに仕上がっています。移動速度は最低クラスですが、花映塚は全般に高速状態だと動きの速いキャラが多いので、その中ではむしろ暴走の心配がないキャラという言い方も出来ます。チャージ速度は最速クラス、吸霊範囲は円形の広範囲、そして当たり判定が他よりも小さめといういつもの通りのメリットも健在で、まず花映塚のルールになれるなら霊夢からと言っても良いくらい、基礎的な能力は全般に高め。ボスアタック、チャージアタックも追尾式のいやらしさに加えてエキストラアタックで飛び回る陰陽玉もあって、攻守共に優れた万能型と言えるでしょう。
 基本戦術は、ひたすらに画面真ん中辺りまで前へ出てのチャージ2アタック。チャージ速度が最速クラスである利点を生かして、攻撃に防御にチャージ2アタックをフル活用していくのが霊夢の戦法の基礎となります。攻めるならば、ボスアタックに合わせてチャージ2アタックで畳み掛けていくのが吉。可能ならばゲージ4までためて、ボスアタックはスペルポイントボーナスによる出現を狙うこと。スペルポイントでボスを送り込んだら、チャージ2アタックを2連発で立て続けに打ち込むのが良いでしょう。チャージ3以上はぶっちゃけあまり使う意味がないと言えるくらいです。守るならば、これもやはり溜まりが速く出の速いチャージ2での弾消しを狙っていきます。なるべく画面の真ん中より上、敵弾の密集した辺りで展開できると、一気に弾を除去できて後々楽になります。
 ただ、自機性能としてこれだけ強みがあると言うことは、向こうに回った場合になかなか面倒な相手であると言うこと。ボスアタック、チャージアタックとも追尾式であり、かつエキストラアタックの大きな陰陽玉が飛んでくるので、プレッシャーが非常に大きくかかる相手となります。弾幕速度はあまり速くないので、焦らず合間を抜けることと、それから回避の際に移動方向を間違えると詰む場合があるので、まずいと判断した時点でボム回避もしくはチャージ2での弾幕消去を即決する必要があります。永夜抄四面の悪夢は、相変わらず敵に回ると健在と言うことになるようです。さすがは博霊神社の巫女さんだ……。

○普通の魔法使い:霧雨魔理沙
 霊夢が東方シリーズの主人公ならば、魔理沙は東方シリーズの名脇役、というのが神主様の評。音速が遅いぜの名言通り、移動速度は一人の例外を除いては最速クラス、チャージ速度はちょっと遅いかな、というくらい。特徴的なのが吸霊の範囲で、縦前方へ無限という形。チャージアタックも、妖々夢のレザマリを思い出すような前方へ貫通するレーザーとなっており、ホーミング式の霊夢とは対照的に、正面特化型の攻撃性能を誇る音速の魔法使いさんになっています。画面一杯を飛び回り、相手のフィールドへ星をばらまきまくるのが魔理沙のスタンスになりそうです。特技として、他のキャラよりチャージゲージの増加量が高めに設定されています。
 魔理沙の戦術は、エキストラアタックの後ろから失礼するアースライトレイで相手の動きを塞ぎつつ、ボスアタックの星ばらまきと、チャージアタック3→チャージアタック2の交差攻撃を組み合わせての詰みもしくはミス誘発狙いとなります。チャージアタックが貫通レーザーなので、狙った標的と違う雑魚などに攻撃が当たってしまった場合でも、強引に貫通してぶち当てることが可能。これを利用して、リリーの撃破を狙う場合には、弾をばらまく時点でチャージ2レーザーを、こちらのレーザーの第一射を撃ちきったらすぐに再度チャージして、チャージ1レーザーを叩き込んでやれば撃破が可能になります。リリーのばらまきを避ける自信があるなら、二回ともチャージ1でも可。防御手段は霊夢と余り変わらず、チャージ2の弾消しを活用。ただし、チャージが少し遅いので無理をしないように。
 魔理沙もこれまたプレッシャーを与えてくるタイプで、ついでに手数の多さによる力押しを最も得意とするタイプです。向こうに回した場合には、中途半端な攻撃を送っていると強引に向こうのペースへ持ち込まれてしまうので、要注意。特に真後ろから来るアースライトレイは、数が増えてくるとどんどんこちらの動きを制限されてしまうので、必然的にチャージ2での弾消しなり、タイミングが悪いとボムを使わされてしまいます。とにかくボスアタックをこちらに送り込まれてしまうと、アースライトレイで後ろから串刺しにされるか、星を撒かれて詰むか、チャージアタックの交差攻撃で詰むかが怖いので、可能な限り音速で送り返しましょう。

