今回はプラズマインパクトとフィアーの2つとなりました。
特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードですね。
モンスターコレクションベーシックには、
特殊能力に対抗する効果の戦闘スペルカードは収録されていませんでした。
強力な特殊能力は多数収録されていたんですが、なぜかなかったんですね。
戦闘スペルで特殊能力に対抗できるようになるのは古代帝国の遺産のカルマから。
完了型特殊能力のみが対象で、ダメージは対象のレベルダメージという低火力です。
レベルよりも防御力のほうが高いユニットには無力で、
プロテクションなどの防御パンプがあればほとんど必ず防げるという
特殊能力対策としては心許ない効果。
この時代の完了型特殊能力は土属性のスリープで防ぐものだったんですね。
戦闘スペルカードでまともに特殊能力に対抗できる手段が登場するのは、
太陽王の覚醒のプラズマインパクトからです。
ここでやっと1枠で2D点、というある程度あてになるダメージと飛ばせるようになります。
ここで登場したプラズマインパクトは何度も再録を繰り返し、
モンコレにおいて特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードといえば長い間これでした。
ただしネオスタンダードの途中からはバニッシュやバニッシュが登場し、
また後半からは特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードは聖属性ではなく魔属性の役割になり、
最も使いやすい定番の特殊能力対抗は魔属性のフィアーとなります。
使える場面が非常に限定された効果で、且つ発生するダメージも安定しない2D点の属性ダメージと
プラズマインパクトは単体の性能で評価すればそれほど強い効果ではありません。
しかし使用頻度としては戦闘スペルカードの中では長らく上位にランクされるカードでした。
強かろうが弱かろうが、特殊能力を防ぐ手段がこれしかなかったからです。
モンスターコレクションの歴史の大半は、即ち髑髏コンボとそれ以外のデックの対決の歴史です。
モンスターコレクションベーシックに登場した髑髏の騎士は
手札を消費せず使い減りしない対抗の特殊能力で、ユニット1体を除去できる。
しかも歩行の防御力4点から発射されるため専用の対抗札を用いなければ防げない効果でした。
プラズマインパクトは髑髏の騎士の闇の波動に対抗できる立ち位置で必須に近いカードとなります。
髑髏の騎士はSレギュレーションでもGレギュレーションでも初期に収録されていましたから
闇の波動に対抗できる対抗札はSレギュ、Gレギュを通して
必ずデックに入れておかなければいけないカードでした。
ただしその内容は時代と共に変化していきます。
Gレギュレーションの頃からは大型ユニットでも普通/対抗で殺せる高火力のスペルも登場します。
英雄の登場で枠の数だけで髑髏の騎士の対抗数を上回ることも珍しくなくなり、
髑髏の騎士のスペックが環境についていけなくなります。
1枠で2D点という火力はプラズマインパクトでなければ発生しませんが、
2枠スペルを混ぜても髑髏の騎士パーティのフル対抗を凌駕できるようになったので
髑髏の騎士の影響力と同時にプラズマインパクトの重要度も低下していきます。
ネオスタンダード環境では、髑髏の騎士こそ終盤での登場となりますが、
髑髏コンボの系譜に相当するユニットは初期から登場していました。
アルフレアの不死鳥からあったナーガとポイズントードのコンボの他、
特定の手札を破棄して普通/対抗で10点ダメージの特殊能力を持つユニットたちも
髑髏の騎士に近い動きをするユニットだったと言えます。
しかしネオスタンダード環境でのこれらのユニットはGレギュの髑髏の騎士よりも強力ではありません。
効果は属性付きの10点ダメージ程度と防ぎやすく、
秘伝スペルの登場でレベル5以上のユニットでも容易に対抗で倒される環境です。
