白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

Gレギュ以降のルール変更点

2010年10月27日 00時24分32秒 | ルール雑談
モンコレはGレギュになってからこっち、
幾たびかのルール変更を行っています。
そこで、ここらでGレギュになってからの
ルール変更点を全部列挙してみましょう。
数えてみるととても多かったです。
ジャッジ資格持ってる人でもちゃんと全部は把握してないのでは。
Sレギュからの復帰組を意識した解説も付けてあります。

○ルール変更点その1
不透明スリーブが必須になった。
Sレギュレーション以前のカードも同名のカードは
Gレギュレーション以前と混ぜて遊ぶ事はできるが
仕様が微妙に異なるため
裏側から見分けが付かない事もない。
そのため公式大会の参加には不透明スリーブが必須。

○ルール変更点その2
ステージ制の導入。
Gレギュレーションのカードは、
一年おきにステージ1のセット、ステージ2のセットと区切られ
公式大会では最新の3セットまでのカードしか使用できない。
ステージ3の最初のセットが発売されると
ステージ1、ステージ2、ステージ3のカードしか使えない。
さらに1年後、ステージ4の最初のセットが発売されると
ステージ1のカードが使用できなくなり、
ステージ2、ステージ3、ステージ4のカードしか使えない。
ステージの最初のセットに封入されたカードなら
寿命はだいたい3年。
ステージの最後のセットに封入されたカードは
その分寿命が短くなり、寿命は2年4ヶ月か5ヶ月というところ。
カードプールは常に1000枚前後でキープされる事になっている。

○ルール変更点その3
儀式スペルカードがなくなった。
(参照3-1)
カードの種類はユニットカード、戦闘スペルカード、
アイテムカード、地形カードの4種類に。
Sレギュ以前の儀式スペルの効果は
儀式地形という地形のカードの一種に。
儀式地形については後述する。

○ルール変更点その4
投了のルールの変更。
(参照1-1-4)
相手ターン中にも宣言できるようになり、
ただし双方の山札が無くなって以降、
又は時間減切れ宣言以降は宣言できなくなった。

○ルール変更点その5
「ゾーン」の概念が成立。
(参照5-3)
戦闘スペルカードやアイテムカードをプレイする場の事を
「エフェクトゾーン」と呼ぶようになった。
さらに12マスの戦場、山札、手札、捨て山、除外山も
それぞれ「戦場ゾーン」、「山札ゾーン」、「手札ゾーン」、
「捨て山ゾーン」、「除外ゾーン」と呼ぶようになった。

○ルール変更点その6
Gレギュでは計地形12箇所の地形に
1~6までの数字を振っていない。

どのスクエアに配置された地形に対して効果、
というカードが存在していないため。
今後復活する事もあるか?

○ルール変更点その7
戦闘中以外でもユニットには未行動状態、行動完了状態、
の概念が存在するようになった。

(参照6-2-3-2α)
ユニットが進軍すると戦闘が発生しなくても
そのターンにすでに進軍済である事を示すために
カードを横向きにするようになった。
また、メインフェイズ中に完了型特殊能力が
使用出来るユニットも存在する。
行動完了状態のユニットは
お互いの終了宣言フェイズで一斉に未行動状態に戻る。
通常、召喚された直後のユニットは未行動状態で場に出る。

○ルール変更点その8
プレイヤーが任意で数字を決定できる「n」では
「0」は指定できない。
必ず1以上の数字を指定すること。

(参照2-7)
手札n枚破棄の代償がある効果で
手札0枚破棄して・・・という宣言や
スペル枠n枠使用の効果で
スペル枠0枠使用して・・・という宣言や
手札をn枚ドローできる効果で
0枚ドローします。
という宣言はできなくなったと考えればよい。
ただし、「手札n枚補充できる」という表記の場合は
「0枚補充します」という宣言は無意味でも
「補充しません」という宣言は可能。
あくまで「できる」という表記だから。

さらに補足すると、0が宣言できないのは「n」という表記の場合だけ。
インヴィジビリティのような「2枚までのユニット」、
愛の女神イシュタルのあふれる愛のような「手札を2枚まで」
という表記は
範囲内でプレイヤーが任意の数字を選択出来るが、
このルールの適用範囲ではない。

○ルール変更点その9
1つのカードの使用宣言時に複数個のダイスを振る場合は、
その効果が発揮までの間に対抗連鎖などの結果でどのような事があっても
宣言時に振られたダイスの数をそのまま使用する。
振られたダイスの個数を巻き戻して増減させる事はない。

