単体で見ると恐るべきスペックなのだが、
予想通りデッキとしてみるとあまり強くはなかった感じ。
アビリティに対する防御が薄いのはレジストを積めばまだどうにでもなるが、
インドラデッキの最大の弱点は攻撃しかダメージソースがないわりに
実はそこまでアタックダメージが伸びるわけではない、という事を理解すべきである。
青黄デッキでアタックダメージを上げるコードは
アレスの槍、ラクシュミの蓮の花、ストライキング、さらにアームズのヴァジュラ、
合計16枚のカードがある。
しかし防御の事も考えるとこれ全部を入れるわけにはいかない。
アレスの槍とラクシュミの蓮の花は4枚積としても
アタックダメージを上げるカードはあと2枚で合計10枚程度がバランスだと思う。
盾やレジストや天眼も入れなければならないので。
頑張って12枚か。
しかしアタックダメージ上昇カード12枚では、
青黒のアタックダメージ防御のカード16枚を貫通する事はできない。
衰弱を付与されて元のBPすら相手より低い状態で
リアクションカードも相手のほうが多かったら数字の比べ合いで勝てるはずはない。
青黄でアタックダメージを上げるカードをどれだけかき集めたところで
盾、鎧、冥風、眼光合計16枚積の青黒をアタックダメージで上回ることは不可能。
アタックダメージ上昇より減少のカードのほうが収録数が多いのは意図されたデザインなので
これはゲームの仕様に近い。この摂理に逆らえるのは追撃持ちとかアテナ等の攻撃力∞ユニットだけだ。
インドラを使うときはそういうデザインのゲームであることを念頭に置かなければならない。
そこでアタックボーナスを2点にする雷帝の進撃が威力を発揮する。
アタックボーナスだけでHPを2点取れるという事は、
先攻であれば4体で2回のアタックを通すだけで十分な戦果を稼げるという事。
つまり1ターンの攻撃は2体アタックを2回でよい。
これならアタックボーナスを上げるコードは必ずしも必要はない。
1ターンに相手から受けるHP被害を1点以下に抑える事が出来るのならば。
つまりインドラデッキに積むべきコードは槍ではなく盾じゃないかという事。
予想通りデッキとしてみるとあまり強くはなかった感じ。
アビリティに対する防御が薄いのはレジストを積めばまだどうにでもなるが、
インドラデッキの最大の弱点は攻撃しかダメージソースがないわりに
実はそこまでアタックダメージが伸びるわけではない、という事を理解すべきである。
青黄デッキでアタックダメージを上げるコードは
アレスの槍、ラクシュミの蓮の花、ストライキング、さらにアームズのヴァジュラ、
合計16枚のカードがある。
しかし防御の事も考えるとこれ全部を入れるわけにはいかない。
アレスの槍とラクシュミの蓮の花は4枚積としても
アタックダメージを上げるカードはあと2枚で合計10枚程度がバランスだと思う。
盾やレジストや天眼も入れなければならないので。
頑張って12枚か。
しかしアタックダメージ上昇カード12枚では、
青黒のアタックダメージ防御のカード16枚を貫通する事はできない。
衰弱を付与されて元のBPすら相手より低い状態で
リアクションカードも相手のほうが多かったら数字の比べ合いで勝てるはずはない。
青黄でアタックダメージを上げるカードをどれだけかき集めたところで
盾、鎧、冥風、眼光合計16枚積の青黒をアタックダメージで上回ることは不可能。
アタックダメージ上昇より減少のカードのほうが収録数が多いのは意図されたデザインなので
これはゲームの仕様に近い。この摂理に逆らえるのは追撃持ちとかアテナ等の攻撃力∞ユニットだけだ。
インドラを使うときはそういうデザインのゲームであることを念頭に置かなければならない。
そこでアタックボーナスを2点にする雷帝の進撃が威力を発揮する。
アタックボーナスだけでHPを2点取れるという事は、
先攻であれば4体で2回のアタックを通すだけで十分な戦果を稼げるという事。
つまり1ターンの攻撃は2体アタックを2回でよい。
これならアタックボーナスを上げるコードは必ずしも必要はない。
1ターンに相手から受けるHP被害を1点以下に抑える事が出来るのならば。