大量の対抗札を抱えて先攻で殴っていく戦法に
使い減りしない普通/対抗の除去能力パーティでは対応できなくなり、
ネオスタンダード終盤ではアスモデウスやアンゴルボダのような
コンボではなく単体でも普通/対抗のダメージを放ち、
且つスペック的にも破格の超スペックのユニットも登場しますが環境の中心には戻れませんでした。
そして20thは、モンコレの史上でもしかしたら初めてかもしれない、
髑髏コンボの系譜と呼べるユニットが収録されていない環境となっています。
普通/対抗で使える特殊能力ダメージが非常に低く設定されていること、は
今回の環境の特徴の中でも大きなもののひとつです。
普通/対抗でダメージを与えられる完了型特殊能力は
イフリート、ストームドラゴン、パズス、ミカエルなど、
大型の英雄ユニットを倒せる威力のものはありません。
倒そうと思ったら弱点付与のコンボが必要です。
また火風に集中しているのでこれを軸にして防御に徹した重対抗デックは基本的に成立せず、
髑髏コンボ的な動きをする構築のデックは組めないようになっています。
ゲオルギウスはレベル8でコスト制限も厳しいのに3D点ダメージしか発生しない。
特殊能力一本で盤面を完封するゲームは最初からさせないようになってるんですね。
わたしは正直ここまでやるとは思っていませんでした。
さすがにアンゴルボダは普通/対抗の能力ダメージで出るものだと思っていました。
特定の性質を持つユニットのみを対象にする除去効果と、
ユニットの性質を書き換える効果の組み合わせはいかにも「カードゲームらしい」。
モンスターコレクションベーシックで登場した髑髏の騎士の属性書き換え戦法は
長らくモンコレの世界では「コンボ」の代名詞でした。
その最も著名なユニットカードとまで言われたユニットが20thには名前すら登場していない。
書き換え除去コンボの凋落から消滅までの過程は
ベーシックから20thまでの歴史とほぼ符合しているのです。
その20thにおいて、プラズマインパクトとフィアーは
Sレギュレーション時代の威力水準で収録されているんですからそりゃ弱いですよ。
Sレギュレーションですら髑髏の騎士のために我慢して使っていたくらいなんですから。
そもそも完了型特殊能力の側も、髑髏の騎士という天井があったから
防御力の高いユニットが威力の高い特殊能力を持つことはなかった。
ネオスタンダードブロック1のゲオルギウスですら防御力6点だったんです。
それくらい普通/対抗の能力持ちの防御力は低くしての2D点だったんです。
初代プラズマインパクトが登場した太陽王の覚醒の頃とは環境が変わりすぎているのです。
なにせ、致命的な破壊力を持った完了型特殊能力のコンボは存在しない。
完了型特殊能力で火力を出せるユニットは同時に攻撃力も持っている。
完了型特殊能力で火力を出すタイプで攻撃力は抑え目ならその分のスペックを
防御力に割り振っているので2D点では届かない。
基本的に手札や枠を消費せずに使用できる特殊能力に対して、
枠と手札を払って1対抗している時点で能力対抗は弱い。
宣言型特殊能力に手札を使っての相殺はやった時点で対抗勝ちできても負けですし
まして20thで強い特殊能力というと防御力の高い大型が撃ってくる普通タイミングの効果です。
2D点でも防御力6点が耐性4減か防御力パンプを握っていたらもう届かない。
カリギュラ、フロックハート、ベルゼブブ、シルヴァラ、アスモデウス、ミカエル、ゲオルギウス、
ウィンリィ、ポセイドン、グレートモンブラン、アルゴス、あと黄金のタワーシールドも。
この辺に通用する効果ではない。
2枠使って打消しや3D点も、相手が枠使ってない時点で2枠先に使ったらアウトなんですよね。
特に普通タイミングの効果を2枠使って打ち消しは、状況の解決になっていない。
残る枠でその戦闘中にユニットを撃破できるか。倒しきれなかったら使わせられただけ手札損です。
