今回はグングニルになります。
今回のシリーズで戦闘スペルカードを取り上げるのは初めてですね。
火枠の2枠スペル。
普通/対抗で高ダメージが発生するのでどのような状況でも使える。
今回の火スペルの万能性を支えているカードですね。
グングニルは太陽王の覚醒で登場した普通タイミングの火風スペルです。
普通タイミングですがパーティのユニット全ての防御力をマイナスするという、
強いのか弱いのかわからない効果。
これが弱いと即断されなかったところが火スペルの弱さを表している、ともいえます。
当時の先攻焼きスペルは大型を狙うためのファイアジャベリンと
パーティに3点ALLのファイアボールの2つがあったのですが、
どちらも相手のパーティ構成によって威力が左右される弱点があった。
グングニルはどちらかといえばファイアボール寄りのパーティ焼きを目的とするカードですが、
防御力マイナスであれば数字の届かない大型ユニットに使用しても戦闘中効果が持続するので
どちらに対しても無駄にならない。
レジストやサンドカーテンによる耐性が無効で防御力を上げて耐えても効果を完全には相殺できない、
と一見すると隙のないような効果のスペルです。
しかし、2枠を使用する普通タイミング限定の戦闘スペルなどは、
聖王の刻印で出たファイアイレイザー、ネオスタンダードのファラオカースやヘルブレイズ、
20th環境のブランデッド位の火力があって、辛うじて使われるかどうか。
先攻普通タイミングでスペル枠を2つ消費している段階で既に弱いのに
相手が対抗しなくても致命傷になるかどうかわからない。
ダイス目が良くなければ(悪ければ、ではなく、特別良い目が振れなければ)何の効果もない。
これはこの当時の火スペルが特別に弱かったのではありません。
火スペルは普通タイミングの焼きしか能がないのにそれすら特定のデックにしか刺さらない、
というデザインは比較的最近のネオスタンダード環境ですらそうでした。
耐性や防御力パンプで防げない無属性の20点ダメージは土属性、魔属性に取られ、
火スペルに配られる20点スペルは2枠消費なのに1枠の耐性付与で防げる効果。
ネオスタンダード環境はミノタウロス以外の全ての種族が耐性付与を持っている世界だったので
属性つきの20点ダメージはどの相性の敵にも通用しない効果です。
20th環境は普通タイミングの火スペルがやっとまともな威力水準に到達したシーズンでもあります。
20thのグングニルの効果は、普通タイミング限定の効果だった過去とは完全な別物。
普通/対抗で敵ユニットの性質を選ばず高い値のダイスダメージを与える、
非常に使い勝手の良い汎用の対抗札です。
この効果の直近の元ネタとなっている効果は、
ネオスタンダード環境、ブロック4のエレメンタルバーンです。
種族:狂霊化の秘伝スペルで無属性の3D点ダメージを発生させるという効果。
すでにお気づきかもしれませんが、20th環境の各属性2枠スペルの多くは
狂霊化秘伝スペルの焼き直しだったりします。
グングニルはエレメンタルバーンに火炎属性を付与したもの。
ジャイアントグロースはエレメンタルシールドからダイスドローをなくしたもの。
イビルデッドの原型は風の秘伝スペル、エレメンタルガストです。
狂霊化の秘伝スペルはネオスタンダード環境の秘伝スペルの中でも
特に威力が高かったですからそのコピーである20thの2枠スペルが強いのは当然。
この3つと比較すると水、風、聖の2枠スペルは弱いですね。
特にタイダルウェイヴはネオスタンダードで勢力ALLだった頃より弱くなっている。
メイルシュトロームはそのしわ寄せで環境的に使い辛い威力水準になってしまった。
水の2枠スペルはダメージ属性津波のエレメンタルブラストでよかったと思います。
風のゴッドウィンドは強さ以上に効果として面白いので良しとして、
水と聖の2枠スペルはもっと強くてよかった。
20th時代の火属性は、ユニットの基本ステータス自体が高く、
それをファイアサークルやバトルクライで耐えるだけで継戦能力の高いデックになります。
ブランデッドを通せば勝ちなので相手の普通/対抗ダメージに
ぎりぎりで耐えられるパンプアップと相性が良い。
代わりにアベンジャーとティンダーストライクが使える場面の限られる効果ですが、
