カード考察第30回はデスブリンガーです。
Gレギュ初の制限カードであり、
平成22年1月9日以降デックに1枚までしか入れる事が
出来なくなった曰くつきのカードです。
モンコレの制限カードは
実績と対策の難しさ、
ゲームの魅力を狭める事、
大会環境の固定化、
の3つを条件に認定され
これに認定されたカードは
デスブリンガーに限らず
制限カードに指定されることになるとアナウンスされています。
弱いカードだけでなく強力すぎるカードについても
言及してきた当ブログですが、
デスブリンガーのカードデザインに関しても
少し言及しておりますね。
当ブログではデスブリンガーは
ゲームバランスに本当に致命的な問題を生じさせるカードではない、
と評価しています。
なぜか?
制限カードに指定すればいいと思っていたからですよ。
わたしはカードゲームに使用制限のルールがある事それ自体に
全く否定的な考えは持っていません。
対策的なデザインのカードを追加して帳尻を合わせるのと同様に
制限カードに指定する事で
最終的にゲームバランスを取れるなら何の問題もないからです。
つまりデスブリンガーはカードデザイン的に
1枚制限に指定されても運用上問題のないカードだったので
最悪に強くなっても将来的に制限ルールを設けることで
事態の収拾は図れるし
デスブリンガーというカードがあることで
制限カードのルールがモンコレに作られるきっかけになるなら
その後のゲームバランス調整に選択肢が増えて
将来的には面白いゲームが作りやすくなります。
制限カードについて定期的に検討する機会というのは
よほどの大きなきっかけがないと作られませんからね。
種族デックのリーダーユニットのような、
特定のデックのキーカードのデザインで
そのカードに制限をかけるとデックひとつが
消滅するようなカードの場合、
制限カードに指定するという抜け道もありませんでした。
デスブリンガーは制限のしやすさという観点まで含めて
ゲームバランス上致命的には問題のないカードなのです。
制限ルールはSレギュレーションにも存在していました。
スイスドロー大会で勝ち点が減少するデック点ルールですね。
ただしこちらはおなじ制限ルールでも完成度の低いルールでした。
点デックを使って僅差で優勝を逃すのは
使用したプレイヤーの勝手ですが、
点デックとマッチして負けたプレイヤーは
点なしのデックとマッチして負けた隣りの卓のプレイヤーと
同じ負けでも全く異なるのに救済措置がなく、
加えて点数の減少が大会の結果に影響するのは
判定勝ちが絡んだときのみです。
点デックで参加したプレイヤーと
そうでないデックで参加したプレイヤーは
違うルールで違うゲームを遊んでいる事になります。
デック点ルールははじめから
プレイヤーに公平な大会ルールとは呼べません。
その上モンコレの大会形式は
スイスドロー戦だけではないのですから
スイスドロー戦のみしか通用しないルールで
バランスを取るのは無理があります。
制限ルールはエラッタ修正と同じですから
不公平の問題は生じません。
デック点より完成度の高いルールであると言えます。
オフィシャル自身が強すぎた、と評したデスブリンガーですが
このカードは平成20年7月26日の発売から
平成22年1月9日まで
実に1年半もの間(考えようによっては現在もなお)
環境の頂点に君臨し続けたのですから
確かに制限カードにかかってしかるべき
強大な影響力を示したカードであると言えます。
1年半というと、Aレギュレーションでいうなら
モンコレ基本セット発売から空中庭園の降臨発売までの間です。
Sレギュレーションでいうと基本セット発売から
冥界の六皇子発売までの間です。
空中庭園といえば実質のAレギュ最後のセットと言ってもいい
黄金樹の守護者の直前、
冥界の六皇子といえばSレギュの環境ががらりと変わる
六王国の戦火の直前ですから途方もない期間です。
Gレギュレーションはスタートからすでにそれくらいの期間
経過したという事でもありますね。
制限カードにかかるのも止むなしといったところです。
デスブリンガーがデザインされたのは
Gレギュ初のセットである神霊獣の咆哮です。
英雄王の星誕発売のたった1年と1ヶ月前に過ぎないのですが