プラズマインパクトDualはもしかしたら90パーセント負けの盤面をひっくり返せるかもしれない効果。
使われると悔しい。しかしそれでも弱い。
貴重な6枚のうちの1枚がプラズマインパクトであることが聖スペルが弱い理由のひとつである。
これはネオスタンダードの頃から言っていた話だが、タイダルウェイブが20点ダメージなんだから、
能力対抗も2枠使用なら20点ダメージが発生すべきだと思う。
ただプラズマインパクトとフィアーが弱いのはそういう事ではなく、
特殊能力対抗の効果に36種類しかない戦闘スペルカードのうちの2つを当ててしまったことにあると思う。
極論を言うと、封印の札も含めて3枚とも入らなかったのではないかと言いたい。
20thなので封印の札に関してはあっても仕方ないかなとしても。
強力な特殊能力を持つユニットは攻撃力も高いものなので、
枠の色的に能力対抗を持っていそうなら攻撃宣言しても良い訳で
相手がアスモデウスのときに手札にプラズマインパクトがあってもちっとも安心感は感じられない。
そもそも防御力基準とか2D点くらいの能力ダメージなら耐性4減でも防げてしまうわけで、
プラズマインパクトやフィアーが刺さるユニットといえばプラズマボールくらいしか居ないのではないか。
プラズマボールなくしてプラズマインパクトとフィアーも3枚とも他のカードに作り直してほしい。
特殊能力対策になるカードかどうか、というのは、特殊能力に対抗できるかどうかで決まるわけではなくて
そのカードを入れることによって特殊能力ダメージを主体とするデックに有利が付くかどうかなんですよね。
アスモデウスデックやフロックハートデックを調整するときにプラズマインパクトを意識しますか。
わたしはしません。
相手が聖デックであったときにはじめてそういえばプラズマインパクトみたいなカードあったなと思い出して
相手の手札の動きを見て攻撃宣言するか能力を撃つかを決めます。
プラズマインパクトを手札に貯めている相手はなんとなく動きでわかるんですよね。
プラズマインパクトが手札に2枚揃ってしまうと、捨てることもできないので明らかに動きが鈍くなる。
特殊能力に対してしかプレイできないカードがデックに入っていると
プレイングが露骨になるので手札がばれ易くなる。
わたしは対戦相手に手札を見透かされるのが最高に嫌なので汎用性の低いカードはデックに入れないのです。
プラズマインパクトは水聖のデックか、英雄が攻撃対抗を持っている火聖のスヴァーハなら入れるカードですが。
けして快く入れてるカードではないですね。
特に水聖は攻撃にしか対抗できない札、スペルにしか対抗できない札、能力にしか対抗できない札、が
分かれているので山札を数えられるとこちらが持ってる手札は大体読まれる。
フィアーは2枠使って、止めるだけなのでプラズマインパクトよりさらに辛い。
ただ、魔スペルはフィアー以外は強いというのが救いでフィアーが使いづらいんだったら
他の5種類15枚を使っていれば十分デックになるので聖と比べるとかなりまし。
聖属性で優先して入れられるカードはジャスティスだけで
ホーリーサークル、ディヴァインガード、プラズマボール、ディスペルマジック、ドラコイリュージョンは
どれも使いづらい。
しかし聖枠を腐らせて2枠換算でも戦えるほど聖のレベル5、レベル6ユニットは強くはないので
ジャスティスのほかにも何かの聖スペルを入れなければ行けないだろう。
ユニットの属性が聖ではなくホーリーサークルを採用できない場合、
たとえば黒い翼の天使やゴールデンサボテンマンだったらプラズマインパクトが採用される率が高いのだが
聖枠を腐らせたくない、という理由で入れたカードなのに
それが相手が特殊能力を使ってきてくれないと腐るカードであるというのは非常に困る。
ただプラズマインパクトというカード1枚が手札の中で腐るというだけでなく
英雄のスペル枠まで1個腐らせて戦わざる得ないことになるのだから。
枠を余らせないことを目的に挿しているカードの場合