(参照4-8)
分かりやすく説明するとようするに
深き森の賢者やコアトルの処理が面倒だったので
追加されたルール。
たとえばコアトルがパーティ内に2体いる状態で
エナジードレインを使用すると3D点のダメージが発生する。
しかしその対抗連鎖中にコアトルが死亡した場合など、
どのダイスがエナジードレイン本来のダイスで
どのダイスがコアトルの能力で増加したダイスなのか
事前に指定しておく面倒な手順が必要になった。
(指定していなかった場合は、対戦相手が自由に選択できた)
そのため、対抗連鎖中にコアトルが死亡しても
ダイス目は3Dのままで減少しない事となった。
また対抗連鎖中にコアトルが召喚されたり、
封印されていた特殊能力が復活した場合でも
最初に振ったダイス分からダメージの追加はされない。
また、【電撃:自軍パーティの種族ハーピィの数D】ダメージ
を与える雷鳴の舞姫ライカなども存在する。

ちなみにこのルールは振るダイスの数に関して
その個数が変更される事はない、というだけで
ダイス結果それ自体を変更するアンラックのような効果は
Gレギュにも普通に存在するし、
自軍プレイヤーの振るダイス目を「+1」する効果、
のような固定値で増やす能力には関係しない。

○ルール変更点その10
「Aする。効果適用後、Bする。」という効果は
Aの効果によってその効果を使用したユニットが場から離れた場合
Bの効果は適用されない。

(参照2-3)
ちょっと難解なルール変更。
代償確認の手順とは別に、「効果適用後、」とあるときだけは
後半部分を適用する直前に
使用したユニットが場に残っている事を確認しなければならなくなった。
モンコレでは
使用を宣言した効果が実行されるか否かは、
代償確認の手順で一括して行い、その前後で何があろうと考慮しない。
という明解なルールで処理されていたが、最近になってそれに例外が出来た。
ユニット1体を破棄してその後カードを引く効果は、
その効果で破棄したユニットがその効果を使用した本人であった場合は
ドローできなくなってしまったし、
自軍敵軍双方にダメージを与え、その後なにかの効果が起こる能力は
その能力を使用したユニットが生き残れなければ後半部分は発揮されない。
あくまで「効果によって」場から離れた場合、なので
自爆型特殊能力に「効果適用後、」の表記がある場合は無関係。
だと思うが、今のところそういうカードは登場していない。
これまでの裁定が覆ってしまったこと以上に
代償確認の手順を不必要に難雑化してしまったのではないか?

○ルール変更点その11
対抗を宣言する場合は、
すでに対抗連鎖に関連している
宣言を行ったユニット、宣言に使用されたカード、対象となったユニット
のいずれかを巻き込む形を取らないと宣言出来ない。

(参照7-7-3a)
対抗連鎖での適切な対象のルールだが、
対象にプレイヤーを含んでいても
対抗の適切な対象の条件は満たした事にはならない事になった。
Sレギュ以前では対象にプレイヤーのどちらかを含む対抗は
無条件で対抗を宣言できたが、そのルールがなくなっている。
バックファイアを使って無関係のユニットを
対抗連鎖に巻き込むテクニックはなくなった。

○ルール変更点その12
戦闘により両軍のユニットが全滅した場合、
その「誰も居ない地形」にはそのターン中に進軍可能。
ただし、本陣以外は。

(参照6-2-3-2f 6-6-3-9d)
Sレギュ以前は自軍配置地形は進軍できる、
敵軍配置地形には進軍できない。
という処理だったが少し制限が緩くなった。

○ルール変更点その13
地形の効果も特殊能力として記載されるようになった。
より分かりやすくするための処理。
ただし封印の札で地形が持つ特殊能力を封印したりは出来ない。
封印の札の対象が、「ユニット1体」であるため。

○ルール変更点その14
戦闘常動型特殊能力は、宣言型特殊能力と呼ばれるようになった。
(参照7-12-3)
Sレギュレーション移行時に
使用宣言が必要なものは戦闘常動型特殊能力に、
宣言が不要な不要なものは[戦闘]タイミングの常動型特殊能力に
書き換えられたが、
今回になって新たに戦闘常動型特殊能力は
より分かりやすく宣言型特殊能力と呼ぶように改める。
宣言型特殊能力は定められたタイミングに
無代償で使用を宣言できる。
(ただしそのほとんどに追加の代償が付加されている)

