今回のネタはセットです。
種族 ドラゴン
レベル 6 即時不可
属性 聖
攻撃力 7
防御力 7
進軍タイプ 飛行
常備能力 スペル:聖*
特殊能力
○攻め込めない
〈対象:このユニット〉
対象は戦闘を伴う進軍を行なえない。
完全な防衛専用のユニット。
けして相手の地形に攻め込むことは出来ない。
場が膠着するのでいいユニットではありませんね。
でもこういう戦場を俯瞰的に見て
戦局を作るユニットがわたしは好きなんですよ。
種族 バード
レベル 7 即時不可
属性 風
攻撃力 10
防御力 6
進軍タイプ 長距離飛行
常備能力 イニシアチブ+5
特殊能力
○攻め込まれない
〈対象:このユニット〉
敵軍ユニットがこのユニットの支配する地形に進軍した場合、対象は戦闘開始前に手札に戻る。
「攻め込めない」の逆も考えてみました。
自分から攻め込むことに関してはエキスパートですが、
相手から攻め込まれると勝手に逃げてしまいます。
嫌な奴ですね。
一応レベル7のバードを即時召喚する方法があったら
即座に呼び戻せますけど。
ちなみにこのユニット1体しかいなかった場合、
先頭は発生する事無く相手パーティの進軍成功となります。
戦闘の勝利を条件にする特殊能力の場合は
勝利して進軍成功となったわけではない事に注意ですね。
相手の射程外から長距離飛行で本陣を睨む事が出来たら
相手に攻め込まれることなく、
一方的に攻める事だけ出来るので
こっちのほうはちょっと面白いカードになるかもしれません。
ユニットの新ネタはこれで一旦種切れなので
もし新しいアイデアが浮かばなかったら
カードアイデアシリーズは今回の第5回で終了の予定です。
キャンペーンは8月末までやっているので
そのうちなにか思いつくかもしれませんが。
私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。
種族 ドラゴン
レベル 6 即時不可
属性 聖
攻撃力 7
防御力 7
進軍タイプ 飛行
常備能力 スペル:聖*
特殊能力
○攻め込めない
〈対象:このユニット〉
対象は戦闘を伴う進軍を行なえない。
完全な防衛専用のユニット。
けして相手の地形に攻め込むことは出来ない。
場が膠着するのでいいユニットではありませんね。
でもこういう戦場を俯瞰的に見て
戦局を作るユニットがわたしは好きなんですよ。
種族 バード
レベル 7 即時不可
属性 風
攻撃力 10
防御力 6
進軍タイプ 長距離飛行
常備能力 イニシアチブ+5
特殊能力
○攻め込まれない
〈対象:このユニット〉
敵軍ユニットがこのユニットの支配する地形に進軍した場合、対象は戦闘開始前に手札に戻る。
「攻め込めない」の逆も考えてみました。
自分から攻め込むことに関してはエキスパートですが、
相手から攻め込まれると勝手に逃げてしまいます。
嫌な奴ですね。
一応レベル7のバードを即時召喚する方法があったら
即座に呼び戻せますけど。
ちなみにこのユニット1体しかいなかった場合、
先頭は発生する事無く相手パーティの進軍成功となります。
戦闘の勝利を条件にする特殊能力の場合は
勝利して進軍成功となったわけではない事に注意ですね。
相手の射程外から長距離飛行で本陣を睨む事が出来たら
相手に攻め込まれることなく、
一方的に攻める事だけ出来るので
こっちのほうはちょっと面白いカードになるかもしれません。
ユニットの新ネタはこれで一旦種切れなので
もし新しいアイデアが浮かばなかったら
カードアイデアシリーズは今回の第5回で終了の予定です。
キャンペーンは8月末までやっているので
そのうちなにか思いつくかもしれませんが。
私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。
特殊進軍や戦場に影響される能力ってのはモンコレ的でいいですよね。
「攻め込まれない」ってのはネーミングとして微妙じゃないですかね。なんか難癖っぽいですけど結局攻め込まれて逃げ帰っただけやん、って感じで。かといって何か良ネーミングが思いつくわけではないんですが、たとえば「節操無し」とか「巨鳥、留まることを知らず」とか。ん~、難しいですね(;^_^A