このセット製作時点はモンコレの本格的再始動が予定されておらず
このセットだけで完結する大味なゲームバランスがされています。
悪い意味で言っているのではありません。
156枚のカードプールで何種類ものデックを組めるようにするには
1枚1枚のカードがデックを跨いで使用出来るかなり汎用性の高い、
つまりは弱点の少ない総合力の高いカードである必要があり
さらにゲームが小さく纏まらないようにするには
単体で場を引っ掻き回すような強烈な個性のカードが
いなくてはならないのです。
デスブリンガーやアーマーンは
その条件に合致する非常に完成度の高いカードであり
これら無くしては
そもそもモンコレが再開されていたかの時点で疑問です。
加えてデスブリンガーは
強力なパワーカードが対立するSレギュレーションの水準から
継続した雰囲気のもとで製作されていますから
千年皇国以降とは一線を画す存在感を持ちます。
敵軍ユニットを死亡させると
相手の手札をランダムに2枚破棄する事が出来る。
デスブリンガーの能力はモンコレのゲーム性に即して
何重もの意味で巧妙に相手を苦しめるよう研究されています。
まずモンコレは、そのゲームシステム上
本陣に存在する以外のユニット、本陣以外の地形は
ゲーム展開上捨ててもいい場合が頻繁に登場します。
ですからどれだけ強力な破壊力を持つ効果であろうと
勝敗には影響させないと言う意味で
その威力を無力化するプレイングの余地があります。
対し、手札を捨てさせる、それもランダムで、
という効果はほとんど如何なるデック如何なる状況においても
素直には受け入れる事の出来ない攻撃です。
手札全てのどれを失っても問題のない状況は、
手札を使い果たして0枚であるか
全く0枚ではないとしても
利用価値のありそうなカードは使い尽くしている、
という状況のときだけだからです。
この状況はゲームを進めていればみられる状況ではありますが
自分の意思のみで意図的に作り出すことは不可能です。
手札はターンが終了するたびに上限枚数まで
絶え間なく補充されるのですから。
手札を消耗しつくした状態を作るには
相手とのやり取りが必要です。
つまり相手との(デスブリンガーとの)戦闘を経るのですから
デスブリンガーの能力を
プレイングでもって無視していい状態を作り出すのは
ほとんど不可能に近いのです。
加えてその効果はゲーム全体に後々まで後遺症として残ります。
山札を消耗させる効果ですからね。
ましてやキーカードが破棄された場合は
それだけでゲームを決着させかねない破壊力になります。
もともとモンコレの相手の手札を破棄する効果は、
(Aレギュの超カードである遠見の水晶玉を除くと)
非常に高コストで使う側にもリスクを伴う効果である事が常です。
多くは普通タイミングの完了型特殊能力で
先攻が取れなくては威力を発揮しづらく、
加えて使用すると攻撃力が足りなくなるので
反撃でこちらのユニットを失う事を覚悟するか
あるいは別に攻撃手段や反撃に耐える手段を
用意しておく手間を要求します。
そのリスクを伴わないで
大抵のデックから手札を大量に破棄できるミスフォーチュンは
非常に強力な戦闘スペルです。
対抗を返しづらく、効果をスルーしづらいという部分も含めて
普通タイミングの戦闘スペルの中で最強といってもいいくらいです。
デスブリンガーはリスクなく通常の戦闘をしているだけで
相手の手札(対抗を行なうための貴重な資源)を
奪えるのですから効果と代償との比較で考えても
強力すぎます。
その上攻撃力7点です。
モンコレというゲームは、隊列のルールによって
打撃を緩和するゲームなのですから
7点という打撃をユニットを1体も死亡させず
耐えられるようにははじめから出来ていないのです。
全く無被害で戦闘を終了すると、
次からの戦いで即時召喚が出来なくなるデメリットも
発生するのですから
攻撃されたら何体かは死ぬようにデックは組まれているのです。
デスブリンガーの能力は隊列のルールを否定しているのです。
モンコレは陣取りゲームです。
陣取りゲームとは戦力の集中と分散のゲームです。
重要な拠点を守るために戦力を集中させる事で
ある地点はわざと手薄にします。
取られてもいい地形を作る事で
取られてはいけない地形を守ります。
