きっともうこの上はないだろうと思われる“柔王”に昇格してしまったので、もう当分はさしたる進歩もすまい。
すっかりあきらめモードだったけど、まぁ大きなイベントも無事に終わって気分が良かったついでに、またまた『やわらかあたま塾』。
何の気負いもないってすごいのね。
ポイント稼ぎづらいほど難しくなってきてるっていうのに。
このゲーム、どこまで行けるんだろ。
そして、脳ミソってどこまで進化できるんだろ。
今年の風邪は、いやらしい。
熱はじわ~っと上がり、しかし最高でも38度までいかない。氷枕に冷却パッドで冷やしつつ、もう3月だというのに電気行火(あんか)の目盛を「強」にして毛布と布団にくるまる。
二晩二日の間、熱は37度台で停滞して、頭痛と熱っぽさで、じっと寝ていてもちっとも休まらない。
二日めの夕方、ようやく熱は37度ちょうどでゆらっと不時着した様子だった。週末には起きられるかと少し、安心した。そこへ、第二波がやってきた。
下腹に痛みがあった、その原因らしきゴロゴロ小僧が、熱と入れ替わりに暴れだした。お茶を飲んでも、おかゆをすすっても、少しお腹にものが入るたび、長特急でゴロゴロと出ようとする音がする。こまめにトイレに通っても、そのたび、小用じゃなかったハズなのに、ほとんど水ばかり。
一晩と一日、ゴロゴロ小僧は暴れ続けた。
あらゆる予定をすべてキャンセルして、春分の日から次の月曜日まで6日間のダウン。風邪はひいても、たいてい週末や夜の間に熱にうなされ、翌朝すっきり治ってしまって仕事にでかけていた殊勝な体質のヒイラギとしては、これまでにない長さのダウンである。
熱は下がったし、ゴロゴロ小僧は出て行ってしまったし、ようやく仕事復帰、と、思いきや、軽い頭痛が依然として残ったまま一日デスクで仕事していると、午後のおやつタイムを過ぎたあたりからぽわぁ~っと体温が上昇してくる。4時を回ったあたりでふたたびみたび37度の微熱が復活。
これはイカン、と、早退して、残務を自宅ベッドでこなす、ということを二日間繰り返した。
さすがに上司から「無理して出てきたら罰金」メールが届き、ついに今週いっぱい自宅勤務。食欲はようやく回復してきたものの、いやらしいまでのしつこさの、今年の風邪である。
ダウンしながらも、研究には余念がない。最初に平熱にもどった夜、すかさずニンテンドーDSをとりだし、『やわらかあたま塾』に勤しんだ。
進歩は不意に訪れる。結果、「2325グラム・ケンチクカあたま」。熱であたまがやらわかくなったのか、突然、「名人」からついに「柔王」に昇格した。
そして今日、午前中ひとしきり仕事をして、昼食後のひととき。休憩がてらふたたび『やわらかあたま塾』。本日の結果はまたまた進歩。「2334グラム・ダビンチあたま」。
寝込んでも、タダでは起きないヒイラギ。今年の風邪のいやらしさと引き換えに、やわらか度109グラムアップ。あっぱれだしょ。
就寝前の日課になりつつある、『やわらかあたま塾』のやわらかテスト。
眠気も疲れもピークの深夜テストゆえ、ちいとも進歩の気配が無かったのに、ゆうべポン、と記録を更新した。
のうみそ2255グラムの“ケンチクカあたま”から
のうみそ2274グラムの“シジンあたま”へ。
できた実感が無いときに限って、記録更新とは。
なかなか奥深いゲームですな。
新年早々の記録更新です。
2255グラムのケンチクカあたまに昇格。
どうやら2000グラムを超えて名人になってしまうと、だいたいは
「今回はバランスがいいですね」
という評価になるらしい。
この先どこまで記録更新できるのでしょうね。
2500グラム、なんて抱負は、大きく出すぎ?
本年もどうぞお手やわらかあたまトレーニング
塾長のハカリ先生を超えるやわらかあたまも、さすがに2195グラムから先の記録更新はままなりません。就寝直前のトレーニングは毎夜、地道に続けているものの、そろそろ限界が近づいています。そうなると、徐々に飽きがくるのが世の常でして、新たな、しかし類似の教育効果をもつゲームタイトル探しを始めました。
しかし行きつけのゲーム売り場が都心の量販店のせいか、売れ筋タイトルは大量に展示してあるものの、ゲーマー好みのタイトルがほとんど見当たりません。クリスマス・お年玉商戦向けの軽いゲームばかりで、マニアックかつハイクオリティかつハイセンスなゲームには出会えず。アキバに足を運ぶヒマがないゲーム研究者としては悩ましいところです。
エンターテインメント目的だとしても、DS版『ZORK』とか、DS版『MYST』とか、自分の頭一つで解決策をひねり出すような、そうゆうポリシーあるゲームタイトルが、もっと出てきてくれるとよいのですが。
およ。学研が科学と日本史のDSゲームを出すそうな。ちょっと楽しみ、かな。
グリル・チキンとか、フライド・チキンとか、ロースト・チキンとか、チキンが主役のメニューの名前では、チキンが後ろについている。
チキン・ライスとか、チキン・グラタンとか、チキン・サンドとか、でんぷんが主役のメニューの名前では、チキンが前についている。
それを踏まえて。
ン ペ チ - キ ッ パ
と札が出てきて、言葉を作りなさい、と言われたら、あなたならどうしますか?