以下、僕が公式に送ってみたカード案です。よろしければご意見お願いします。
名:剣の使徒パーシヴァル
属性:魔 歩行 英雄点1
レベル4 攻5 防3
種族:デーモン
アイテム2
◯剣技への執念
〔対象:このユニット〕
対象は消耗品を使用できず、タイプ:魔剣の装備品しか装備できない。
◯剣に生き……〔戦闘〕
〔対象:自軍パーティ〕
対象の基本攻撃力-基本防御力の値が2以上の場合、対象にチャージ+4&イニシアチブ+2を与える。この能力はこのユニットに死亡or破棄効果が適用されても、戦闘終了時まで継続する。
一週間くらい前なんでうろ覚えですが、たしかこんな感じだったと思います。ニュアンスは伝わったと思いますが、「戦闘終了時まで継続する」のうまい言い回しが思いつきませなんだ。
この程度のスペックだと2点バルカンでもなければ破棄コンボ相手に一瞬で消されそうで怖いです。
またはスワンプみたいな能力与えて本陣からの兵力投入を絶やさず2番を死守できるようなデザインにするとか。
前に書き込んだ魔将軍様の修正案+α
ユニット名:万魔将軍アワリディア 種族:デーモン
属性:魔 レベル:10 英雄:3 12/6 進軍:歩行
スペル:火火魔魔**
○アビスパレード[戦闘]
〈対象:このユニット〉
対象が戦闘を伴う進軍に成功した場合未行動状態になる。
防御が高すぎるとウォードラム連打で勝ててしまうことに気付きこんなスペックに。
10リミットで4対抗じゃいくらなんでも少なすぎるが、魔と*を一個づつ増やすんじゃさすがに強すぎるし、どっちかだけだとバランス悪そうだと思った故の折衷案が火ニ枠でした。
結果、ダイスでの先手が重要な更に扱い辛い英雄になってしまいましたが、これはこれで面白いかと。
相手は見てから代理に変えられるため、永久凍土や大海原なんかも採用候補に挙がるかも知れません。
広い地形の入ったスペルデックなら多少色がずれててもそれなりに動くし意外と汎用性が高そうだ。
ユニット名:万魔の嫡嗣スヴィルディア 種族:デーモン
属性魔 レベル:4 英雄:1 2/2 進軍:歩行
スペル:魔*
アイテム:1
○降魔の闇鎧[戦闘]
〈対象:このユニット〉
対象を「攻撃力:+x」&「防御力:+x」する。 「x」とは自軍プレイヤーの手札枚数。 この効果は自軍プレイヤーの手札枚数が変更される度に適用され直す。
◎流血の魔剣[普通/対抗]
〈コスト:手札一枚破棄/対象:このユニット〉
対象を「攻撃力:+2」する。
レベル分の基礎値がないパンプアップ系ですが、基本的な部分は常時強化されてるってことで勘弁してください。
戦闘開始時は4/8/8と脅威のスペックですが、即時二体を呼んだ時点で4/6/6、そこから更に対抗連鎖を積み上げていくと意外と4/4/4にしかなってなかったっていう、カタログスペックに誤魔化される英雄。
ちなみに能動的なパンプの流血の魔剣は実質一枚切る毎に+1/-1というこれまた使用者が引っかかりやすい効果です。
カッコよくするなら変えたほうがいいですね。
>剣の使徒パーシヴァル
むむむ。
タイプ魔剣しか装備できないアイテムユーザーにはどうも新しさを感じません。
具体的に相性のいい魔剣もないし
制限無しのアイテム2ではだめでしょうか。
英雄なら大丈夫だと思います。
下の能力は攻撃力偏重型のユニットを対象にした
リーダー能力というのが面白いかもしれません。
対象ユニットの数は少ないんですけど
使いづらいのが逆にちょうど良さそう。
伏兵隊も対象に入ったりしますが。
パーシヴァルが居なくなっても能力が残っているのは
ルール処理的にまずいかも。
暗部さんへ
>アワリディア
レベル10、歩行の英雄だけど
戦闘に勝つと再進軍できる。
いいんじゃないでしょうか。
ほとんど完成してると思います。
凶獣スウの強化ユニットですから
バランスはよくなったけど
真新しさはなくなったかもしれませんが。
わたしの好みを言うなら
