たぶん使用率の低いコードだと思うが使われると非常に強い。
使用率が低い理由は単に黒単色デッキ専用コードだからだと思うが。
実はこのゲームのコードは
単純なアタックダメージ上昇があらゆる効果あるなかで最も腐り辛い。
最終的にアタック以外の方法でキャスターのHPを削る事が出来ないルールである以上、
配置した4体のユニットで何回の攻撃宣言が可能か、
またそのうちの何回がユニットのブレイクにしろHPのブレイクにしろ
相手になんらかのダメージを与えたかが勝敗に直結する。
貴重な防御系コードを大量に使わせた、というのも
状況によっては相手へのダメージに換算する事が出来る場合もある。
Sサイズ単体のアタックをМサイズに通用する威力に変換できるアタックダメージ上昇系コードは
結果的に攻撃回数自体を増やす事が出来る。
逆にアタックの1回の失敗も敗北に直結するので
アテナの盾のような強力な防御コードを貫通できる期待値を持つマルファスの鳴動は
手札にあると心強い。
BPの高いМサイズが守っているエリアにも何度もアタックを仕掛ける事が出来る。
スサノヲのようなBPが高くてもリアクションではアタックダメージを減らせないユニットは
アタックダメージを大幅に伸ばせるリアクションがあれば簡単に倒せる。
黒は後攻型なのでアタックに耐えるコードのほうを優先しなければならないが
枚数に余裕があったら入れたい。
使用率が低い理由は単に黒単色デッキ専用コードだからだと思うが。
実はこのゲームのコードは
単純なアタックダメージ上昇があらゆる効果あるなかで最も腐り辛い。
最終的にアタック以外の方法でキャスターのHPを削る事が出来ないルールである以上、
配置した4体のユニットで何回の攻撃宣言が可能か、
またそのうちの何回がユニットのブレイクにしろHPのブレイクにしろ
相手になんらかのダメージを与えたかが勝敗に直結する。
貴重な防御系コードを大量に使わせた、というのも
状況によっては相手へのダメージに換算する事が出来る場合もある。
Sサイズ単体のアタックをМサイズに通用する威力に変換できるアタックダメージ上昇系コードは
結果的に攻撃回数自体を増やす事が出来る。
逆にアタックの1回の失敗も敗北に直結するので
アテナの盾のような強力な防御コードを貫通できる期待値を持つマルファスの鳴動は
手札にあると心強い。
BPの高いМサイズが守っているエリアにも何度もアタックを仕掛ける事が出来る。
スサノヲのようなBPが高くてもリアクションではアタックダメージを減らせないユニットは
アタックダメージを大幅に伸ばせるリアクションがあれば簡単に倒せる。
黒は後攻型なのでアタックに耐えるコードのほうを優先しなければならないが
枚数に余裕があったら入れたい。
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