地形カードでスタンダードから落ちてしまうのは
トンネル
白夜の空
遠く遠く
魔法陣「洪水」
吹き抜ける風
魔法陣「地割」
精霊王の神殿
地下墓地
魔法陣「陽炎」
魔法陣「旋風」
道
野生の王国
永い時の狭間
燃えあがる炎
打ちよせる波
踏みしめる音
耳をすませば
大海原
ゴーレム製造所
鋼の門
ですね。
さすがに沢山あるようです。
地形は封殺性と直結していますので
環境に与える影響も他のカードより大きくなっていますね。
今の環境で無くなってもらわなければ困る封殺カードと言うと
トンネルと百夜の空になるでしょうか。
トンネルはSレギュ時代だと普通のカードの1枚だったんですが
どうやらGレギュレーションでは
リミット7以下の地形はデザインしないようです。
結果として、唯一のリミット7以下の地形となってしまったトンネルは
対策が難しくそのわりに手軽すぎるカードになってしまいました。
リミット7以下の地形を出さないのがGレギュレーションなら
トンネルはなくなってしまったらもう再録はされないでしょう。
将来、リミット7以下の地形が解禁される時が来たら
リミット6の地形も合わせていつか再録される事も
あるかもしれませんけど。
百夜の空は非常に単的な封殺カードです。
手札からの対抗の要素を否定していますので
お互いのユニットを見ただけで戦闘の勝敗が分かる、という
最も強力な封殺地形といっていいでしょう。
先攻型パーティで百夜の空に陣取った場合、
損失無しで相手パーティを撃退する事が出来ますので
同時攻撃を確定させる戦慄迫る日々よりも強力です。
トンネル上のOPBや牢獄は敵の進軍は防げるが
こちらからも進軍が出来なくなる弱点がありましたが、
百夜の空にはそれすらありません。
どうも強力すぎるので、なくなったほうが環境にいいと思います。
百夜の空があることで成立しているデックタイプがあって、
それはそれで人気があるので
ゲームの面白さの一部を否定している面はあるでしょうが
地雷デック的な立ち位置を予定されていたであろう割には
強すぎますからね。
制限を付けたり効果を調整したりすれば、
スペルやアイテムを使いづらくする地形というデザインは
あっていいものだと思いますけど。
封殺系の地形という事であれば、永い時の狭間と鋼の門も当て嵌まりますね。
しかしこの2つは環境上無くなってもらわないと困るカード、
というほどにはならないでしょうか。
それほど強力な使い方が出来ないという事もありますけど、
大型ユニットをサポートする効果の地形ですからね。
大型ユニットはあまり使われていないので
このくらいの強力なサポートがあってもいいように思います。
ただしそれでも1度落ちたら戻ってくる可能性は低そうですね。
ステージ1以降は封殺系の地形自体が
強弱を問わずほとんど収録されていないので、
ゲーム全体にそういうデザイン意図があるんでしょう。
活発に戦闘したほうが面白いですからそのほうがいいと思いますけど。
脱落するカードの中で
これは再録されなければ困るカードと言うと
遠く遠くと吹き抜ける風の2枚がそれに当たるでしょうか。
遠く遠くはこれが無いと進軍形のデックがほとんど組めないので
無くなったら大変です。
現在のデックに3枚でも少ないくらいで、
リミット10の遠く遠くを出して
デックに計6枚入れられるようになってもいいくらいじゃないですか。
吹き抜ける風は定番の地形破壊カードですね。
遠く遠くと違って地平線、汚染地帯などの互換性のあるカードが存在する事、
仮想敵であるロック系地形の大半が同時に落ちる予定である事、
などの理由から遠く遠くよりは優先度は下がるでしょうが
相手の地形をカウンターする地形カードが存在しなかったら
地形カードの効果は妨害される事がなくなるわけですから
ゲーム的な駆け引きが成立しづらくなるでしょう。
自軍配置地形と張替え可能な地形はトンネル以外にも
ステージ1以降もデザインされていますので
汚染地帯では出来ないコンボもあります。
吹き抜ける風もトンネルも無くなったら
ダゴンデックを使ってる人には嬉しいかもしれませんけど、
地形対策カードが無くなったら逆に強い地形をデザインし辛くなりますよ。
魔法陣4種、進軍地形4種は似て非なる互換カードはありますけど
同じ使い方が出来るわけではないのでなくなって欲しくはないですね。
特に進軍地形のほうはリミット10なので
遠く遠くとコンボするにはステージ1の守護門よりも使いやすいです。
しかし再録するとなると4枚でひとまとまりですから
負担が大きすぎます。
すぐの再録は我慢しなければならないかも知れませんね。
また魔法陣のほうは英雄も召喚出来てしまうので、
そちらのほうの理由で再録されづらいカードかもしれません。
あるいはされるとしても
英雄は召喚出来ないように書き換えられていたりするでしょうか。