どんな戦闘でも使える汎用性を持たないとデックに入れる動機となった部分の役割すら果たせない。
戦闘スペルカードが6種類もあったらせめて2枚は汎用的に使えるカードを入れておいてほしかった。
聖にマジックシールドが収録されていたら
スヴァーハもレオニダスもプリムローズもキリンもフロックハートももっと戦えるデックなってたはず。
ジャスティスも比較的ましというだけで他の属性のスペルと比較して強いわけではありませんし。
プラズマインパクト1枚が悪いというわけではないんですけど
6枚とも聖のスペルはきわめて限定された状況でしか使えないカードばかりなんですよね。
それでディスペルマジックどれだけ持っててもスペルの打ち合いに勝てませんし
プラズマインパクトは能力メタカードとして機能していませんし。
先攻で殴って打消しだけ持っていれば良いアルビオンくらいしかまともに勝てないですね。
作り直すとしてもダメージが低いから高くするとか、そういうことではないと思います。
ほとんどフィアーに触れる部分がない気がしますが、今回はここまで。
特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードですね。
モンスターコレクションベーシックには、
特殊能力に対抗する効果の戦闘スペルカードは収録されていませんでした。
強力な特殊能力は多数収録されていたんですが、なぜかなかったんですね。
戦闘スペルで特殊能力に対抗できるようになるのは古代帝国の遺産のカルマから。
完了型特殊能力のみが対象で、ダメージは対象のレベルダメージという低火力です。
レベルよりも防御力のほうが高いユニットには無力で、
プロテクションなどの防御パンプがあればほとんど必ず防げるという
特殊能力対策としては心許ない効果。
この時代の完了型特殊能力は土属性のスリープで防ぐものだったんですね。
戦闘スペルカードでまともに特殊能力に対抗できる手段が登場するのは、
太陽王の覚醒のプラズマインパクトからです。
ここでやっと1枠で2D点、というある程度あてになるダメージと飛ばせるようになります。
ここで登場したプラズマインパクトは何度も再録を繰り返し、
モンコレにおいて特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードといえば長い間これでした。
ただしネオスタンダードの途中からはバニッシュやバニッシュが登場し、
また後半からは特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードは聖属性ではなく魔属性の役割になり、
最も使いやすい定番の特殊能力対抗は魔属性のフィアーとなります。
使える場面が非常に限定された効果で、且つ発生するダメージも安定しない2D点の属性ダメージと
プラズマインパクトは単体の性能で評価すればそれほど強い効果ではありません。
しかし使用頻度としては戦闘スペルカードの中では長らく上位にランクされるカードでした。
強かろうが弱かろうが、特殊能力を防ぐ手段がこれしかなかったからです。
モンスターコレクションの歴史の大半は、即ち髑髏コンボとそれ以外のデックの対決の歴史です。
モンスターコレクションベーシックに登場した髑髏の騎士は
手札を消費せず使い減りしない対抗の特殊能力で、ユニット1体を除去できる。
しかも歩行の防御力4点から発射されるため専用の対抗札を用いなければ防げない効果でした。
プラズマインパクトは髑髏の騎士の闇の波動に対抗できる立ち位置で必須に近いカードとなります。
髑髏の騎士はSレギュレーションでもGレギュレーションでも初期に収録されていましたから
闇の波動に対抗できる対抗札はSレギュ、Gレギュを通して
必ずデックに入れておかなければいけないカードでした。
ただしその内容は時代と共に変化していきます。
Gレギュレーションの頃からは大型ユニットでも普通/対抗で殺せる高火力のスペルも登場します。
英雄の登場で枠の数だけで髑髏の騎士の対抗数を上回ることも珍しくなくなり、