デスブリンガーは本来はゲームに影響のない地点の
手薄な戦力を攻撃する事で
同時にプレイヤーへのダイレクトな攻撃が行なえます。
デスブリンガーはモンコレの陣取りゲームを否定しています。
デスブリンガーはモンコレの戦法の定石を
逆手に取ったカードなのです。
しかもひとつの戦法ではなく
いくつもの戦法を逆利用していますから
デスブリンガーからの被害を受けないようにするには
相手の付け入る余地を全く与えずに
最初の戦闘で速攻で倒してしまう以外にありません。
そしてそれは運が味方しない限り
大量に手札調整しないと不可能ですから
大局的な観点でデスブリンガーが無力化する状況は
(運を味方につけない限り)はまずないのです。
戦闘レベルの戦力は8/7/7スペル魔魔*。
加えて耐性混沌。
耐性混沌はクラウドキルとのコンボが可能ですが
防御力7点でははじめからダメージが届く可能性が低いので
あまり意味がないかもしれません。
ダメージが7点に届きうる混沌属性のカードは
ソウルサッカー、アビスオルトロス、ニュークゴーレム、
テラーハンドくらいです。
少なくはないですね。
魔魔*の枠はクラウドキルを除くと、
レベル8のユニットが持つには特別に強い枠ではないです。
ただしレベル8、防御力7のユニットが
生き残るために使うとすれば強力すぎる枠です。
魔スペルはそれに適したカードが揃いますし
2枠の大技は必要なく1枠を3回使うだけで
死ぬ事はなくなりますから。
魔と*の組み合わせも使いやすいです。
*枠持ちのユニットの多くは
スペル聖か魔を持ちますから
スペル*と火水土風の組み合わせよりは
スペル*と聖又は魔の組み合わせはユニットの互換が効きやすく、
つまり色々なデックに入れやすいという事です。
カッターや黒曜蟲で対策しやすい事を除くと
とても戦いづらいデザインですね。
デスブリンガーは強いだけが理由で制限カードに指定されていません。
同時に使いやすさ、どのデックにも入れやすいデザインが
環境を硬直させやすい事が大きな理由のひとつです。
レベル8であるというのが大きいでしょう。
レベル8は単体で成立しますから
レベル上の制限で入れられないデックは
よっぽど奇抜なデックでもないと存在しません。
デスブリンガーはスペル枠が全くかみ合わないデックでなければ
入らないという事がないです。
そしてスペル枠は魔魔*。
使用頻度が高いのも必然ですね。
Gレギュ初の制限カードとなったデスブリンガーですが
3枚詰れることはなくなったものの、
1枚制限になったことで対策の頻度が下がり
引けない試合も多いですが
逆に引く事が出来たときは制限前より活躍する事もあります。
強すぎて気分的に使用を躊躇していた人も
1枚なら入れるようになりますし
ひとつのデックに3枚積んでいた人は
サブデックにも分散して入れるようになりますから
影響力という点では衰えていません。
制限カードになったことはモンコレ全体にとっても
デスブリンガー単体にとってもプラスだったのではないでしょうか。
カード考察第30回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
リクエスト対象カードは
神霊獣の咆哮から復活の破壊神までの全てのカード。
金冠の悪魔ゴモリーと星剣姫の烙印のカードは含まれず
星剣姫で再収録された破壊神以前のカードは含まれます。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。
Gレギュ初の制限カードであり、
平成22年1月9日以降デックに1枚までしか入れる事が
出来なくなった曰くつきのカードです。
モンコレの制限カードは
実績と対策の難しさ、
ゲームの魅力を狭める事、
大会環境の固定化、
の3つを条件に認定され
これに認定されたカードは
デスブリンガーに限らず
制限カードに指定されることになるとアナウンスされています。
弱いカードだけでなく強力すぎるカードについても
言及してきた当ブログですが、
デスブリンガーのカードデザインに関しても
少し言及しておりますね。
当ブログではデスブリンガーは
ゲームバランスに本当に致命的な問題を生じさせるカードではない、
と評価しています。
なぜか?