その隙間を埋める役割を果たすのがグングニルですね。
条件を問わず高ダメージを投げつけられるのでどの状況でも対抗を宣言できる。
例外があるとしたらゴッドウィンドでアタックされたときくらいでしょうか。
対抗の数でいうと不安がありますが、どんな状況でも1対1交換ができますので
手札に腐らない戦闘スペルです。
この効果が火属性に配られている、というのが20thが以前と大きく異なる部分ですね。
それに今回の火属性は、ダメージブーストの効果が多い。
良く見るところでは
ペレ、ディーヴァ、あらぶる炎の天使、ミカエル、エカテリーナ等。
バイザクもスペルのダメージを増強できる火スペラーですし、
ダイスダメージなのでシルクで強化することもできます。
3Dなら最悪3点ダメージということもあるわけですから油断はできませんが、
増強させる手段が豊富に用意されているので
火デックで使う分には外れる可能性を恐れる必要はありません。
ダメージをブーストできないバルバロッサ、カリギュラなどでは
このカードの採用が見送られることもあります。
それでも、使いやすいカードなので0枚ということは少ないと思いますが。
高火力を撃ちまくる火属性らしい戦い方ですが、
火属性でこういう形の焼きデックが作れるようになったのは初めてですね。
グングニルはどのような場面でも使える反面、
一方でどのような場面でも対抗を返される効果でもあると思います。
3D点ということは平均すると10.5点ダメージ。
8点ダメージが出ない確率は1/6くらいです。3Dで7が出ない確率なら10%未満。
防御力7や8のユニットだからと言ってファンブルを警戒する必要のある火力ではない。
しかし用途が広い分、1枠の対抗でも返しやすいのがグングニルの弱点です。
防御力7点以上のユニットなら4点の耐性付与、または防御力パンプ、
スペルの打ち消し、使用者自身を倒すこと、
対象ユニットが大型ではないなら残るユニットの打点を上げるなど。
20点ではない属性ダメージなので相手の対抗でも無力化されやすい。
1枚対1枚交換では優れたカードですが、最終的な対抗数では負けやすい。
使われてしまうとほとんど返しようがないタイダルウェイヴやジャイアントグロースとは
かなり趣の異なるカードですね。
特に枠にまだ余裕があるのに最初からグングニルを切ってしまうのはわりと負けフラグ。
なぜって、今現在使える手札がグングニルしかなかったんだな、という事がばれてしまうので。
こっちは攻撃しているのにアヴェジャーでもバトルクライでもなくグングニルから使ってきた。
その時点の手札が6枚あって、どの状況でも切れるオールマイティ札から切ってしまう。
この時点で残り5枚の内容まで推理されてしまうんですね。
さらにそこからのプレイングも観察していくと、手札が半分透けているような状態で戦うことになる。
グングニルには先に使ったほうが負ける、そういうイメージがある人も多いんじゃないでしょうか。
それは気のせいではないと思います。
しかしだからと言って、構築からグングニルを抜く必要はないですよ。
火だとグングニルでしか返せない状況があるから使うカードなんですからね。
ただ手札に溜めてしまうと身動きができなくなるカードなので、
手札に来たら適度なタイミングで吐き出さないといけません。
1回の戦闘で行った対抗がグングニル2発というのは特によくない。
おそらくその戦闘はこっちの全滅になるでしょうし、
他の戦闘スペルカードを持ってませんよと相手に教えてしまいます。
序盤でグングニルばかりが手札に来てしまったら、それは運がなかったということで。
今回はここまで。
次回はリクエストがあれば。
今回のシリーズで戦闘スペルカードを取り上げるのは初めてですね。
火枠の2枠スペル。
普通/対抗で高ダメージが発生するのでどのような状況でも使える。
今回の火スペルの万能性を支えているカードですね。
グングニルは太陽王の覚醒で登場した普通タイミングの火風スペルです。
普通タイミングですがパーティのユニット全ての防御力をマイナスするという、
強いのか弱いのかわからない効果。
これが弱いと即断されなかったところが火スペルの弱さを表している、ともいえます。
