黄昏のワルキュリア
エポナ
ワルキュリア最終審判隊
ワルキュリア採魂隊
採魂の女神ブリュンヒルド
採魂の女神フレイア
と粒ぞろいですね。
ブロックレジェンドの2・4構築のデックは
スペル2枠、アイテム1枠のユニットがいるので
ダークネスイリュージョンなど2枠スペルも使いやすい。
6・2構築だとスペル枠はリミット8で基本3枠ですから、
大量に存在する2枠のスペルなんてほとんど使い物にならないのですよ。
ブロックレジェンドでシンメーンを活躍させるとしたら
この勢力のデックになるんでしょうか。
勢力のカードは5種類しかないので
何かと組ませられるというより、何かと組まなければいけない、なんですが。
弓を持たせたり髑髏の騎士と組んだりホーリィの手記とかもありますね。
エポナ
攻撃力補強とスペル*を持つレベル2圏のスペラーの攻撃力担当。
ブロックレジェンドの大型ユニットは攻撃力の高いユニットが少ないので
打点確保が貴重です。
チャージで+4、ディフェンダーで+6という事は
ボッグウォームやレオーネの御魂使いと同じ攻撃力を捻出できますね。
ガリュンバーで止めやすくなるのは欠点ですが
クォーツペガサスやリオネットの炎魂使と同じ打点ソース。
レベル2圏のチャージ、ディフェンダーの基準値。
特殊な例を挙げなければ、レベル2ユニットが捻出できる攻撃力の最大値です。
後攻時は後列にディフェンダーを残せるぶん、リオネットの従卒よりむしろ強いでしょうか。
ブロックレジェンドでは攻撃力基準の能力も多くて最強のレベル2の1体ですね。
ワルキュリア最終審判隊
ギミックとしては面白いですけど普通に使い辛いですね。
戦闘開始時に手札が3枚以下である必要がありますので。
相手ターン中は強化されないと思ったほうが良いですし
予備進軍で3枚減らすというのも難しいです。
ティラノレックスのようなイニシアチブ決定他ミングで
手札を減らせるギミックとセットで使えば面白いと思いますが
今のところそういったコンボは無いと思います。
つまり今回出さなくてよかったと思います。
ワルキュリア採魂隊
レベル4で1D+1点は使い辛いがコアトルとの相性は良い。
[普通/対抗]のダメージソースは貴重なのでコアトルデックで良く見かけますね。
ブロックレジェンドはダイスダメージも多いですけど
コアトルが居る分、個々の威力は低めに設定されていると思います。
採魂の女神ブリュンヒルド
ワルキュリアデックのエース。
そのままでは後攻時の攻撃力が低いので何らかの方法で補強する必要があります。
ワルキュリアデックはブリュンヒルドをどう使うかのデックですね。
ワルキュリアデックのカードのほとんどは、種族ワルキュリアと
ブリュンヒルドの攻撃力を上げる手段で構成されることになりますから。
そのコンボの種類の豊富さがワルキュリアデックの強さとも言えるでしょうか。
攻撃力アップなら、コンボしなくても使えますしね。
採魂の女神フレイア
ワルキュリアデックのもう一人のエース。
こっちはもとから攻撃力4点なので、コンボはあまり必要ないのが強みです。
普通タイミングの効果なので騎兵団との連携も強い。
攻撃力を上げる必要が無いなら4・4パーティがバランスが良く、
攻撃力を上げる特殊能力を求めると4・2・2構成のパーティになります。
エポナ
ワルキュリア最終審判隊
ワルキュリア採魂隊
採魂の女神ブリュンヒルド
採魂の女神フレイア
と粒ぞろいですね。
ブロックレジェンドの2・4構築のデックは
スペル2枠、アイテム1枠のユニットがいるので
ダークネスイリュージョンなど2枠スペルも使いやすい。
6・2構築だとスペル枠はリミット8で基本3枠ですから、
大量に存在する2枠のスペルなんてほとんど使い物にならないのですよ。
ブロックレジェンドでシンメーンを活躍させるとしたら
この勢力のデックになるんでしょうか。
勢力のカードは5種類しかないので
何かと組ませられるというより、何かと組まなければいけない、なんですが。
弓を持たせたり髑髏の騎士と組んだりホーリィの手記とかもありますね。
エポナ
攻撃力補強とスペル*を持つレベル2圏のスペラーの攻撃力担当。
ブロックレジェンドの大型ユニットは攻撃力の高いユニットが少ないので
打点確保が貴重です。
チャージで+4、ディフェンダーで+6という事は
ボッグウォームやレオーネの御魂使いと同じ攻撃力を捻出できますね。
ガリュンバーで止めやすくなるのは欠点ですが
