白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

雷姫で遊んでみた

2014年03月03日 05時52分02秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
発売から少したってますが、
新しいトライアルセットを試してみました。
まず雷姫ですが、文句なしに弱いですね。
何を目指して調整したのか、どういう勢力に有利が付くように作られたのか、
いまいちわからない。
個々のカードの性能が低く、運用が難しい上にスペックをフルに活用しても
相手の手札が悪いときしか勝てない感じ。
イニシアチブ修正を持たない攻撃力偏重の先攻デックですから、
噛み合った時の爆発力で帳尻を合わせる必要があると思うんですが、
そんなにパワーが出るわけでもないですね。
英雄が8人もいるらしいので今後次第で特有の面白さが出てくるかもしれないですが。

若雷の鬼姫ウズメ
スペル枠4枠となる英雄。
しかし、リミット8合計6枠は他の勢力と比べればちっとも多いとは言えない。
「塵」や「覇」などの大技を負担なく使えるのはメリットだが
ウズメにフル対抗させたところで所詮2対抗か3対抗がせいぜい。
スペル枠が7枠になる本陣戦では強い。ので相手本陣の陥落力は高い。
仮にスセリ&ウズメでスペル7枠のパーティが作れたところでそこまで強くもないので、
英雄2体でパーティが組めない設計は完全に滑っていると思う。

黒雷の鬼姫スセリ
4/9/3で攻撃力基準の攻撃対抗を持つ分かりやすい英雄。
トライアルの3体の英雄の中で一番使いやすいと思う。
出来る事がわかってるので弱点のフォローがしやすく、
ひいては相手の行動を制限しやすい。
豪天城は対抗数が少なさが弱点となるが
スセリは完了型特殊能力を持たない相手に限り、貴重な1対抗を捻出できる。
スペル5枠と黒雷獄魔刃が機能したときが豪天城デックで一番対抗数が出る場面なので
スセリが仕事をすれば勝ち、スセリを無力化されたらそのゲームは負ける。
性能がダイス目に左右されず、勝てる相性がはっきりしているので
ゲームの流れは敵味方ともスセリの動きに左右されることになる。

鳴雷の鬼姫クシナダ
防御力が5点で、攻撃力は無限大という肉体派の英雄オーガ。
イニシアチブ修正がないのが残念。
イニシアチブ修正を得るためには防御力3点の土雷とパーティを組む必要があるので
防御力5点の強みを活かし辛い。
攻撃力無限大のアドバンテージは相手の選択肢を制限する下準備をがあってはじめて活きるので
現状の豪天城のカードプールだとそこまで大きくないと思う。
オーガ相手に攻撃を防御力で受け止めようという行動には出ないので。


雷王蟲
ゴールデンアルマジロが飛行になって耐性を得たようなユニットであるが、
先攻時はアタッカー、後攻時は壁とどう転んでも仕事ができるゴールデンアルマジロに比べると
半端な壁でしかないユニット。
それ以上にスペル枠1個の差で戦闘力の大きく変動する豪天城の戦鬼において
スペル枠を持たないレベル2というだけで出来るだけパーティ内に混ざっていてほしくないユニット。
種族鬼神衆のメリットは、クシナダのコストになれる、伏雷が呼べる、
鬼炎万里の対象になれる、雷神掌のコストになれる。
つまり鬼神回天を除くと種族のオーガとの差は無い。


雷神八武衆「若雷」
「わかいかづち」と読む。
枚数制限解除のレベル2オーガ。
豪天城デックのレベル2圏は全部このカードで埋めるべきだと思う。
本陣でリミット2を埋めるだけの役割だが
鬼神衆の秘伝が使えるレベル2スペラーはこのユニットしか居ない。


雷神八武衆「大雷」
「おおいかづち」と読む。
即時召喚が可能で能力も強いが、レベル4圏のオーガで唯一スペル枠が1枠のみ。
これは致命的である。
豪天城でなければスペル*かアイテム1枠を与えられている程度の能力のはずで、
それが火属性になっているのに枠の数が増えていない。
豪天城の戦鬼のスペックの低さを感じさせるカード。
レベル4で実質防御力8点の壁。
相手が普通タイミングの攻撃手段を持っていなければ先攻でも後攻でも活躍できる。