ヒイラギは考えました。
「チキン」てのと、「ペッパー」てのができそうだな。
なんか、食べ物の名前だな。
ペッパー味のチキンなんだろうな。
ぢゃ、チキンが主役だな。
よし、最初は「ペ」だ!
――ブブーッ。不正解。
えっ、逆?
チキン味のペッパーなのか??
ぢゃ、最初は「チ」!
――ブブーッ。不正解。
ええーっっ。
なんだ、いったい?
よぉく見たら、「ー」がも1個あった。
なんだぁー、「キ」かぁ・・・。
毎度おなじみニンテンドーDSの『やわらかあたま塾』の、“バラバラ単語”、なかなかいい問題だしてくれます。
日々、精進。
得意なところがトんがってて、不得意なところもそこそこできて、大きくていびつな五角形がいいんだ!と宣言した舌の根も乾かぬうちに、『やわらかあたま塾』の博士から〝ピタゴラスあたま・9段〟というお墨付きをいただいた。博士のコメントから察するに、ピタゴラスあたま、というのはどうやら、五角形のバランスがとてもよいときのあたまタイプらしい。たった一日で仮説が覆されるとは、悩ましい事態だ・・・。
やりこめばやりこむほど、ある疑問がおおきく膨らんできた。――これって、5つの評価項目間のレベルはちゃんとイコールになっているのだろうか?
たとえば、知覚を測る問題には「ぐるぐる影絵」「分解パズル」「ペア探し」の3つがあるが、いずれも比較的たやすく高得点をとることができる。それに対して言葉の問題では、私にとっては1.「単語スロット」、2.「推測しりとり」、3.「バラバラ単語」の順に難しく、2.と3.の間は驚くほど乖離している。少なくとも、そういう風に感じられる。何問とけて正解率がいくらだから何点、というロジックと、個別の問題の難易度とが、ちゃんとリンクしているのだろうか?
シロートに結論が出せる疑問でもなさそうだけど、も少しやりこんでみるか。
(結局やりたいんでしょ、ゲーム。)
『やらわかあたま塾』でひとしきりトレーニングに打ち込んでみて思ったこと。
人には持って生まれた得手・不得手が必ずある。
このテのゲームは自分の得手・不得手を知り、不得意分野の能力を強化するのにもってこい。
しかし実は、このようなゲーム・トレーニングは、どの分野の能力も高い、言語、記憶、分析、数字、知覚が正五角形になるような人づくりを目指しているのでは決してない。
実際、そうはならない、というのが実感。むしろ、五角形は大きくなってもやはりいびつなのだ。
持って生まれた得手・不得手はそう簡単には変わらない。ただ、トレーニングによって、いびつなまま全体を伸ばしたり、不得意分野を少しでも伸びるように刺激することで、得意分野がさらに伸びるという相乗効果を生んだりすることができる。
以前、ある面接で今後の抱負を訊かれて「得意なことだけではなく、不得意なところも勉強して、バランスのとれた人間になりたい」と答えたところ、「いやぁ、人間、トんがってるほうがいいよ」と言った面接官がいた。今思うと、彼の意見は正しい。完全な円になれる人などどこにもいない。形としては、いびつにトんがってるほうがいいのだ。ただ、いびつにトんがった形が、大きいほうがやっぱりいい、と今は思っている。
この面接官、いまの指導教授である。
『プロジェクトハッカー』でしばらくハッカー生活を楽しみましたが、このテのゲームの難点は、
1)1回やればストーリーが分ってしまって、繰り返し楽しみづらい
2)ゲーム部分にセーブポイントが無いので、ストーリー部分をすっ飛ばしてゲームで遊ぶということができない
ということ。
これと対照的なのが、ドリル形式のゲーム。ニンテンドーDSとともに大ブレイクした川島博士の『大人のDSトレーニング』シリーズがその代表です。
『大人のDSトレーニング』は、DS Liteが手に入らない頃、書籍版のドリルでさんざんやって、まぁこんなもんか、というのが分かってしまいました。そこで、おんなじ系統のゲームの中から目をつけたのが、『やわらかあたま塾』。脱力系のイラストに惹かれて買ったのですが、これまた、よくできた知能トレーニングゲームでした。
(公式HP http://www.nintendo.co.jp/ds/ayaj/)
このゲームで鍛えられる知能は、言語、記憶、分析、数字、知覚の5分野。それぞれ3種類ずつ問題パターンが用意されています。
言語:推測しりとり、バラバラ単語、単語スロット
記憶:音記憶、フラッシュ記憶、カード記憶
分析:数当て積み木、重さ比べ、あみだ迷路
数字:金額比べ、合わせた数、ひらがな計算
知覚:ぐるぐる影絵、分解パズル、ペア探し
遊び方はトレーニングとテストの2つ。
トレーニングでは、これら15種類から鍛えたい分野の問題を選択します。60秒間で解ける問題数、正答数、正解率、正解できた問題の難易度などから、成績がはじき出され、「グラム(脳の重さ)」に換算された成績に基づいて、「マーマー(まあまあ)」という音声とともに銅メダルや銀メダルがもらえます。脳の重さが250グラムを超えると金メダル、正確な数字は定かではありませんが大体400グラムに迫る勢いの成績のときにはプラチナメダルが登場!