髑髏の騎士のスペックが環境についていけなくなります。
1枠で2D点という火力はプラズマインパクトでなければ発生しませんが、
2枠スペルを混ぜても髑髏の騎士パーティのフル対抗を凌駕できるようになったので
髑髏の騎士の影響力と同時にプラズマインパクトの重要度も低下していきます。
ネオスタンダード環境では、髑髏の騎士こそ終盤での登場となりますが、
髑髏コンボの系譜に相当するユニットは初期から登場していました。
アルフレアの不死鳥からあったナーガとポイズントードのコンボの他、
特定の手札を破棄して普通/対抗で10点ダメージの特殊能力を持つユニットたちも
髑髏の騎士に近い動きをするユニットだったと言えます。
しかしネオスタンダード環境でのこれらのユニットはGレギュの髑髏の騎士よりも強力ではありません。
効果は属性付きの10点ダメージ程度と防ぎやすく、
秘伝スペルの登場でレベル5以上のユニットでも容易に対抗で倒される環境です。
大量の対抗札を抱えて先攻で殴っていく戦法に
使い減りしない普通/対抗の除去能力パーティでは対応できなくなり、
ネオスタンダード終盤ではアスモデウスやアンゴルボダのような
コンボではなく単体でも普通/対抗のダメージを放ち、
且つスペック的にも破格の超スペックのユニットも登場しますが環境の中心には戻れませんでした。
そして20thは、モンコレの史上でもしかしたら初めてかもしれない、
髑髏コンボの系譜と呼べるユニットが収録されていない環境となっています。
普通/対抗で使える特殊能力ダメージが非常に低く設定されていること、は
今回の環境の特徴の中でも大きなもののひとつです。
普通/対抗でダメージを与えられる完了型特殊能力は
イフリート、ストームドラゴン、パズス、ミカエルなど、
大型の英雄ユニットを倒せる威力のものはありません。
倒そうと思ったら弱点付与のコンボが必要です。
また火風に集中しているのでこれを軸にして防御に徹した重対抗デックは基本的に成立せず、
髑髏コンボ的な動きをする構築のデックは組めないようになっています。
ゲオルギウスはレベル8でコスト制限も厳しいのに3D点ダメージしか発生しない。
特殊能力一本で盤面を完封するゲームは最初からさせないようになってるんですね。
わたしは正直ここまでやるとは思っていませんでした。
さすがにアンゴルボダは普通/対抗の能力ダメージで出るものだと思っていました。
特定の性質を持つユニットのみを対象にする除去効果と、
ユニットの性質を書き換える効果の組み合わせはいかにも「カードゲームらしい」。
モンスターコレクションベーシックで登場した髑髏の騎士の属性書き換え戦法は
長らくモンコレの世界では「コンボ」の代名詞でした。
その最も著名なユニットカードとまで言われたユニットが20thには名前すら登場していない。
書き換え除去コンボの凋落から消滅までの過程は
ベーシックから20thまでの歴史とほぼ符合しているのです。
その20thにおいて、プラズマインパクトとフィアーは
Sレギュレーション時代の威力水準で収録されているんですからそりゃ弱いですよ。
Sレギュレーションですら髑髏の騎士のために我慢して使っていたくらいなんですから。
そもそも完了型特殊能力の側も、髑髏の騎士という天井があったから
防御力の高いユニットが威力の高い特殊能力を持つことはなかった。
ネオスタンダードブロック1のゲオルギウスですら防御力6点だったんです。
それくらい普通/対抗の能力持ちの防御力は低くしての2D点だったんです。
初代プラズマインパクトが登場した太陽王の覚醒の頃とは環境が変わりすぎているのです。
なにせ、致命的な破壊力を持った完了型特殊能力のコンボは存在しない。
完了型特殊能力で火力を出せるユニットは同時に攻撃力も持っている。
完了型特殊能力で火力を出すタイプで攻撃力は抑え目ならその分のスペックを
防御力に割り振っているので2D点では届かない。
