PCを買い替えていたのでしばらく管理できていなかった。
すこし久しぶりになりますがデックでも公開してみます。
アラシャ
樹海霊ダイダラ ×3
ベヒモス ×3
ゴールデンバウム ×3
大砂蟲 ×3
ロック ×3
モーニンググローリー ×3
ドワーフ神官戦士団 ×1
ウェポンブレイク ×3
エンデュランス ×3
スロウ ×3
ジャスティス ×3
百岐路の迷宮 ×3
木霊 ×3
星を掴める距離 ×3
魔法陣「渦」 ×3
鋼の門 ×3
戦慄迫る日々 ×3
アースクエイク ×1
以前から研究しているレベル8デック。
土属性のカードが充実したので後攻型にしてみた。
使って楽しいデックではあると思うけど、
本陣陥落の手段がなさすぎるかな。
大量のパワーカウンターを貯めて無敵になったゴールデンバウムか、ダイダラでしか
陥落はできないのではないかと思う。
あとは相手の防御力が低いならモーニンググローリーでもいいかもしれない。
必然的にレベル8の大型の大攻勢を倒しきれない程度の攻撃力しか持たないデックにしか勝てない。
そういうデックはなくはないと思うが。
先攻環境になってしまったので、フェンリルにブランデッドを撃たせる
先攻型レベル8は勝ちづらくなってしまった。
後攻をとったら何もできずに負けるので。
それよりかはましかなと感じる。
アースクエイクが極めて貴重なカードで、戦慄迫る日々3枚とアースクエイクの合計4枚で
相手の主力パーティを4回流せなければ勝てないし、
逆にそれができたらたいていは勝てるのではないかと思う。
相手が物量型でなければ、だが。
このデックの主力となっているのは英雄でもなく無制限で場に配置できるゴールデンバウム。
先攻でも後攻でも性能が変わらないし攻撃力マイナスや行動完了なども通じない安定性は
単調な動きしかできないこのデックにあっては頼もしい。
今環境はゴールデンバウムが案外強いと思う。
土ドラゴンに入れてみるとそれなりに仕事をする。
すこし久しぶりになりますがデックでも公開してみます。
アラシャ
樹海霊ダイダラ ×3
ベヒモス ×3
ゴールデンバウム ×3
大砂蟲 ×3
ロック ×3
モーニンググローリー ×3
ドワーフ神官戦士団 ×1
ウェポンブレイク ×3
エンデュランス ×3
スロウ ×3
ジャスティス ×3
百岐路の迷宮 ×3
木霊 ×3
星を掴める距離 ×3
魔法陣「渦」 ×3
鋼の門 ×3
戦慄迫る日々 ×3
アースクエイク ×1
以前から研究しているレベル8デック。
土属性のカードが充実したので後攻型にしてみた。
使って楽しいデックではあると思うけど、
本陣陥落の手段がなさすぎるかな。
大量のパワーカウンターを貯めて無敵になったゴールデンバウムか、ダイダラでしか
陥落はできないのではないかと思う。
あとは相手の防御力が低いならモーニンググローリーでもいいかもしれない。
必然的にレベル8の大型の大攻勢を倒しきれない程度の攻撃力しか持たないデックにしか勝てない。
そういうデックはなくはないと思うが。
先攻環境になってしまったので、フェンリルにブランデッドを撃たせる
先攻型レベル8は勝ちづらくなってしまった。
後攻をとったら何もできずに負けるので。
それよりかはましかなと感じる。
アースクエイクが極めて貴重なカードで、戦慄迫る日々3枚とアースクエイクの合計4枚で
相手の主力パーティを4回流せなければ勝てないし、
逆にそれができたらたいていは勝てるのではないかと思う。
相手が物量型でなければ、だが。
このデックの主力となっているのは英雄でもなく無制限で場に配置できるゴールデンバウム。
先攻でも後攻でも性能が変わらないし攻撃力マイナスや行動完了なども通じない安定性は
単調な動きしかできないこのデックにあっては頼もしい。
今環境はゴールデンバウムが案外強いと思う。
土ドラゴンに入れてみるとそれなりに仕事をする。
「ジャスティス」も、即時召喚可能なユニットに強かったり、「木霊」でダメージを増加したり出来るなど、利点は分かります。
(間違った事を言っていたらすみません・・。)
まず12枚というぎりぎりの枚数。
ユニットカードを18枚、地形カードも18枚引いて
序盤の展開を安定させるにはスペルを削らざる得ず、
またそもそもスペル枠を持つユニットカード自体が英雄含めても9枚しか入っていないのですから
多くできません。
そこで選ばれるのは4種類だけですから採用されている4種は
非常に厳しい選定に残った4種であります。
ディヴァインガードを使っていないのは2点は誤差だからですね。
防御力11点の土1枠を処理できないとは思えないので。
マジックシールドではなくジャスティスになった理由は、
マジックシールドを使うよりジャスティスで即時ユニット1体を落としたほうが
攻撃力を減らせるからです。
また、ダイダラやベヒモスが攻撃に対抗して最初に*枠から消費する場面を無くしたかった。
防御力上昇のカードだけで構成されている構築には、
相手の防御カードが無意味化するというメリットがあって
そこに普通/対抗のダメージ効果を混ぜるのはよろしくないんですけど
ジャスティスは即時ユニットに対して使っている分には
耐性4減では届かない威力が出るのでぎりぎりですね。
スリープが採用されなかったのはスリープがパワーカウンターを消費するからです。
途中までは入れてたんですけど
イニシアチブタイミングでスリープを消費するより
防御力+2して手札に他の土スペルを握っているほうが強かったので
上位3種類に残れるカードではありませんでした。
それにこのデックは本陣陥落までに何回戦闘をやり過ごさなければならないのか
わからないので相手より先に手札を切る速攻スペルは全般が使いづらいです。
相手は1パーティでも本陣に辿り着ければいいゲームなので
こちらにスリープ1枚消費させて自分はスペルを温存出来たら
相手の勝ちだと思います。
それでもスロウが採用になっているのはイニシアチブ-3の貴重さに加えて
+3点なら誤差ではないからです。
これじゃなかったらアースシールドの2点ですからね。