今日も2枚ほど。
種族 神性生物
レベル 4 即時不可
属性 聖
攻撃力 4
防御力 4
進軍タイプ 飛行
常備能力 スペル:聖聖
特殊能力
○リターンフォーム
〈対象:自軍ユニット全て〉
対象は「自軍本陣」の地形も進軍範囲になる。
モンコレにおける進軍能力は、
須らく前に進む事を前提に設計されています。
相手本陣を落とすゲームなんですから当然ですね。
相手本陣を突然包囲したり
敵パーティに奇襲をかける能力ですから
進軍能力は強いのです。
その分制限も小さくありません。
相手の本陣に近づけるからですね。
では相手を攻められなくて相手の本陣にも近づけない
進軍能力だったら、
どんなに範囲が広大で制限がなく
自由に使えても許されるでしょうか?
という逆転の発想から生れたのがコレ。
どこにいるユニットでも一瞬で本陣に帰る事が出来る。
進軍能力は数々あれど
後ろに戻る奴は意外にまだ出てなかった。
能力を見なくても4/4/4の聖枠2つだから
入れておいたらどこかで役に立つでしょう。
種族 アクアリウム
レベル 5 即時不可
属性 水
攻撃力 5
防御力 8
進軍タイプ 歩行
常備能力 無し
特殊能力 無し
何か文句ありますか?
今回は複雑に考えすぎても
いいアイデアは浮かばないという
教訓を込めた2枚。
ネタに詰まったら箸を休めましょう。
ブログ的には見どころが薄いですね。
では今日はもうひとネタ上げようと思います。
私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。
種族 神性生物
レベル 4 即時不可
属性 聖
攻撃力 4
防御力 4
進軍タイプ 飛行
常備能力 スペル:聖聖
特殊能力
○リターンフォーム
〈対象:自軍ユニット全て〉
対象は「自軍本陣」の地形も進軍範囲になる。
モンコレにおける進軍能力は、
須らく前に進む事を前提に設計されています。
相手本陣を落とすゲームなんですから当然ですね。
相手本陣を突然包囲したり
敵パーティに奇襲をかける能力ですから
進軍能力は強いのです。
その分制限も小さくありません。
相手の本陣に近づけるからですね。
では相手を攻められなくて相手の本陣にも近づけない
進軍能力だったら、
どんなに範囲が広大で制限がなく
自由に使えても許されるでしょうか?
という逆転の発想から生れたのがコレ。
どこにいるユニットでも一瞬で本陣に帰る事が出来る。
進軍能力は数々あれど
後ろに戻る奴は意外にまだ出てなかった。
能力を見なくても4/4/4の聖枠2つだから
入れておいたらどこかで役に立つでしょう。
種族 アクアリウム
レベル 5 即時不可
属性 水
攻撃力 5
防御力 8
進軍タイプ 歩行
常備能力 無し
特殊能力 無し
何か文句ありますか?
今回は複雑に考えすぎても
いいアイデアは浮かばないという
教訓を込めた2枚。
ネタに詰まったら箸を休めましょう。
ブログ的には見どころが薄いですね。
では今日はもうひとネタ上げようと思います。
私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。
御魂鴉衆サイガ
ハイバードマン
レベル4 即時不可 英雄点1 属性風
攻撃力:1 防御力:4
歩行
イニシアチブ:+2
アイテム:2
〇一発必中[戦闘]
<対象:このユニット>
対象が使用する「タイプ:銃弾」を持つ「消耗品」の効果から発生する場合「ダメージ:+1D」する。
□神速の弾丸[普通/対抗]
<対象:このユニット>
対象が使用する「タイプ:銃弾」を持つ「消耗品」の効果に[対抗不可]を与える。
極端なユニットに仕上がりましたね。
でもそのくらいのほうが
使いでがあるかもしれませんね。
銃弾デックに拘るなら。
神速の弾丸は
「タイミング普通の」、タイプ銃弾の消耗品に
対抗不可を与えるという事でいいですか。
どの銃弾でも上の能力は
普通タイミングの3点ですから
1度通ったら無抵抗の相手を打ち放題ですね。
(だから歩行です。(笑))
イメージの中に雑賀孫一がありましたので必ず当たる銃弾が欲しかったので対抗不可を付けて見ました。
小説的な設定ですね。
モンコレで必中をイメージすると
対抗不可になりますかねー。
他に何かアレンジのしようはないものか。
荒野の龍銃士【バードマン】
風 (3)/2/2 飛行
アイテム:■ タイプ:錬金銃
◎早打ち[普通/対抗]
(コスト:このユニットの「アイテム:■」1つ消費&手札1枚破棄/対象:ユニット1体)
この効果は対抗連鎖の最初に適用される。
コストが「タイプ:銃弾」の場合、対象に【2】ダメージ。
◎跳弾[普通/対抗]
(コスト:このユニットの「アイテム:■」1つ消費&手札1枚破棄/対象:ユニット1体)
この効果は対抗連鎖の最後に適用される。
コストが「タイプ:銃弾」の場合、対象に【2+n】ダメージ。nはこの対抗連鎖中に適用された効果の数。
メインに売り込みたいのは能力の適用タイミングをずらすというギミックですが。
言うなればファストアクションとディレイアクションですね。
跳弾の方は「対抗連鎖の終了時に~する」でもよかったんですが、新ギミック提案という一面を考えてあの表記にしました。
で、ついでにというか勝手にFAKEさんの必中をこのギミックを使って書いてみました。
○一発必中[戦闘](対象:このユニット)
対象が使用した「タイプ:銃弾」の「消耗品」の「効果名」を持つ効果は、対抗連鎖の最初に適用される。
もちろん、対抗を禁止している訳ではないので、銃弾に対抗で、ビットとか言われた場合、銃弾の効果適用後にビットを食らう訳ですが。
タイプ錬金銃はわざと消したんですか!
うーん、それは面白いといえば面白いが
もしかすると弾を手投げしてる事になりませんかね。
クオさんへ
対抗連鎖のはじめに処理される、とか、
最後に処理されるのはどうなんだろう。
ルール的に。
齟齬が発生しそうな気もしますが。
対抗宣言数でダメージが決まる、
というのは面白いですね。
「nダメージ。nはその対抗連鎖中に宣言された対抗の数。」
とか。
新しいかもしれません。
ハイバードマン
レベル4 即時不可 英雄点1 属性風
攻撃力:1 防御力:4
歩行
イニシアチブ:+2
アイテム:2
タイプ:錬金銃
□神速の弾丸[戦闘]
<対象:このユニット>
対象が使用する「タイプ:銃弾」を持つ「消耗品」の効果から発生する場合「ダメージ:+1D」する。
〇一発必中[普通/対抗]
<対象:このユニット>
対象が使用する「タイプ:銃弾」を持つ「消耗品」の効果に普通タイミングで使用した場合[対抗不可]を与える。
で投稿しました。
入選するといいですね。
わたしは結構数考えてたので
選ぶのが大変になりそう。
投稿枠が余りそうな人に協力してもらうか。