雷神八武衆「黒雷」
「くろいかづち」と読む。
スセリとの違いは鬼神回天と進軍タイプのみ。
進軍タイプ飛行はむしろデメリットになり得るが
攻撃力3点とスペル枠1個の差は圧倒的なのでやはり英雄点1点の差は大きいのだが。
防御力が低いのでレベル4以下のパーティでは黒雷獄魔刃を使ってもそのまま殴りぬけられる事が多い。
レベル6で完了型特殊能力を持たないユニットだと防御力は7点だったりするので
ネオスタンダードで活躍させるには防御力の低さをサポートする工夫が必要だろう。
英雄以外では攻撃力が最高なので先攻で殴ってるほうが強い。

雷神八武衆「土雷」
「つちいかづち」と読む。
非英雄のオーガは即時召喚不可でもスペル枠の数は変わらないので、
即時召喚不可のオーガの中に土雷よりも強いと言い切れるユニットはいない。
英雄とパーティを組めば総攻撃力は申し分ないので攻撃力4点で不足を感じない。
イニシアチブ+2は種族オーガでは最速で、ウズメ、クシナダとの相性も最も良い。
豪天城デックのレベル4圏は土雷のみでよい、と言ってもいいくらいの性能を持つ。
ただし、別にこれは土雷が強い事を意味するわけではないが。

雷神八武衆「火雷」
「ひのいかづち」と読む。
普通タイミングの打撃を持つオーガ。
攻撃対抗の特殊能力を持つユニットに対しては強いが、
攻撃力は3点しかなく攻撃宣言の選択肢がないので無力化もしやすい。
鬼神衆の秘伝は攻撃力参照なので秘伝スペルとの相性も良くない。
攻撃力自体も高くして2択を仕掛けられるデザインのほうが良かったと思う。
イニシアチブ+1と防御力5点の組み合わせは良。
このユニットの英雄は、強そうだが。

雷神八武衆「伏雷」
「ふしいかづち」と読む。
前線に普通召喚可能なオーガ。
固体のスペックは4/5/5と特色がないので出すまでは良いが出した後は少し動かし辛い。
手札に溜まらず吐き出しやすいのがメリットだが
歩行主体のデックだとこのタイプの能力を積極的に活躍させられるプレイングがないので
手札にあれば出すけどなくても別に困らないユニットでもある。

雷帝蟲
種族オーガを持たないので英雄とパーティを組ませたくない。
雷帝蟲を含むパーティはスペル枠が3枠しか発生しないので
もはやこのユニットのスペックが高いとか低いとか、そういう次元ではないだろう。

鬼神法「撃」
普通タイミングの火力スペル。
ダメージは攻撃力の数字に準拠するので
はじめからこちらの攻撃力を超える防御力の相手に対しては無力と思ってよい。
後攻時はダメージが2倍となり大型ユニットも確殺の威力となるが、
オーガは後攻型ではないので使える機会は無いだろう。
つまりほぼ攻撃対抗封じにしか使えないカード。
2体のユニットの攻撃力を合計する事が出来ない唯一の鬼神法であり、
耐性火炎がよっぽど嫌いでなければフレイムストライクのほうが強い。
このカードに限らず、秘伝の普通タイミングのダメージ効果は弱いカードしかないと思う。
2枠でも使用出来て対象を敵軍パーティに出来たら良かった。


