アキバ系ギャンブラーの賭け

ギャンブルで儲けてアニメに貢ぐという崇高(?)な目的のため、ありとあらゆるギャンブルに手を出すギャンブラーの日記

(パチンコ)順調すぎたショッカー退治

2007-08-09 22:28:52 | パチンコ
 この日は仮面ライダーショッカー全滅大作戦。二人打ちでした。

 本当は倖田來未を打つという選択肢もあったのですが、せっかくなら初打ちの台を打っておこうという思いがあって、こちらを選びました。しかし、お店が朝から打つのは久々の店だったので、正直釘が心配でした。

 とりあえず、いつものように前日にあまり当たっていない台(流れではなく、前日出ていない台が更に締められる可能性は低いのではないかという理由)を選びました。この台は最近の京楽の台らしく、ボーダーラインが甘めなので、まあ20回回ってくれたらいいなという程度に思っていましたが、私の台はそれを軽く上回りました。連れの台はイマイチだったので、移動させるとそちらはなかなかのレベル。とりあえず、最初の不安は回避されました。

 さて、この台はミドルスペックのバトルタイプ。過去のような399分の1という確率ではなく、かといって遊パチスペックでもない221.5分の1。とはいえ、1回分の出玉は低く、221.5分の1に当たっても出玉がゼロという可能性もあることを考えれば、ギャンブル性は300分の1台の一般スペック台と同等ではないでしょうか。二人打ちなのでリスクは軽減されますが、大きな連チャンを引く前に大ハマリが来ると苦戦しそうです。

 とはいえ、とにかく回りが優秀なので、かなり気楽に打っていると、私の方が100回転ソコソコで4連続予告が発生。その時は出現率など知る由もありませんでしたが、実はこれがこの日最初で最後の4連続予告でした。仕事人のように大当たり確定ではないようですが、信頼度は抜群。ベルトも当然回り、コブラ男リーチで当たりました。
 そしてバトルに突入するのですが、2連チャンしたあと、次のバトルであっさり敗北。しかし、すぐに引き戻しました。この台、通常転落は大当たりの15%なのに対し、出玉なしの突然確変の割合も11%あり、このどちらかに当たるとバトルで敗北してしまいます。ですから、負けても40%以上の確率で確変が継続しているということになります。自力引き戻しも考えれば、50%近い確率で引き戻せるということです。
 その後もう1度引き戻しましたが、最終的には7連チャン。15ラウンドが1度もなかったのが残念ですが、最初としてはまずまずの出玉となりました。
 一方、連れの方もまもなく大当たり。連続予告は1回で切れてしまいましたが、ベルトが回転して信頼度大幅アップ。そのまま当たりました。そして、こちらの連チャンは12連チャンといきなり爆裂。連れは以前も、ジョーズでは3回の初当たりで42回の大当たりをたたき出したり、ウルトラマンでは22連チャン(うちレギュラーはたった2回)を記録したりと、京楽のバトルモノで異様な引きを発揮してきましたが、この台でも健在でした。しかも15ラウンドが3回あり、ここで一気に楽勝モードに入りました。

 その後もとにかくハマりません。ハマリと言えば300回程度で終了。そして、当たればそれなりに連チャンという展開でした。順調すぎるほど順調に出玉を増やしていき、途中では私がこの日最高の16連チャンを記録(ただし15ラウンドはたった2回)。こんなに出していいのかというほどでした。

 すると、夕方から夜にかけて、帳尻あわせがやってきました。それまでの順調さがウソのようにピタッと止まりました。私が190回で単発、135回転でゼロ(時短に入りそのまま終了)、109回転で単発、85回転でゼロ。そして、598回転ハマって終了してしまいました。連れの方は、どちらかと言えばむしろ後半の方が伸びたくらいなんですが、最後は単発を喰らって終了することになりました。
 とはいえ、それまでが順調すぎたので結果は圧勝。二人合計の勝ち額は大台でした。

 帰って集計してみると、私は初当たり12回に対し、7R大当たりが48回、15Rが10回。連れが初当たり10回に対し、7R38回、15Rが17回でした。初当たり確率は二人とも200分の1を大きく上回っており、連チャン数は普通でしたが、連れの15R出現率は異常とも言える数値でした。7Rと15Rの出現率は59:15(約8:2)ですから、30%が15Rというのは、かなりの引きだと思います。

 さて、感想についてですが・・・。
 スペック的には予想通り絶妙と言って良いと思います。今までのバトルスペックではあまりに初当たりが厳しすぎて当たる気がしなくなるのに対し、遊パチスペックでは少しぬるいと思っていた私にとって、今回の確率はちょうどいいバランスです。リーチもそれなりに当たる気がするのに対し、大当たりすればそれなりの出玉も期待できます。
 また、1回分の出玉が減ったことを考慮したのか、確変中のバトル演出も改良されており、今回はバトルに入ると、必ず何かの「当たり」に到達します。今までは攻撃を受けて耐えるとバトル継続となるだけで何も変化はありませんでしたが、今回は耐えた場合も必ず反撃して大当たりとなります。今回は大当たり回数が以前のもの以上に増えるのですから、バトルの短縮は素直に喜べます。
 更に、時短が少し短すぎるのではないかと思っていたのですが、その分を隠れ確変が補ってくれているわけです。隠れ確変で引き戻しを演出するので、本当の時短による引き戻しは少なくても問題ありません。また、これも以前の作品のように、隠れ確変状態で時短が終わることがないというのも好感が持てます。
 欲を言えば、アタッカーの賞球が10個という少なさに不満があります。これについては、せめて13個くらいにして、ラウンド数を減らして欲しかったと思います。とはいえ、15ラウンド以外のラウンド数ではありがたさが薄れるので、こうしたのでしょうか。まあ、許せないほどではありません。
 ということで、スペック的には合格です。

 一方演出ですが・・・。
 まあ、良くも悪くも京楽の台で、今までの台とそんなに大きな変化はありません。連続予告もありますが、打った感じでは、確率の高さのせいか、ショボい演出でも当たるという感じでした。まあ、ある程度の予告は必要ですが、予告がショボかったのにサイクロン突入が出ていきなり信頼度が上がるようなこともありました。
 ただ、気のせいか少しグラフィックがショボくなったような気がします。見ていて少し見苦しいと思うシーンもありました。あと、仮面ライダーという作品の性質面もあると思いますが、雰囲気が全体的に泥臭く、華やかだった倖田來未と比較すると、少し気が滅入りました。また、ウルトラマンのバルタン星人やゼットンと比べると、敵キャラがマイナーなので、色々な敵が出てきても、あまり楽しめなかったという点も残念でした。
 また、連続予告についても、ベルトが光っても1回で終わってしまうことが圧倒的に多く、捕まった女子大生が左上を見ただけでガッカリ(ここでリーチになることが確定)という点も、倖田來未と比べるとイマイチだと思いました。

 個人的に、仮面ライダーに対する思い入れは全くと言っていいほど無いので、今回大勝ちしても、次に打つのは倖田來未にしたいと思うくらいです。京楽はヒット作を作り続けていますが、よくよく考えてみると、水戸黄門、美空ひばり、アタックNo.1、必殺仕事人などなど、(冬ソナを除けば)古き良き昭和がモチーフになっている作品が多いので、そろそろ平成のセンスを取り入れた作品を作って欲しいと思います。