ステージ1以降のカードにも
英雄を本陣以外の場所に召喚するカードはデザインされているので、
案外そのまま出て来るかもしれませんけど。
召喚地形と言えば地下墓地とゴーレム製造所もそうですね。
地下墓地はレベル5以上の大型のアンデッドが大量に出たばかりで
やっと使いやすくなってきたところだったので
このタイミングでなくなるのは惜しいカードかもしれませんね。
ゴーレム製造所はリミット11なので
OPBの拠点としての用途が主流のカードのように思います。
リミット5だと狭くて攻めに転じるのが難しくなりますし
リミット9だと3・5構成のオーガデックと合わせ辛いのですが
リミット11だと3・3・5でリミットを埋められるので
基本的なオーガデックにそのままOPBとゴーレム製造所を
混ぜる構築が可能です。
リミット11はOPBがなくても
はじめから3・5デックと相性がいいので
OPBを引けなかったときの心配をする必要がありません。
まあ、OPBも一緒に落ちるのですから
いいタイミングで登場していいタイミングで無くなると思っていいんでしょうか。
OPBといえば、リミット奇数の地形はステージ1以降には登場していませんね。
全て今回でスタンダードからなくなってしまうことになります。
OPB自体が落ちるのですから奇数がどう、ということはないのですけど
地形のリミットが8、10、12の3種類のみになってしまうのは
少々問題があるかもしれませんね。
想定しなければならない状況の範囲がかなり狭くなりますから。
戦闘が重視されるようになるのでそれはそれでいいのかもしれませんけどね。
8、10、12の地形ばかりの中に
奇抜なリミットの地形が1枚だけあったら
それだけでそのカードが極端に強くなるかもしれませんし。
野生の王国はノースペルノーアイテムのデックで需要はあるんでしょうか。
あまり強いカードでは無かったですね。
精霊王の神殿は話題性の強いカードでした。
実際によく使われそれなりに活躍したのですから
そろそろ退場の時期かもしれませんね。
大海原は地平線の下位互換に近い効果ですので
今の環境にしては弱いでしょう。
これにこそ、遠く遠くの効果が付属していて良かったように思えます。
それに、道ですね。
モンコレの最も基本的カードとも言われる1枚ですので、再録されるかも。
残存するカードについてはコメントする必要は無いでしょう。
トンネル
白夜の空
遠く遠く
魔法陣「洪水」
吹き抜ける風
魔法陣「地割」
精霊王の神殿
地下墓地
魔法陣「陽炎」
魔法陣「旋風」
道
野生の王国
永い時の狭間
燃えあがる炎
打ちよせる波
踏みしめる音
耳をすませば
大海原
ゴーレム製造所
鋼の門
ですね。
さすがに沢山あるようです。
地形は封殺性と直結していますので
環境に与える影響も他のカードより大きくなっていますね。
今の環境で無くなってもらわなければ困る封殺カードと言うと
トンネルと百夜の空になるでしょうか。
トンネルはSレギュ時代だと普通のカードの1枚だったんですが
どうやらGレギュレーションでは
リミット7以下の地形はデザインしないようです。
結果として、唯一のリミット7以下の地形となってしまったトンネルは
対策が難しくそのわりに手軽すぎるカードになってしまいました。
リミット7以下の地形を出さないのがGレギュレーションなら
トンネルはなくなってしまったらもう再録はされないでしょう。
将来、リミット7以下の地形が解禁される時が来たら
リミット6の地形も合わせていつか再録される事も
あるかもしれませんけど。
百夜の空は非常に単的な封殺カードです。
手札からの対抗の要素を否定していますので
お互いのユニットを見ただけで戦闘の勝敗が分かる、という
最も強力な封殺地形といっていいでしょう。
先攻型パーティで百夜の空に陣取った場合、
損失無しで相手パーティを撃退する事が出来ますので
同時攻撃を確定させる戦慄迫る日々よりも強力です。
トンネル上のOPBや牢獄は敵の進軍は防げるが
こちらからも進軍が出来なくなる弱点がありましたが、
百夜の空にはそれすらありません。
どうも強力すぎるので、なくなったほうが環境にいいと思います。
百夜の空があることで成立しているデックタイプがあって、
それはそれで人気があるので
ゲームの面白さの一部を否定している面はあるでしょうが
地雷デック的な立ち位置を予定されていたであろう割には
強すぎますからね。
制限を付けたり効果を調整したりすれば、
スペルやアイテムを使いづらくする地形というデザインは
あっていいものだと思いますけど。
封殺系の地形という事であれば、永い時の狭間と鋼の門も当て嵌まりますね。
しかしこの2つは環境上無くなってもらわないと困るカード、
というほどにはならないでしょうか。