当時の先攻焼きスペルは大型を狙うためのファイアジャベリンと
パーティに3点ALLのファイアボールの2つがあったのですが、
どちらも相手のパーティ構成によって威力が左右される弱点があった。
グングニルはどちらかといえばファイアボール寄りのパーティ焼きを目的とするカードですが、
防御力マイナスであれば数字の届かない大型ユニットに使用しても戦闘中効果が持続するので
どちらに対しても無駄にならない。
レジストやサンドカーテンによる耐性が無効で防御力を上げて耐えても効果を完全には相殺できない、
と一見すると隙のないような効果のスペルです。
しかし、2枠を使用する普通タイミング限定の戦闘スペルなどは、
聖王の刻印で出たファイアイレイザー、ネオスタンダードのファラオカースやヘルブレイズ、
20th環境のブランデッド位の火力があって、辛うじて使われるかどうか。
先攻普通タイミングでスペル枠を2つ消費している段階で既に弱いのに
相手が対抗しなくても致命傷になるかどうかわからない。
ダイス目が良くなければ(悪ければ、ではなく、特別良い目が振れなければ)何の効果もない。
これはこの当時の火スペルが特別に弱かったのではありません。
火スペルは普通タイミングの焼きしか能がないのにそれすら特定のデックにしか刺さらない、
というデザインは比較的最近のネオスタンダード環境ですらそうでした。
耐性や防御力パンプで防げない無属性の20点ダメージは土属性、魔属性に取られ、
火スペルに配られる20点スペルは2枠消費なのに1枠の耐性付与で防げる効果。
ネオスタンダード環境はミノタウロス以外の全ての種族が耐性付与を持っている世界だったので
属性つきの20点ダメージはどの相性の敵にも通用しない効果です。
20th環境は普通タイミングの火スペルがやっとまともな威力水準に到達したシーズンでもあります。
20thのグングニルの効果は、普通タイミング限定の効果だった過去とは完全な別物。
普通/対抗で敵ユニットの性質を選ばず高い値のダイスダメージを与える、
非常に使い勝手の良い汎用の対抗札です。
この効果の直近の元ネタとなっている効果は、
ネオスタンダード環境、ブロック4のエレメンタルバーンです。
種族:狂霊化の秘伝スペルで無属性の3D点ダメージを発生させるという効果。
すでにお気づきかもしれませんが、20th環境の各属性2枠スペルの多くは
狂霊化秘伝スペルの焼き直しだったりします。
グングニルはエレメンタルバーンに火炎属性を付与したもの。
ジャイアントグロースはエレメンタルシールドからダイスドローをなくしたもの。
イビルデッドの原型は風の秘伝スペル、エレメンタルガストです。
狂霊化の秘伝スペルはネオスタンダード環境の秘伝スペルの中でも
特に威力が高かったですからそのコピーである20thの2枠スペルが強いのは当然。
この3つと比較すると水、風、聖の2枠スペルは弱いですね。
特にタイダルウェイヴはネオスタンダードで勢力ALLだった頃より弱くなっている。
メイルシュトロームはそのしわ寄せで環境的に使い辛い威力水準になってしまった。
水の2枠スペルはダメージ属性津波のエレメンタルブラストでよかったと思います。
風のゴッドウィンドは強さ以上に効果として面白いので良しとして、
水と聖の2枠スペルはもっと強くてよかった。
20th時代の火属性は、ユニットの基本ステータス自体が高く、
それをファイアサークルやバトルクライで耐えるだけで継戦能力の高いデックになります。
ブランデッドを通せば勝ちなので相手の普通/対抗ダメージに
ぎりぎりで耐えられるパンプアップと相性が良い。
代わりにアベンジャーとティンダーストライクが使える場面の限られる効果ですが、
その隙間を埋める役割を果たすのがグングニルですね。
条件を問わず高ダメージを投げつけられるのでどの状況でも対抗を宣言できる。
例外があるとしたらゴッドウィンドでアタックされたときくらいでしょうか。
対抗の数でいうと不安がありますが、どんな状況でも1対1交換ができますので
手札に腐らない戦闘スペルです。
この効果が火属性に配られている、というのが20thが以前と大きく異なる部分ですね。
それに今回の火属性は、ダメージブーストの効果が多い。