基本的に手札や枠を消費せずに使用できる特殊能力に対して、
枠と手札を払って1対抗している時点で能力対抗は弱い。
宣言型特殊能力に手札を使っての相殺はやった時点で対抗勝ちできても負けですし
まして20thで強い特殊能力というと防御力の高い大型が撃ってくる普通タイミングの効果です。
2D点でも防御力6点が耐性4減か防御力パンプを握っていたらもう届かない。
カリギュラ、フロックハート、ベルゼブブ、シルヴァラ、アスモデウス、ミカエル、ゲオルギウス、
ウィンリィ、ポセイドン、グレートモンブラン、アルゴス、あと黄金のタワーシールドも。
この辺に通用する効果ではない。
2枠使って打消しや3D点も、相手が枠使ってない時点で2枠先に使ったらアウトなんですよね。
特に普通タイミングの効果を2枠使って打ち消しは、状況の解決になっていない。
残る枠でその戦闘中にユニットを撃破できるか。倒しきれなかったら使わせられただけ手札損です。
プラズマインパクトDualはもしかしたら90パーセント負けの盤面をひっくり返せるかもしれない効果。
使われると悔しい。しかしそれでも弱い。
貴重な6枚のうちの1枚がプラズマインパクトであることが聖スペルが弱い理由のひとつである。
これはネオスタンダードの頃から言っていた話だが、タイダルウェイブが20点ダメージなんだから、
能力対抗も2枠使用なら20点ダメージが発生すべきだと思う。
ただプラズマインパクトとフィアーが弱いのはそういう事ではなく、
特殊能力対抗の効果に36種類しかない戦闘スペルカードのうちの2つを当ててしまったことにあると思う。
極論を言うと、封印の札も含めて3枚とも入らなかったのではないかと言いたい。
20thなので封印の札に関してはあっても仕方ないかなとしても。
強力な特殊能力を持つユニットは攻撃力も高いものなので、
枠の色的に能力対抗を持っていそうなら攻撃宣言しても良い訳で
相手がアスモデウスのときに手札にプラズマインパクトがあってもちっとも安心感は感じられない。
そもそも防御力基準とか2D点くらいの能力ダメージなら耐性4減でも防げてしまうわけで、
プラズマインパクトやフィアーが刺さるユニットといえばプラズマボールくらいしか居ないのではないか。
プラズマボールなくしてプラズマインパクトとフィアーも3枚とも他のカードに作り直してほしい。
特殊能力対策になるカードかどうか、というのは、特殊能力に対抗できるかどうかで決まるわけではなくて
そのカードを入れることによって特殊能力ダメージを主体とするデックに有利が付くかどうかなんですよね。
アスモデウスデックやフロックハートデックを調整するときにプラズマインパクトを意識しますか。
わたしはしません。
相手が聖デックであったときにはじめてそういえばプラズマインパクトみたいなカードあったなと思い出して
相手の手札の動きを見て攻撃宣言するか能力を撃つかを決めます。
プラズマインパクトを手札に貯めている相手はなんとなく動きでわかるんですよね。
プラズマインパクトが手札に2枚揃ってしまうと、捨てることもできないので明らかに動きが鈍くなる。
特殊能力に対してしかプレイできないカードがデックに入っていると
プレイングが露骨になるので手札がばれ易くなる。
わたしは対戦相手に手札を見透かされるのが最高に嫌なので汎用性の低いカードはデックに入れないのです。
プラズマインパクトは水聖のデックか、英雄が攻撃対抗を持っている火聖のスヴァーハなら入れるカードですが。
けして快く入れてるカードではないですね。
特に水聖は攻撃にしか対抗できない札、スペルにしか対抗できない札、能力にしか対抗できない札、が
分かれているので山札を数えられるとこちらが持ってる手札は大体読まれる。
フィアーは2枠使って、止めるだけなのでプラズマインパクトよりさらに辛い。
ただ、魔スペルはフィアー以外は強いというのが救いでフィアーが使いづらいんだったら
他の5種類15枚を使っていれば十分デックになるので聖と比べるとかなりまし。