○ルール変更点その15
儀式地形の登場。
(参照9-1)
アイテムに消耗品と装備品があるように、
地形にもただの地形と儀式地形が存在するようになった。
今のところは
儀式地形=[メイン]タイミングの反転型特殊能力を持つ地形
と考えてもらえばよい。
が、扱いの上では儀式地形と通常の地形には違いは無い。
辛うじて儀式地形上でステータスが上がったり
即時召喚が可能になったりするユニットが居る程度。
メインフェイズ中に特殊能力の使用を宣言できる地形で、
まさにGレギュレーションにおける儀式スペル。
反転型特殊能力と[メイン]タイミングについては後述する。

○ルール変更点その16
手札型特殊能力の登場。
(参照7-12-5)
手札の状態から直接場に出す特殊能力のこと。
Sレギュレーション以前までは、
特定の条件のときに召喚可能になるユニットは
タイミング表記無しの常動型特殊能力で表記されていたが
常動型特殊能力は、すでに場に存在するユニットが
発揮する能力だから厳密には矛盾する処理をしていたことになる。
この部分を明確にするため新たに手札型という特殊能力を追加した。
吹き抜ける風なども手札型特殊能力を持つ地形カードである。

○ルール変更点その17
反転型特殊能力の登場。
(参照7-12-6)
地形が持つ特殊能力。
その地形を支配した状態であれば使用する事が出来、
代償はその地形を裏返して代理地形にすること。
さらに各カードに追加の代償や使用条件が課せられており、
今のところ存在する儀式地形には全て
配置から1ターン経過の使用制限がある。
1ターン経過とは要するに、配置したターンは使えません、
という事。
現在のところこの特殊能力を持つ地形は全て儀式地形であり
儀式地形で反転型特殊能力を持たないものは存在しない。
しかしルールの定義上で儀式地形=反転型特殊能力と
限られているわけでもないので、
今後の追加次第では
配置したターンにも使える反転型特殊能力、
(奇襲性がないと意味がないような効果ならあるいは)
儀式地形なのに反転型特殊能力を持たない地形カード、
(スロット継続儀式の復活カードのような?)
儀式地形ではないのに反転型特殊能力を持つ地形カード、
なども登場する、かも?
また反転型特殊能力=[メイン]タイミングと
限ってもいない。
相手の進軍や地形配置に対応して使用可能な
儀式地形も登場しない、とも限らない?

○ルール変更点その18
[メイン]タイミングの登場。
(参照6-2-5 7-3-2f)
ベルフェゴールのような
メインフェイズ中に使用可能な常動型特殊能力や
儀式スペルのような効果は
[メイン]タイミングの特殊能力という扱いになった。
Gレギュレーションでは
ユニットが持つタイミングメインの完了型特殊能力や
地形が持つタイミングメインの反転型特殊能力により
Sレギュレージョン以前の儀式スペルのような効果を再現する。

○ルール変更点その19
戦闘中の即時召喚タイミングでは、
ユニットの召喚と装備品の召喚は任意の順番で行える。

(参照6-6-3-2b)
黄金の仮面を装備してレベルが1下がったところに
ユニットを即時召喚する事が出来るようになったということ。
ただし装備品の破棄は召喚の前。

○ルール変更点その20
タイプ:xも常備能力として扱われるようになった。
(参照7-11g)
常備能力はイニシアチブ、アイテム、スペル、チャージ、
ディフェンダー、耐性、タイプの6種類。
常備能力を失わせる効果が適用された場合、
タイプ:xも失われるという事。
白帯の中に書かれている表記は、全部常備能力である・・・
という解釈でいいと思ったら
「枚数制限:このカードはデックに何枚でも組み込める。」
は白帯内に書かれているが常備能力ではない。

○ルール変更点その21
イニシアチブ+1とイニシアチブ-1を両方持つユニットは、
イニシアチブ修正を持たないユニットとして扱われる。

(参照7-11a)
イニシアチブ+と-が両方、同じ値を与えられたことで
±0となったユニットはイニシアチブの常備能力を失う。
Sレギュ以前はイニシアチブ-1とイニシアチブ+1の
両方を持つユニットとして扱われていた。
両方が整数である場合もイニシアチブ+1とイニシアチブ+1を持つ、
と捉え、合わせて+2を持つユニットとは扱わなかった。