鬼神法「塵」
豪天城の戦鬼を象徴する戦闘スペル。
最大4体のユニットの攻撃力を合計できるので破壊力については確かに半端ない。
しかし攻撃力を伸ばすためにスペル枠の負担を分散させると
対抗を返されやすい防御力の低いユニットにも使用させなければならなくなる。
また前列のユニットのスペル枠から優先して使用する事も出来ない。
攻撃で倒される予定の前列ユニットのスペル枠から優先して使用し、
生き残る予定の後列ユニットの枠を温存するプレイングや
ヴォーテックスやスペルバリアによる対抗が予想できる状態では
即時召喚ユニットのスペル枠は出来るだけあとに使用するプレイングは
勝敗に多大に影響する重要なテクニックとなる。
鬼神法はそれ自体の性能以外の部分で、基本的なテクニックを制限するゲーム的な不利を抱えている。
であればカードの性能はそれを加味して特に強めに調整する必要があるはずだが
実際はどのカードも全くそのようになっていない。
非英雄の種族オーガはリミット8ではスペル枠は多くて4枠。
「塵」はそのすべてを使ってしまう使えば負けのカード。
その上ダメージも大型ユニットなら十分に防げる程度のダメージでとどまる事が多い。
3枠スペルで良かったのではないか。


鬼神法「電」
スペル3枠でユニット1体に攻撃力の合計ダメージ。「塵」を小さくしたカード。
対象がパーティであるかユニット1体であるかよりもダメージ属性があるかどうかの差が大きい。
「塵」は即時不可ユニット2体で使用している分には、
使用させたユニットの防御力的にも発生するダメージ的にも
少なくとも1枠スペルで相殺されるという事はまずなさそうな状況が作れるが、
「電」はどのように使っても1枠スペルで相殺される可能性を残すため。
とはいえスペル枠4枠負担の重さはそのような次元で収まる範囲ではないので
豪天城デックにとって「電」は[普通/対抗]であらゆる状況に対応できる主力カード。
スペル枠が5枠あれば一度に「電」と「焔」の両方が使える。
それでもよっぽどサイコロを振るのが嫌いでなければスパークのほうが強いのだが。
3枠固定のスペルが2枠、しかも選択式スペルの2枠使用時、よりも弱いという
鬼神法の弱さを象徴するカード。
2枠スペルで良かったのではないか。


鬼神法「覇」
この効果で全く対応できない状況は、20点ダメージを撃ちこまれた場合くらいのもの。
対応力に関しては最高の戦闘スペルと言える。
それでも3枠負担はやりすぎだが。
「覇」を使ってしまうと、ウズメでもなければ2対抗は出来なくなる。
多少性能を落としてもいいから2枠スペルで良かったのではないか。

鬼神法「焔」
「ほむら」と読む。
通常、秘伝スペルは不得意分野であろうと勢力ALLの戦闘スペルよりも性能が高いものだが
このカードはタイダルウェイブの劣化。
にも拘らず鬼神法の中では2枠で安定的な効果を発揮できる最強といってもいいカード。
それなりのダメージを発生させるには前列のユニット1体のみで使用するわけにはいかず、
前後列のユニット2体で分担して使用しなければ高いダメージは発生しない。
ウズメ以外の英雄と非英雄で「焔」を使用し、なお残る攻撃力で前列の非英雄が死亡する状況の場合、
このまま対抗宣言を打ち切ると残るスペル枠は英雄の2枠のみとなる。
2枠以下で使用できる鬼神法は「撃」、「焔」、「錬」の3種類しかないのでこの時、残る対抗は「錬」のみ。
鬼神法の使用の難しさを象徴するスペル。
にも拘らず、鬼神法の中ではもっとも強力といってもいいカード。

鬼神法「錬」
1枠で使用できる鬼神法は「撃」と「錬」のみ。
つまり「塵」や「覇」などの大技で半端に余ったスペル1枠を処理する方法はほとんどこれしかない。
火属性の得意分野の秘伝にして勢力ALLのバトルクライと大差ない性能だがもっとも重要な戦闘スペル。
相手の対抗を1回でも「錬」でブロックできたらその戦闘はかなり楽になる。

鬼炎万里
久しぶりに登場したリチュアル地形。
緑色ではなくなっているが分かり辛いだけだったのでこのほうがいいと思う。
攻撃力+3、イニシアチブ+3にスペル枠付与と補正幅が大きいが
配置時付与と強制配置なら手札に温存しなくて良い輝天の亀裂のほうが圧倒的に使いやすい。
また相性によってはイニシアチブ+3はかえって邪魔になる。
鬼神法の大技を連発できるようになるので豪天城デックでは重要。