聖属性で優先して入れられるカードはジャスティスだけで
ホーリーサークル、ディヴァインガード、プラズマボール、ディスペルマジック、ドラコイリュージョンは
どれも使いづらい。
しかし聖枠を腐らせて2枠換算でも戦えるほど聖のレベル5、レベル6ユニットは強くはないので
ジャスティスのほかにも何かの聖スペルを入れなければ行けないだろう。
ユニットの属性が聖ではなくホーリーサークルを採用できない場合、
たとえば黒い翼の天使やゴールデンサボテンマンだったらプラズマインパクトが採用される率が高いのだが
聖枠を腐らせたくない、という理由で入れたカードなのに
それが相手が特殊能力を使ってきてくれないと腐るカードであるというのは非常に困る。
ただプラズマインパクトというカード1枚が手札の中で腐るというだけでなく
英雄のスペル枠まで1個腐らせて戦わざる得ないことになるのだから。
枠を余らせないことを目的に挿しているカードの場合
どんな戦闘でも使える汎用性を持たないとデックに入れる動機となった部分の役割すら果たせない。
戦闘スペルカードが6種類もあったらせめて2枚は汎用的に使えるカードを入れておいてほしかった。
聖にマジックシールドが収録されていたら
スヴァーハもレオニダスもプリムローズもキリンもフロックハートももっと戦えるデックなってたはず。
ジャスティスも比較的ましというだけで他の属性のスペルと比較して強いわけではありませんし。
プラズマインパクト1枚が悪いというわけではないんですけど
6枚とも聖のスペルはきわめて限定された状況でしか使えないカードばかりなんですよね。
それでディスペルマジックどれだけ持っててもスペルの打ち合いに勝てませんし
プラズマインパクトは能力メタカードとして機能していませんし。
先攻で殴って打消しだけ持っていれば良いアルビオンくらいしかまともに勝てないですね。
作り直すとしてもダメージが低いから高くするとか、そういうことではないと思います。
ほとんどフィアーに触れる部分がない気がしますが、今回はここまで。
アヴェンジャーの枚数と相談。
また、これらのスペルは武士版と違い「特殊能力使用中ユニットでなくても対象に取れる」ので、テクい動きを見た事があります。
自分は対抗で使えないスペルをうまいこと使えていない気がして、結局デックから抜けていく事が多いので、ぜひ考察をお願いしたいです。
ブランデッド、ウォーターハンマー、エアバーストの3種ですね。
よろしくお願いします。
フィアーは2枠20点ダメでよかったと思う。
ブランデッド、ウォーターハンマー、エアバーストは
ガブリの次になるので。
たぶん8月くらいになりますよ。
普通タイミングのスペルって、使わざる得ないから使うもんであって
使わないでデックが完成するなら使わなくていいんじゃないでしょうか。
ブレイズの烈火弾みたな表記でさ。
D以前と違って1枠1D+αだけでどうにでもできる環境ではなくなっているので、それならば能力対抗限定でも1枠2Dor2枠3Dで殺しに行けるほうがマシかなって感じでプラズマの採用はD以前より増えてますね
奇数に逆風な今でもアスモミカエルはそれなりに見ますし、ハーミットがいなくなってからはポイズンジャイアントが存在感増してるし、そういうのに無策ではいられないし
意外と必要な場面は以前より多くなったと思います
うちのPCに更新が表示されてなかった・・・
モンコレの特徴の一つとして、特殊能力対抗はそもそも威力が弱い、んですよね
はたして防御力の高いミカエル、アスモ、ポイズンジャイアントにプラズマインパクトの火力が通じるのか?
相手は特殊能力の宣言に枠を使っていないのです
スペルアイテム枠が全部残ってる相手に、先に2枠消費して勝てるのか
これは封印の札にも言えることで、普通タイミングの特殊能力に封印の札を使ったとして
相手はそれに対抗はしてくれないですよね
対抗連鎖を切って普通タイミングからやり直すだけです
状況の解決にならんのですよね
1枠で3D点ダメージは欲しかった