○ルール変更点その22
チャージ+1とチャージ-1を両方持つユニットは
チャージを持たないユニットとして扱われる。

(参照7-11d)
イニシアチブと同様。
Sレギュレージョン時代では、複数のチャージを持つユニットは
別個にチャージを持つことになっており、
チャージ+1とチャージ-1を両方持つユニットになっていた。
このルールはアイスジャベリンやカウンターストライクの処理にも重要だが、
対象が持つチャージを1つ失わせる効果があった場合、
1回で全部のチャージを失わせる事が出来るのか、
ユニットが持つチャージの個数分、その効果を与えないと
全てのチャージを失わせる事が出来ないのか、
という違いもある。
もっとも「チャージ1つを失わせる」という効果のカードは
未だに作られていないのだが。

○ルール変更点その23
ディフェンダー+1とディフェンダー-1を両方持つユニットは
ディフェンダーを持たないユニットとして扱われる。

(参照7-11e)
イニシアチブやチャージと同様。
地味な変更だが結構重要なルールかもしれない。

○ルール変更点その24
ダメージ属性:精神の追加。
(参照7-11f)
正確には、Gレギュレーションのダメージ属性の種類は
前触れなく増える。
今は11種類だが、新しいネタを思いついたら
12種類目が登場するかもしれない。
ダメージ属性の種類が全部でいくつになるか未知数なので、
レジェンドホーンの能力の表記が少し難解になっている。

○ルール変更点その25
英雄の登場。
(参照8-2)
ステージ1以降のモンコレの最大の変化。
今のモンコレには超スペックの英雄という奴が居る。
英雄は、
1人のプレイヤーは同名の英雄を場に1体しか召喚できない。
英雄を召喚する際は、
カードに記載されている英雄点分の山札を
破棄しなければならない。
という制限を持つ代わりに異常に強い。
モンコレも長らく続いた事で
ユニットのレベルあたりの強さはほぼ固定化されてきた。
ハイスペックカードには必ずなんからの制限があるが、
テーマセット内限定の制限では後が続かないし
それで強いデックが作れるようだと
環境は最新セットのカードのみで占められ
同じようなカードしか使われなくなる。
環境の硬直を打破すると同時に過去のカードも救済する
秘策として登場したのがコレ。
これまで微妙だったデックも
1体の英雄の登場でわりと使えるようになったり。
特色のなかった種族には
奇抜な特殊能力の英雄が与えられたり。
環境やゲーム性は大きく変わった。

○ルール変更点その26
チェインの登場。
(参照10-2)
2つのダメージ効果を合算したダメージが与えられる新アクション。
ダメージ効果には〈チェイン〉と表記されたものがあり、
全く同じ名前の〈チェイン〉を持つ効果同士は
一緒に宣言することでダメージをプラスできる。
名前が同じなら特殊能力と戦闘スペルのチェイン、
戦闘スペルとアイテムのチェインような組み合わせも出来る。
チェインの使用宣言は対抗宣言の前。
すでに対抗の宣言がされた場合、
その以前の効果にチェインは宣言できない。
対抗で強靭の薬を使われたからといって、
後追いでチェインでダメージを増やす事は出来ないという事。
チェインを宣言するときは起点となる効果を宣言する必要があり、
起点が戦闘スペルであれば
同名の特殊能力をチェインさせても
耐性:戦闘スペルで死亡せず耐性:特殊能力では防げない効果
となる。
起点が効果を発揮しなくなった場合は
ダメージ事態が発生しないが、
チェインで重ねた効果が発揮しなくなっても
残る効果がダメージを発生させる。
チェインを重ねたユニットも対抗連鎖の適切な対象に含まれる。
相手の使用した効果に対してチェインを宣言するのは無理。

○ルール変更点その27
対抗不可の登場。
(参照10-3)
〈対抗不可〉と記載された効果には対抗の宣言は出来ない。
チェインの宣言は可能だが、
それが終了すると直ちに効果が処理される。
宣言されてから防ぐ手段は存在しないという事。
今のところ対抗不可の効果は普通タイミングのものだけ。
対抗で使用出来る対抗不可はさすがに登場しないだろうが。
非常に強力なルールだが慎重にバランス調整されており、
まだまだ重対抗型のデックの抑止としては弱い。
成長が待たれる今後のバランス調整のキーマン。

○ルール変更点その28
スロットの廃止。
Sレギュレーションで存在した
効果中の儀式スペルを配置しておくスロットは
Gレギュレーションには存在していない。
該当するカードがないため。
今後復活する可能性もなくはない。