それほど強力な使い方が出来ないという事もありますけど、
大型ユニットをサポートする効果の地形ですからね。
大型ユニットはあまり使われていないので
このくらいの強力なサポートがあってもいいように思います。
ただしそれでも1度落ちたら戻ってくる可能性は低そうですね。
ステージ1以降は封殺系の地形自体が
強弱を問わずほとんど収録されていないので、
ゲーム全体にそういうデザイン意図があるんでしょう。
活発に戦闘したほうが面白いですからそのほうがいいと思いますけど。
脱落するカードの中で
これは再録されなければ困るカードと言うと
遠く遠くと吹き抜ける風の2枚がそれに当たるでしょうか。
遠く遠くはこれが無いと進軍形のデックがほとんど組めないので
無くなったら大変です。
現在のデックに3枚でも少ないくらいで、
リミット10の遠く遠くを出して
デックに計6枚入れられるようになってもいいくらいじゃないですか。
吹き抜ける風は定番の地形破壊カードですね。
遠く遠くと違って地平線、汚染地帯などの互換性のあるカードが存在する事、
仮想敵であるロック系地形の大半が同時に落ちる予定である事、
などの理由から遠く遠くよりは優先度は下がるでしょうが
相手の地形をカウンターする地形カードが存在しなかったら
地形カードの効果は妨害される事がなくなるわけですから
ゲーム的な駆け引きが成立しづらくなるでしょう。
自軍配置地形と張替え可能な地形はトンネル以外にも
ステージ1以降もデザインされていますので
汚染地帯では出来ないコンボもあります。
吹き抜ける風もトンネルも無くなったら
ダゴンデックを使ってる人には嬉しいかもしれませんけど、
地形対策カードが無くなったら逆に強い地形をデザインし辛くなりますよ。
魔法陣4種、進軍地形4種は似て非なる互換カードはありますけど
同じ使い方が出来るわけではないのでなくなって欲しくはないですね。
特に進軍地形のほうはリミット10なので
遠く遠くとコンボするにはステージ1の守護門よりも使いやすいです。
しかし再録するとなると4枚でひとまとまりですから
負担が大きすぎます。
すぐの再録は我慢しなければならないかも知れませんね。
また魔法陣のほうは英雄も召喚出来てしまうので、
そちらのほうの理由で再録されづらいカードかもしれません。
あるいはされるとしても
英雄は召喚出来ないように書き換えられていたりするでしょうか。
ステージ1以降のカードにも
英雄を本陣以外の場所に召喚するカードはデザインされているので、
案外そのまま出て来るかもしれませんけど。
召喚地形と言えば地下墓地とゴーレム製造所もそうですね。
地下墓地はレベル5以上の大型のアンデッドが大量に出たばかりで
やっと使いやすくなってきたところだったので
このタイミングでなくなるのは惜しいカードかもしれませんね。
ゴーレム製造所はリミット11なので
OPBの拠点としての用途が主流のカードのように思います。
リミット5だと狭くて攻めに転じるのが難しくなりますし
リミット9だと3・5構成のオーガデックと合わせ辛いのですが
リミット11だと3・3・5でリミットを埋められるので
基本的なオーガデックにそのままOPBとゴーレム製造所を
混ぜる構築が可能です。
リミット11はOPBがなくても
はじめから3・5デックと相性がいいので
OPBを引けなかったときの心配をする必要がありません。
まあ、OPBも一緒に落ちるのですから
いいタイミングで登場していいタイミングで無くなると思っていいんでしょうか。
OPBといえば、リミット奇数の地形はステージ1以降には登場していませんね。
全て今回でスタンダードからなくなってしまうことになります。
OPB自体が落ちるのですから奇数がどう、ということはないのですけど
地形のリミットが8、10、12の3種類のみになってしまうのは
少々問題があるかもしれませんね。
想定しなければならない状況の範囲がかなり狭くなりますから。
戦闘が重視されるようになるのでそれはそれでいいのかもしれませんけどね。
8、10、12の地形ばかりの中に
奇抜なリミットの地形が1枚だけあったら
それだけでそのカードが極端に強くなるかもしれませんし。
野生の王国はノースペルノーアイテムのデックで需要はあるんでしょうか。
あまり強いカードでは無かったですね。
精霊王の神殿は話題性の強いカードでした。
実際によく使われそれなりに活躍したのですから
そろそろ退場の時期かもしれませんね。
大海原は地平線の下位互換に近い効果ですので
今の環境にしては弱いでしょう。
これにこそ、遠く遠くの効果が付属していて良かったように思えます。
それに、道ですね。
モンコレの最も基本的カードとも言われる1枚ですので、再録されるかも。
残存するカードについてはコメントする必要は無いでしょう。