制限カードに指定すればいいと思っていたからですよ。
わたしはカードゲームに使用制限のルールがある事それ自体に
全く否定的な考えは持っていません。
対策的なデザインのカードを追加して帳尻を合わせるのと同様に
制限カードに指定する事で
最終的にゲームバランスを取れるなら何の問題もないからです。
つまりデスブリンガーはカードデザイン的に
1枚制限に指定されても運用上問題のないカードだったので
最悪に強くなっても将来的に制限ルールを設けることで
事態の収拾は図れるし
デスブリンガーというカードがあることで
制限カードのルールがモンコレに作られるきっかけになるなら
その後のゲームバランス調整に選択肢が増えて
将来的には面白いゲームが作りやすくなります。
制限カードについて定期的に検討する機会というのは
よほどの大きなきっかけがないと作られませんからね。
種族デックのリーダーユニットのような、
特定のデックのキーカードのデザインで
そのカードに制限をかけるとデックひとつが
消滅するようなカードの場合、
制限カードに指定するという抜け道もありませんでした。
デスブリンガーは制限のしやすさという観点まで含めて
ゲームバランス上致命的には問題のないカードなのです。
制限ルールはSレギュレーションにも存在していました。
スイスドロー大会で勝ち点が減少するデック点ルールですね。
ただしこちらはおなじ制限ルールでも完成度の低いルールでした。
点デックを使って僅差で優勝を逃すのは
使用したプレイヤーの勝手ですが、
点デックとマッチして負けたプレイヤーは
点なしのデックとマッチして負けた隣りの卓のプレイヤーと
同じ負けでも全く異なるのに救済措置がなく、
加えて点数の減少が大会の結果に影響するのは
判定勝ちが絡んだときのみです。
点デックで参加したプレイヤーと
そうでないデックで参加したプレイヤーは
違うルールで違うゲームを遊んでいる事になります。
デック点ルールははじめから
プレイヤーに公平な大会ルールとは呼べません。
その上モンコレの大会形式は
スイスドロー戦だけではないのですから
スイスドロー戦のみしか通用しないルールで
バランスを取るのは無理があります。
制限ルールはエラッタ修正と同じですから
不公平の問題は生じません。
デック点より完成度の高いルールであると言えます。
オフィシャル自身が強すぎた、と評したデスブリンガーですが
このカードは平成20年7月26日の発売から
平成22年1月9日まで
実に1年半もの間(考えようによっては現在もなお)
環境の頂点に君臨し続けたのですから
確かに制限カードにかかってしかるべき
強大な影響力を示したカードであると言えます。
1年半というと、Aレギュレーションでいうなら
モンコレ基本セット発売から空中庭園の降臨発売までの間です。
Sレギュレーションでいうと基本セット発売から
冥界の六皇子発売までの間です。
空中庭園といえば実質のAレギュ最後のセットと言ってもいい
黄金樹の守護者の直前、
冥界の六皇子といえばSレギュの環境ががらりと変わる
六王国の戦火の直前ですから途方もない期間です。
Gレギュレーションはスタートからすでにそれくらいの期間
経過したという事でもありますね。
制限カードにかかるのも止むなしといったところです。
デスブリンガーがデザインされたのは
Gレギュ初のセットである神霊獣の咆哮です。
英雄王の星誕発売のたった1年と1ヶ月前に過ぎないのですが
このセット製作時点はモンコレの本格的再始動が予定されておらず
このセットだけで完結する大味なゲームバランスがされています。
悪い意味で言っているのではありません。
156枚のカードプールで何種類ものデックを組めるようにするには
1枚1枚のカードがデックを跨いで使用出来るかなり汎用性の高い、
つまりは弱点の少ない総合力の高いカードである必要があり
さらにゲームが小さく纏まらないようにするには
単体で場を引っ掻き回すような強烈な個性のカードが
いなくてはならないのです。
デスブリンガーやアーマーンは
その条件に合致する非常に完成度の高いカードであり