クォーツペガサスやリオネットの炎魂使と同じ打点ソース。
レベル2圏のチャージ、ディフェンダーの基準値。
特殊な例を挙げなければ、レベル2ユニットが捻出できる攻撃力の最大値です。
後攻時は後列にディフェンダーを残せるぶん、リオネットの従卒よりむしろ強いでしょうか。
ブロックレジェンドでは攻撃力基準の能力も多くて最強のレベル2の1体ですね。
ワルキュリア最終審判隊
ギミックとしては面白いですけど普通に使い辛いですね。
戦闘開始時に手札が3枚以下である必要がありますので。
相手ターン中は強化されないと思ったほうが良いですし
予備進軍で3枚減らすというのも難しいです。
ティラノレックスのようなイニシアチブ決定他ミングで
手札を減らせるギミックとセットで使えば面白いと思いますが
今のところそういったコンボは無いと思います。
つまり今回出さなくてよかったと思います。
ワルキュリア採魂隊
レベル4で1D+1点は使い辛いがコアトルとの相性は良い。
[普通/対抗]のダメージソースは貴重なのでコアトルデックで良く見かけますね。
ブロックレジェンドはダイスダメージも多いですけど
コアトルが居る分、個々の威力は低めに設定されていると思います。
採魂の女神ブリュンヒルド
ワルキュリアデックのエース。
そのままでは後攻時の攻撃力が低いので何らかの方法で補強する必要があります。
ワルキュリアデックはブリュンヒルドをどう使うかのデックですね。
ワルキュリアデックのカードのほとんどは、種族ワルキュリアと
ブリュンヒルドの攻撃力を上げる手段で構成されることになりますから。
そのコンボの種類の豊富さがワルキュリアデックの強さとも言えるでしょうか。
攻撃力アップなら、コンボしなくても使えますしね。
採魂の女神フレイア
ワルキュリアデックのもう一人のエース。
こっちはもとから攻撃力4点なので、コンボはあまり必要ないのが強みです。
普通タイミングの効果なので騎兵団との連携も強い。
攻撃力を上げる必要が無いなら4・4パーティがバランスが良く、
攻撃力を上げる特殊能力を求めると4・2・2構成のパーティになります。
まともに勝とうとしたら普通のデックに勝てなくなると感じました。
まずガリュンバーの瞳を抜く必要が出てきますから。
これは後攻デック全般の弱点だと思います。
ワラの攻撃、
大型の攻撃、
普通タイミングの全体ダメージ、
普通タイミングの単体ダメージ、
宣言能力のダメージの連発、
このすべてに返し手が用意できる後攻ユニットは
現状だと辛うじてゴールデンメインを握っているネメアくらいだと思います。
ネメアでもゴールデンメインと能力のどちらかで
1対抗は出来るだろうというだけで
対抗数では普通に負けるでしょう。
特にアイテムキャンセル型のデックだと
まさにそれに対応するカードが必要である上に
「デックに入れた消耗品カードが全部有効な相手は存在しません。」
スクロールとパウダーは片方が死に札になるのが当たり前ですし
ガリュンバーの瞳と封印の札も片方しか使えないと思って良い。
システム的に不利すぎる上に
カードの強さ面でも全くフォローされてない部分なんですよね。
ワルキュリアのためにガリュンバーをビネガーに替えるということは、
それはそれでガリュンバーでなければ止められない状況を諦めるということ。
極楽鳥の卵がほしいんですが、勢力ALLの消耗品がこれ以上増えるとも思えない。
後攻デックはすべてに対して優位を取る、攻略できる可能性を残した構築はどうしてもできないですね。
重歩兵の防御力が4、塹壕隊の防御力が3だと
-5点では塹壕隊まで貫かれますね。
ビネガーが-6点なら即入れ替えたと思うんですけど
ドワーフの防御力が微妙に足りなかった。
ゴットドンと塹壕隊の防御力は4点で良かったと思います。
ドワーフデックはもう1枚くらい秘伝があってよかったかもしれませんね。
かなりいい線いっている気はするんですが、それ以上に先攻デックの攻撃手段が多彩すぎる。
ブロック5はだいたい攻撃ばかりでユニット1体を行動完了にさせれば
被害は抑えられたんですが、あれのほうが特殊な環境でしょう。
もっと大変なのは攻撃力の低さで、
今のモンコレは先攻デックのチャージのほうが
後攻デックのディフェンダーより打点が高いという逆転現象になっています。
先攻デックの全力でどうにか貫ける防御力が
ドワーフにとっては不可能値となる場合がある。