雷神掌
ダメージ地形。
対象が即時召喚限定の場合、戦闘前に戦力を削ったとしても
戦闘前に手札を2枚失ってしまうデメリットのほうが大きくなってしまう場合が多く
そのターン中に当該地形を陥落できるかどうかは微妙なところ。
仮に英雄を殺せたとしても彼我の被害に差は無い。
相手の手札に即時召喚ユニットがない場合では大きな効果を発揮するが、
即時召喚ユニットが手札にない状況は稀なので
手札にあれば使えばいいが、積極的にデックに入れて上手く使えるというカードではない。
1ターン中に複数個所に戦闘を仕掛けられる場面ならまだ使えるが、
豪天城は多面展開ができるデックでもないので、最初に登場するダメージ地形らしい弱さ。

最新の画像もっと見る

8 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (SUKIYA)
2014-03-03 06:58:56
お世話になります。
久しぶりにコメント失礼します。

使ってみて大味な感じは面白いのですが
確かにキツかったですね。

せめて英雄が同士組んでもスペル枠、攻撃増えるか、イニシアチブ修正が安定して+4位有れば。
英雄同士で組むとハイオーガなのでお互い恩恵受けれないんですよね。

てっとり早い強化は火の一枠スペルで秘伝の強い物を2、3枚出す事でしょうが。
返信する
Unknown (q5)
2014-03-03 19:46:52
スパークがありがたく思えるデックという時点でかなり無理があった気はします…2枠で対抗2Dダメージ自体もそろそろやめて欲しいところですが、サンバーストもです、弱いので。

極力先攻を取りたいけど、イニシアチブをなんとかして稼がなければ先攻が取れない、後攻を取ってしまうと不利になる…というデックは、イニシアチブダイス運の無い人に使いこなせません。私のことです。
返信する
Unknown (竜二)
2014-03-03 20:50:50
初書き込み失礼します。耐えてくるアイテムデックには強いと思うのですが、いかんせんスペルが重いですよね。
即時不可の3枠が1種類、英雄の4枠がもう1種類位あれば大分回るような気がします。
返信する
他と比べて二個買わなくてもなんとかなる構築済 (ヘキリン)
2014-03-03 21:35:50
他の英雄がレベル4飛行持ちなら 高速で英雄がフィールドに展開されるデッキというコンセプトになるに一票 1部隊特攻に強いコンセプトだと思いますが・・先に本陣に来られたら守るのが酷しい。
返信する
Unknown (Unknown)
2014-03-04 04:29:10
一枠でスペルキャンセルが得意なドワーフとやったけど結構押せた。フラッシュファイアとか一枠スペルが増えれば充分戦える印象。
どうせたいして対抗できないから手札あんまりいらんしあまり雷神掌は負担にならない。逆に言えば手札にスペルが多い時は複数回戦闘できる。
買うまでは興味なかったけど今までに無いデックデザインなので触ったら面白かった。今後に期待。
返信する
Unknown (あすとれい)
2014-03-04 10:20:20
昨日、初めて使って思いましたが、
プレイング的には「スペル型の勢力:ロストワールド」ですね。
level4を毎回1体犠牲にすること前提でプレイし、犠牲を恐れてたり、欲を出したら全滅するようです。

面白い構築ですが、玄人向きではないでしょうね。遊び心あり過ぎでw
返信する
Unknown (Unknown)
2014-03-04 18:55:37
対抗数が少ない事は問題ではないのです。
こちらの戦闘スペルカード3枚と引き換えに相手の戦闘スペルカードも3枚消費させたのであれば、その戦闘は負けても良い。
返信する
Unknown (あすとれい)
2014-03-05 09:26:18
たしかに対抗数の問題ではないようですね。
昨日も3回ほどプレイングした結果、終盤まで持ちこたえさえすれば10枚ほど山札差が出てきました。
「戦闘で負けても最終的に物量で勝てばいい」的なデック構築方針のようです。
返信する

コメントを投稿