英雄点2点にしてスペル枠少し削ります。
設定上六皇子を越える格の
大物になってしまうことになるので。
>スヴィルディア
レベルが1下がって攻防力が2上がったゴーストに
スペルとアイテムですか。
さすがにやりすぎではないですかね。
ゴーストは微妙に弱いのがいいので
スペル魔でも追加して再録してほしいところですけど
「この効果は自軍プレイヤーの手札枚数が変更される度に適用され直す。」
という処理が不味いんでしょうね。
計算が億劫だから。
わざと若干使いづらくしているところがあります。
これが強いと場が硬直して
ゲームが全く動かなくなるからです。
グレートーマーコールくらいの位置付けで良いんですよね。
運用レベルで考えると相当弱いユニットですよ。
こいつが居る地形は相手には攻められないかもしれないけど
自軍にとっても隙間がレベル2しかないので
実質両方にとって通れない地形になりますから。
ユニット名:万魔の貴婦人アーケティア 種族:デーモン
属性:魔 レベル:5 英雄:2 0/6 進軍:飛行
スペル:風魔*
耐性:精神
□深淵の眠りへ[普通/対抗]
〈対象:全てのユニット〉
このユニットが自軍支配地系に存在する場合、対象ユニットを行動完了にする。 効果適用後、対象は全ての常備能力を失う。
◎終わらない悪夢を[普通]
〈コスト:このユニットの「スペル:x」消費/対象:ユニット1体〉
対象ユニットが常備能力を持たず行動完了の場合、破棄する。
自軍支配地系でしか使えないが、決まれば相手は何も出来なくなる。
とはいえ自分にヒュプノシスを撃ったり完了能力で対抗すれば意外とかわせる能力でもある。
対抗合戦で枠を使い切ってしまえば能力を通しても相手を倒すまでは至らない、思ったよりも強くはないのかも。
実質的には
[普通/対抗]
〈対象:敵軍パーティ〉
対象が自軍支配地形にいる場合、破棄する。
と同義といっていい訳でしょう。
能力が通ったら後は無抵抗に
殺されるしかないんですから。
ゲームの場が膠着するユニット、
ハメ技が作れるユニット、
使われて面白くないユニット、
はできるだけ避けるべきでしょうね。
それが増えることによってゲームが面白くなるようなカードでないと。
極海の少女【スピリット】
水(英雄点:1) (1)/1/1 歩行
◎極光の魔力[普通/対抗]
(コスト:手札1枚破棄/対象:ユニット1体)
この効果はイニシアチブ決定タイミングには使用出来ない。
コストが戦闘スペルカードで対象が「アイテム:x」と「スペル:x」の
いずれも持たない場合、「スペル:コストの属性」1つを与える。
実質1レベルマルチスペラー
元は自分にだけはコスト無しでできるように考えていましたが、
それだと能力が2つになってしまうのでまとめました。
一応、企画応募の第一候補。
コレと前のヴァーミン(種族とかは変えますが)とは送るつもりです。
残る一個は迷い中。
強化カードになるんでしょうか。
それくらいあってもいいかもしれませんね。
私見を言うと、
スペル枠を持たないデックは
スペルを入れなくてもいいのが「利点」なので
スペルを入れさせられるカードはどうもという感じ。
ヴァーミンのネタは良いと思います。
ぜひほしいような。
でもステータスが強いと
ゲームが一瞬で終わりそうかな。
まあそれは置いといて、極海の少女は、レベルにばらつきのある複属性スペルデックの穴埋め要員的な運用で考えてました。
元はコストなしで自分だけが対象でしたが、それでは英雄として不十分かなと微妙に扱いにくい付加効果をつけ今の型になりました。
コストは戦闘スペルだけでなくユニットもOKにしようかと考え中です。
そういう駄洒落のカードにはろくなものがないという。
クォータースタッフとか。
戦闘スペルをコストにすることによって
コストとして表記されている色が効果になる。
というところが面白い点なので、
そこは拘って良いように思います。
戦闘スペルを代償にしてユニット1体に効果。
代償のコストの色と対象ユニットの属性が
一致している場合、ナニナニする。
おお、なにか面白いのが出来そうですね。