つまりインドラデッキに積むべきコードは槍ではなく盾じゃないかという事。
良い参考になりますしたありがとう。
お互いがどこに焦点を絞ってデッキを組むかは別として、カードプール的には
アタック防御重視の青黒とチキンレースが発生した場合はインドラ側が不利である、
みたいな感じの話ですね。
実際に青黒がアタック、アビリティ、コードのどれに重点を置いて防御するのかは
構築次第なんですけど、相手もこちら同様に環境を見てデッキを組むのですから、
インドラが台頭してくるのであれば相手も今より多めに防御コードを積んでくるようになり
本気で止めに来られたら青黒の防御力の上限はインドラの攻撃力の上限より高いので負ける。
現実の環境がそう動くかは別として。
しかしここで立場を逆にして。
インドラが防御重視で構築して、被ダメージを1ターン1点以下に抑えられれば
攻撃は必ずしも通らなくてもいいという構築にしたら。
青黒のコードで止める必要があるのは眼光だけ。
1ターン与ダメをボーナス2点のみで満足するなら天眼を握りつつ200点超のアタック2回で十分。
槍を持っていなくても良い。
逆に青黒側のアタックは槍とベリトだけなので1ターンで壊滅はない。
削り合いになったら先攻で雷帝の進撃のあるインドラ側が圧倒的に有利。
では槍を抜いて余った枠をどうするか。
盾、花、レジスト、天眼、プロテクションと防御に注ぎ込む。
インドラデッキでレジスト天眼8枚積したらコードアビリティのデッキは完封できるんじゃないか。
さらに青黒すら雷帝の進撃で槍なしで勝てるとしたら。
槍なしヴァジュラなしのインドラデッキで全方位にメタを張れるじゃないか?みたいな構想。
現在の仮レシピ。
全方位完封型要塞インドラデッキ
岳田リツコ
テオマグネリア
インドラ ×4
ヘラクレス ×4
カーリー ×2
テセウス ×4
ターラー ×4
ミノタウロス ×4
ディオメテス ×4
ケリュネイア ×2
メーデイア ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
プロテクション ×2
ヴィシュヌの天眼 ×4
レジスト ×4
槍入ってないんですけどこれでも青黒にだったら勝てる気がしませんか?
むしろこれからの青黒で怖いのはビフロンじゃないか。
そこでアビリティやコードへの対策もバッチリ、と言えるほどかどうかは知らないけど
天眼レジスト合計8枚にヘラクレス4枚メーデイア4枚なら環境屈指の耐性力のはず。
生存キャスター側にターラーとヘラクレスかカーリー置いて。
反対側にインドラとメーデイアかディオメデス置いて。
先攻初手ターラー&インドラパンチ。
先攻2手目ヘラクレス&メーデイアパンチ。
手札は盾レジスト天眼プロテクション。
わたしは今10個くらいの調整中のデッキを抱えていて、
さらに大会用のメインデッキの調整もしないといけなくて、
今のペースだとインドラが完成するのは今月いっぱいかかる予定です。
よかったらどなたか試して、使った感想をここに書いてくれたら嬉しいのですが。
眼光に対しては他のなんのデッキもほぼおなじ(たとえ焼れても最後の攻撃は眼光されたら殺し損なうのは同じ)、むしろ黄色は天眼ある分他の色より対策しやすく、ていうか青黒と対戦したら天眼すべきコードは眼光しかいない?
苦肉の策としてラトリもありまし、先攻できるならヤマトタケル封じもできる、衰弱対策として万が一のときは悪くない。でもただ殴るだけじゃ危険なのは確か、少しでも焼きを入る方は良い。実際身内とテスト戦をして青黄インドラ対青黒は良い感じで戦える、基本は攻撃側有利のゲームだから一ターン目の攻防は基本インドラ側有利(眼光打てない、防御側もコードの余裕はない)。
その一ターン目で大ダメージを与えたら青黄有利。勝敗のキーはやはり眼光ですね、その眼光はうまく天眼で合わせたら勝てる。だから盾より一ターン目でダメージを入る蓮花と槍、眼光対策の天眼は4積み、盾は先攻一ターン目の攻防は勝てるならいらない、ヴァジュラはログ不足で天眼打てないなら敗北フラグだから攻撃上昇は使えない、それより4ログを温存する方はまだまし。正直アームズは頼るゲームはアームズを使ても普通に負けるげー、要らないかな?