○完全で瀟洒なメイド:十六夜咲夜
 東方紅魔境で五面ボスとして登場して以来、主人であるレミリア様よりも前へずっと出ずっぱりのような気もする咲夜さん。今回も相変わらず、癖のある自機として登場してきております。移動速度は並、チャージ速度はやや速めとここまでは良いとして、特徴的というかとことん癖があるのが吸霊の範囲。扇形というだけなら何の変哲もないのですが、この扇が自機の移動と反対方向へ随時移動するという癖の有り様。つまり、吸霊を発生させている状態で右へ移動すると、扇は左へ向く。上へ移動すると、扇は下を向く。一回転させてやれば、入力とは逆方向に一回転してくれますから、全周囲を一瞬でカバーすることも可能と言えば可能です。なお、活性化した霊がその場から動かなくなるという特技が設定されています。
 咲夜さんの場合には、主な頼りはエキストラアタックのアナザーマーダーただ一つということになる可能性が大きかったりします。チャージアタックが今ひとつ魅力に欠ける上に、ボスアタック中は意図的処理落ち状態になるため、ほぼ余程のことがない限り避けられてしまうということに。従って、リリー出現時に相手フィールドにボスアタックを送り込み、アナザーマーダーを複数撃ち込むというような詰みの状態を、如何に計算して作り出せるかが勝負どころになります。守備面では、ちょっと癖はありますが全方向へ向けられる吸霊を活用できれば、霊を要所に留めておいて、必要に応じて弾を道連れにしてもらうという手で対処が可能です。かつ、チャージアタック発動後に何秒か時間を止めての移動が出来るので、その間に弾幕の外へ逃げるという手も。相手のミス待ちというのが、咲夜さんの基本スタンスになりそうです。
 咲夜さんの場合、相手をする分には大して苦戦はありません。ボスアタック中はほぼ意図的処理落ち状態になるので回避は楽ですし、そんなにギッチリ詰まった隙間のない弾幕という訳でもありません。ただ、気を付けなければならないのが、画面外から唐突に飛んでくるアナザーマーダーと、それから意外と引っかかりやすいナイフ弾特有の当たり判定の広さ。そこにさえ留意しておけば、相手をする分にはあまり他のキャラに比べれば苦労は少なくて済むように思います。

○半人半霊の半人前:魂魄妖夢
 初出は東方妖々夢、五面ボス。彼女の持つ太刀に、切れぬものはあんまりない。とまあそんな訳で、今回の妖夢は特技として、チャージ1アタックでも弾消しが可能というのが設定されています。移動速度は魔理沙と同程度の最速クラス、但しチャージ速度が死ぬほど遅い最低クラスで、ついでに吸霊の展開もかなり遅いという困った難点が並んでしまいます。ただ、ボスアタック、送り込むチャージアタックとも割と強い方と言える上、エキストラアタックは停滞型の置き弾幕で、これとボスアタック、チャージアタックを組み合わせることが出来れば、かなり有効な攻め手になる……筈なのですけれどねぇ。とにかくも、チャージの遅さと吸霊の使い勝手の悪さが辛い。
 妖夢の基本戦術は、チャージ1をどれだけ上手く扱えるか次第になってきます。チャージ1では、基本的に他のキャラでは弾消しが出来ないのですが、妖夢だけは例外的に、狭い範囲内でだけ弾を叩き斬ることが出来ます。これを使いこなさないと、妖夢はチャージ速度が遅いわ吸霊の勝手が悪いため連鎖を繋ぎにくいわで、チャージゲージが伸びない使えないのじり貧に陥ります。逆にこれを使いこなせたならば、敵の弾幕の一角を強引にこじ開けての強行突破が可能になりますから、そこに活路を見出していくことに。とにかくチャージが重たいこと、吸霊が使いにくいことで敬遠しがちですが、ボスアタックに何とか持ち込み、チャージアタック3→チャージアタック2に持ち込むことさえ出来れば、かなり高確率でダメージを取れます。問題はそこまで如何にしてお膳立てするか、それ一つにかかってきそうです。
 妖夢を向こうに回した場合、厄介なのはエキストラアタックの配置弾と、それと組み合わさったボスアタックやチャージアタックです。上で自分が使う場合にどうやったら勝機が見えるかということを書きましたが、これをそっくりそのまま向こうにやられてしまうと、つまりはかなり面倒なことになります。割とこの配置弾が邪魔くさくて、回避に動き回っているうちにぶつかってしまって自滅ダメージを食らってしまったり、こいつがあるのを逆に意識しすぎてミスを誘われてしまったり。そしてそうやってこちらが手間取っている間に、地道にスペルポイントを溜められてしまうと、ボスアタックやチャージアタックを撃たれてしまう。相手に回した場合には、ちょっと気を付けておきたい所です。

〈今日も本を数えてみよう〉
読み:コミックス『ジャンクヤード・マグネティク』
買い:なし
途中:なし
累積読破:文庫10冊、コミックス22冊
累積購入:26冊

それでは。