良く見るところでは
ペレ、ディーヴァ、あらぶる炎の天使、ミカエル、エカテリーナ等。
バイザクもスペルのダメージを増強できる火スペラーですし、
ダイスダメージなのでシルクで強化することもできます。
3Dなら最悪3点ダメージということもあるわけですから油断はできませんが、
増強させる手段が豊富に用意されているので
火デックで使う分には外れる可能性を恐れる必要はありません。
ダメージをブーストできないバルバロッサ、カリギュラなどでは
このカードの採用が見送られることもあります。
それでも、使いやすいカードなので0枚ということは少ないと思いますが。
高火力を撃ちまくる火属性らしい戦い方ですが、
火属性でこういう形の焼きデックが作れるようになったのは初めてですね。
グングニルはどのような場面でも使える反面、
一方でどのような場面でも対抗を返される効果でもあると思います。
3D点ということは平均すると10.5点ダメージ。
8点ダメージが出ない確率は1/6くらいです。3Dで7が出ない確率なら10%未満。
防御力7や8のユニットだからと言ってファンブルを警戒する必要のある火力ではない。
しかし用途が広い分、1枠の対抗でも返しやすいのがグングニルの弱点です。
防御力7点以上のユニットなら4点の耐性付与、または防御力パンプ、
スペルの打ち消し、使用者自身を倒すこと、
対象ユニットが大型ではないなら残るユニットの打点を上げるなど。
20点ではない属性ダメージなので相手の対抗でも無力化されやすい。
1枚対1枚交換では優れたカードですが、最終的な対抗数では負けやすい。
使われてしまうとほとんど返しようがないタイダルウェイヴやジャイアントグロースとは
かなり趣の異なるカードですね。
特に枠にまだ余裕があるのに最初からグングニルを切ってしまうのはわりと負けフラグ。
なぜって、今現在使える手札がグングニルしかなかったんだな、という事がばれてしまうので。
こっちは攻撃しているのにアヴェジャーでもバトルクライでもなくグングニルから使ってきた。
その時点の手札が6枚あって、どの状況でも切れるオールマイティ札から切ってしまう。
この時点で残り5枚の内容まで推理されてしまうんですね。
さらにそこからのプレイングも観察していくと、手札が半分透けているような状態で戦うことになる。
グングニルには先に使ったほうが負ける、そういうイメージがある人も多いんじゃないでしょうか。
それは気のせいではないと思います。
しかしだからと言って、構築からグングニルを抜く必要はないですよ。
火だとグングニルでしか返せない状況があるから使うカードなんですからね。
ただ手札に溜めてしまうと身動きができなくなるカードなので、
手札に来たら適度なタイミングで吐き出さないといけません。
1回の戦闘で行った対抗がグングニル2発というのは特によくない。
おそらくその戦闘はこっちの全滅になるでしょうし、
他の戦闘スペルカードを持ってませんよと相手に教えてしまいます。
序盤でグングニルばかりが手札に来てしまったら、それは運がなかったということで。
今回はここまで。
次回はリクエストがあれば。
手札がグングニルとファイアーサークルだったら
耐性では防御の足しにならないので
致しかた無しといったところでしょうか
また、いきなりグングニルを撃たれたが故に
相手がパンプ(耐性)数値足りずで
枠を使い切れずにメインユニットが落ちてしまい
即降参ということも極稀にあります
しかしグングニルはさ、ブシの鬼神法で同効果のものを出すべきだったと思うんですわ。
リクエストできるなら、プラズマインパクト&フィアーの環境における立ち位置なんてどうでしょうか?
私はどっちも、使ってないですね。
いつも楽しくカード考察見させてもらってます。
リクエストです。
私は水・土系のカウンターデッキが好きなので、
水、アムピトリーテ
土、放浪王ガブリ
お願いします。
典型的なミスマッチカードだったんですよね。
バーンアウトがあるから火の対抗ダメージのカードが
出せないみたいなことになってて。
プラズマインパクトとフィアー上げておきました。
次はアプピトリーテとガブリですか。
アムピトリーテは語りしろがない気がするので
面白くないかもしれません。