これら無くしては
そもそもモンコレが再開されていたかの時点で疑問です。
加えてデスブリンガーは
強力なパワーカードが対立するSレギュレーションの水準から
継続した雰囲気のもとで製作されていますから
千年皇国以降とは一線を画す存在感を持ちます。
敵軍ユニットを死亡させると
相手の手札をランダムに2枚破棄する事が出来る。
デスブリンガーの能力はモンコレのゲーム性に即して
何重もの意味で巧妙に相手を苦しめるよう研究されています。
まずモンコレは、そのゲームシステム上
本陣に存在する以外のユニット、本陣以外の地形は
ゲーム展開上捨ててもいい場合が頻繁に登場します。
ですからどれだけ強力な破壊力を持つ効果であろうと
勝敗には影響させないと言う意味で
その威力を無力化するプレイングの余地があります。
対し、手札を捨てさせる、それもランダムで、
という効果はほとんど如何なるデック如何なる状況においても
素直には受け入れる事の出来ない攻撃です。
手札全てのどれを失っても問題のない状況は、
手札を使い果たして0枚であるか
全く0枚ではないとしても
利用価値のありそうなカードは使い尽くしている、
という状況のときだけだからです。
この状況はゲームを進めていればみられる状況ではありますが
自分の意思のみで意図的に作り出すことは不可能です。
手札はターンが終了するたびに上限枚数まで
絶え間なく補充されるのですから。
手札を消耗しつくした状態を作るには
相手とのやり取りが必要です。
つまり相手との(デスブリンガーとの)戦闘を経るのですから
デスブリンガーの能力を
プレイングでもって無視していい状態を作り出すのは
ほとんど不可能に近いのです。
加えてその効果はゲーム全体に後々まで後遺症として残ります。
山札を消耗させる効果ですからね。
ましてやキーカードが破棄された場合は
それだけでゲームを決着させかねない破壊力になります。
もともとモンコレの相手の手札を破棄する効果は、
(Aレギュの超カードである遠見の水晶玉を除くと)
非常に高コストで使う側にもリスクを伴う効果である事が常です。
多くは普通タイミングの完了型特殊能力で
先攻が取れなくては威力を発揮しづらく、
加えて使用すると攻撃力が足りなくなるので
反撃でこちらのユニットを失う事を覚悟するか
あるいは別に攻撃手段や反撃に耐える手段を
用意しておく手間を要求します。
そのリスクを伴わないで
大抵のデックから手札を大量に破棄できるミスフォーチュンは
非常に強力な戦闘スペルです。
対抗を返しづらく、効果をスルーしづらいという部分も含めて
普通タイミングの戦闘スペルの中で最強といってもいいくらいです。
デスブリンガーはリスクなく通常の戦闘をしているだけで
相手の手札(対抗を行なうための貴重な資源)を
奪えるのですから効果と代償との比較で考えても
強力すぎます。
その上攻撃力7点です。
モンコレというゲームは、隊列のルールによって
打撃を緩和するゲームなのですから
7点という打撃をユニットを1体も死亡させず
耐えられるようにははじめから出来ていないのです。
全く無被害で戦闘を終了すると、
次からの戦いで即時召喚が出来なくなるデメリットも
発生するのですから
攻撃されたら何体かは死ぬようにデックは組まれているのです。
デスブリンガーの能力は隊列のルールを否定しているのです。
モンコレは陣取りゲームです。
陣取りゲームとは戦力の集中と分散のゲームです。
重要な拠点を守るために戦力を集中させる事で
ある地点はわざと手薄にします。
取られてもいい地形を作る事で
取られてはいけない地形を守ります。
デスブリンガーは本来はゲームに影響のない地点の
手薄な戦力を攻撃する事で
同時にプレイヤーへのダイレクトな攻撃が行なえます。
デスブリンガーはモンコレの陣取りゲームを否定しています。
デスブリンガーはモンコレの戦法の定石を
逆手に取ったカードなのです。
しかもひとつの戦法ではなく
いくつもの戦法を逆利用していますから
デスブリンガーからの被害を受けないようにするには
相手の付け入る余地を全く与えずに