○ルール変更点その29
即死効果と死亡させる量のダメージは両方とも「死亡効果」と呼ぶ。
(参照6-8-4)
非常に細かいルール変更。
実はSレギュレーション時代は
致死効果と致死ダメージは別々に定義されており
細かく言うと判定の方法も2通り存在していた。
たとえば耐性火炎を持つユニットに対して
火炎の致死ダメージは適用されるが死亡しない。
火炎の致死効果は適用自体がされない、という
少々分かりづらい処理をしていたのである。
ということは、
火炎耐性と火炎の効果が適用されると破棄される効果
の両方を持つユニットは
Sレギュレーション時代のルールに従うなら
フレイムストライクでは破棄されないが
ファイアボールでは破棄されるという処理だったのである。
ただし昔のバーンアウトは火炎ダメージでのみ破棄される、
というものだったので
もとからフレイムストライクを破棄効果に昇格させる能力はなく
このルールが実際のプレイで影響する場面は
ほとんど存在しなかったのだが・・・。

非常に稀な例としてちょっと面白い状況を紹介する。
参照するのは公式トーナメントルールブックの2002版、
P46の死亡の補足。
「防御力未満のダメージでも死亡する特殊能力に対するダメージ効果は、
致死効果として処理するものとする。」
防御力未満のダメージで死亡するユニットというと、
クリティカルを食らっている状態のユニット、
またはグリングルラフレシアのような特殊能力を持つユニット、
という事になるわけだが、
これらのユニットに対するダメージは致死効果で処理される
というルールがSレギュ時代にはあったのである。
さてこれらのユニットにグリーンエンブレイスで耐性を与え、
さらにバーンアウトで火炎ダメージが適用されると破棄される効果を与えるとする。
ではこのユニットに【火炎:1】ダメージの効果を与えてみよう。
対象ユニットは破棄も死亡もされない。
耐性でバーンアウトの効果がブロックできてしまうというレアケース。
実はユグドラシルに対するスルトのバーンアウトコンボは
グリーンエンブレイスなどで防げたらしい。
この辺りの処理が整理された。

○ルール変更点その30
禁止・制限カードルールの制定。
Gレギュレーションではデック点ルールは廃止され、
ゲームバランスを破壊する強力なカードは
1枚制限、または使用禁止などの制限カードに指定される。
判断の基準は
過去の使用実績の程度、
ゲームの面白さへの悪影響、
環境の固定化、の3つ。
これらの条件を全てを満たしたと判断されると
公式サイトによって制限カードに指定される可能性が出てくる。
多くの場合、全国大会直後に発表がある。
現在の制限はデスブリンガーと聖炎の女神スケグルに1枚制限。
禁止カードに指定されたカードはなし。

数えてみると30箇所もありました。
まだここもある、という人が居たらツッコミお願いします。
ルールブックはちゃんとチェックしたはずですけど
見落としがあるかもしれないので。
あと解説の間違いも。

ところで
○ルール変更点その8
プレイヤーが任意で数字を決定できる「n」では「0」は指定できない。
についてなんですけど、
昔の記事で間違った裁定を書いてしまっていましたね。
6月29日付の「勝手にQ&A」という記事で
「2枚まで補充できる」の表記についても
「n枚」と同じだから0枚補充の宣言は出来ない、という。
総合ルールブックだけを見ると
「nのルール」の「n」がどこまでを指すのか
いまいち断定できなかったので、間違いを書いてしまいました。
ホーリーエレメンタルのQ&Aによると
2枚まで、とか、3枚まで、とかの書き方だと
「n」のルールの範疇外になるみたいです。

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5 コメント

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Unknown (暗部)
2010-10-27 09:07:22
 以前伏龍殿の発売で話題になった効果適用後のあれこれが抜けてません? 能力使用者が戦場に居なくなったら効果適用後以降の効果が発揮されないって奴。
返信する
Unknown (白鳩)
2010-10-27 09:35:56
あ、本当だ。
下書きを書いたときにはチェックしていたのに
記事に直したときにコピーし忘れていたみたいでした。
直しておきます。
返信する
Unknown (白鳩)
2010-10-28 11:08:56
すみません、さらにもう1個。
その28禁止・制限カードルールの制定。
を追加しました。
返信する
Unknown (クオ)
2010-11-06 12:34:24
なんかいまさらなんですが、Sレギュにあった自軍領土1~6という番号での場所指定もなくなってますね……。
返信する
Unknown (白鳩)
2010-11-08 03:03:56
そのとおりですね。
ゾーンの概念やスロットの廃止まで
書いているのに
地形の番号指定は書いていないのはおかしいと思います。
書き直しておくことにします。
返信する

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