テストでは、各知能につきどれか1パターンの問題が60秒分ずつ出題されます。5分野のテストが終わると、今度は成績が五角形のレーダーチャートで表示され、総合的に重ければ重いほど「やわらかあたま」と判定されます。
面白いのは、テスト結果の講評。成績発表の最後には、レーダーチャートがどんな形・大きさになるかによって、「○○○あたま」と特徴づけがなされ、やわらかあたまの“タイプ”が診断されます。面白がってテストばっかりさんざんやってみました。これまでに出てきたあたまタイプは、
スタイリスト
プロファイラー
ショウトクタイシ
セイジカ
ブンガク
シジン
ガクゲイイン
エイガカントク
キギョウカ
オンガクカ
シキシャ
ゲイジュツカ
ケイザイ
トウシカ
バンク
ラクゴカ
ガリレオ
これ、楽しいなぁ♪
ここ3日ほどハッカーとなって夜な夜な暗躍していたので、グアム静養の成果もどこへやら、一気に眼精疲労&肩凝り復活。いかん、いかん。
・・・などと物騒な書き出しですが、勿論バーチャルな世界の話。うたぐりつつ衝動買いしてしまったゲーム『プロジェクトハッカー 覚醒』、なかなか楽しめます。
難易度の高いゲーム部分の直前にセーブポイントがなかったり、すぐにピンとくるようなことでも手順を踏まないと次の会話に進めなかったり、ところどころ不満はあるものの、そこそこ当たり前のスキルで最後まで行ける作りになっています。
ストーリー展開や登場人物の設定はうまくできているので、これで主人公が自動的にやってくれちゃうハッキング部分も簡単なゲームにするとかして、もう少し“学び”の要素が入れば、ハッカー技術入門のトレーニング教材としても楽しめるものになるんじゃないかなぁ。たぶんハッキングとクラッキングとの境目が難しいんでしょうけど。
平和主義者なので、戦わなければならないようなRPGは基本的に好きではないのですが、戦い方がハッキングだと、一貫してゲーム感覚でいられる、ということにも気づきました。そしてふと、あぁこれがデジタルゲームの良いところであり悪いところなのだ、と実感したのです。
『プロジェクトハッカー』はコンピュータ犯罪を解決するゲームだということがハッキリしているから、「一貫してゲーム感覚でいられる」で済んでいるわけですよね。ストーリー的にも犯罪に立ち向かう立場でロールプレイするようになっているし。
でもこれが、マフィアどうしの抗争ゲームとかだったら?
デジタルゲームを通してそういう世界を体験することが、痛みを感じない方法でなら何をやってもいい、という感覚を助長することになるかも知れません。たとえ画面の動きに合わせてバイブレーションなんかが伝わるような工夫を凝らしたところで、たとえば血みどろの暴力シーンの痛みやむごさがそのまま現実に再現されるわけでもなくて、やっぱりバーチャルな感覚としてしか認識できないのですから。
そう考えると、私たちの幼少時、周りの大人たちが子どもの成長に合わせておもちゃや図書を与えてくれたように、店先やインターネット上に氾濫しているデジタルゲームやデジタルコンテンツだって、やっぱり大人たちが子どもの年齢や心の成長に合うものを慎重に選んで与える必要がありますよね。
長い休みになると「学校推薦図書」のリストが配られたみたいに、「学校推薦ゲーム」のリストが出回るくらい、質の高いゲームが市民権を得られる世の中に、そのうちなるのかなぁ・・・。