最初の戦闘で速攻で倒してしまう以外にありません。
そしてそれは運が味方しない限り
大量に手札調整しないと不可能ですから
大局的な観点でデスブリンガーが無力化する状況は
(運を味方につけない限り)はまずないのです。
戦闘レベルの戦力は8/7/7スペル魔魔*。
加えて耐性混沌。
耐性混沌はクラウドキルとのコンボが可能ですが
防御力7点でははじめからダメージが届く可能性が低いので
あまり意味がないかもしれません。
ダメージが7点に届きうる混沌属性のカードは
ソウルサッカー、アビスオルトロス、ニュークゴーレム、
テラーハンドくらいです。
少なくはないですね。
魔魔*の枠はクラウドキルを除くと、
レベル8のユニットが持つには特別に強い枠ではないです。
ただしレベル8、防御力7のユニットが
生き残るために使うとすれば強力すぎる枠です。
魔スペルはそれに適したカードが揃いますし
2枠の大技は必要なく1枠を3回使うだけで
死ぬ事はなくなりますから。
魔と*の組み合わせも使いやすいです。
*枠持ちのユニットの多くは
スペル聖か魔を持ちますから
スペル*と火水土風の組み合わせよりは
スペル*と聖又は魔の組み合わせはユニットの互換が効きやすく、
つまり色々なデックに入れやすいという事です。
カッターや黒曜蟲で対策しやすい事を除くと
とても戦いづらいデザインですね。
デスブリンガーは強いだけが理由で制限カードに指定されていません。
同時に使いやすさ、どのデックにも入れやすいデザインが
環境を硬直させやすい事が大きな理由のひとつです。
レベル8であるというのが大きいでしょう。
レベル8は単体で成立しますから
レベル上の制限で入れられないデックは
よっぽど奇抜なデックでもないと存在しません。
デスブリンガーはスペル枠が全くかみ合わないデックでなければ
入らないという事がないです。
そしてスペル枠は魔魔*。
使用頻度が高いのも必然ですね。
Gレギュ初の制限カードとなったデスブリンガーですが
3枚詰れることはなくなったものの、
1枚制限になったことで対策の頻度が下がり
引けない試合も多いですが
逆に引く事が出来たときは制限前より活躍する事もあります。
強すぎて気分的に使用を躊躇していた人も
1枚なら入れるようになりますし
ひとつのデックに3枚積んでいた人は
サブデックにも分散して入れるようになりますから
影響力という点では衰えていません。
制限カードになったことはモンコレ全体にとっても
デスブリンガー単体にとってもプラスだったのではないでしょうか。
カード考察第30回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
リクエスト対象カードは
神霊獣の咆哮から復活の破壊神までの全てのカード。
金冠の悪魔ゴモリーと星剣姫の烙印のカードは含まれず
星剣姫で再収録された破壊神以前のカードは含まれます。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。
特攻は無謀、勝てるときにしか攻められない。
存在感抜群のユニットです。
でも、倒されるときはアッサリ負けます。
(タイダルとか、カッターとか)
個人的にデスブリは英雄で帰ってくればと。
本陣を攻守するユニットではないですしね。
ということで、以下をリクエストします。
《虹を受ける聖杯》
以上、宜しくお願いします。
バランス調整できますね。
問題は、Gレギュのまだレギュ落ちもしてないカードを
出し直してテキスト修正していいの勝ってことですけど。
もしこれが許されるんであれば
書き直したいカードはいくらでもあると思います。
強くするにしろ弱くするにしろ。
細かいところをちょっと弄るだけで
抜群に使いやすくなりそうなカードは
いくらでもありそうですから。
ただし旧テキストのカードを使うと
運営上の齟齬が出るでしょうね。
過去のカードを再利用する場合は仕様が異なるので
修正されてるかチェックするのは楽ですが
Gレギュ仕様のカードなのに
テキストが修正されてるかもしれなかったら
面倒ですよ。
カード考察虹を受ける聖杯承りました。