スタン・ガスト
1枠はレベル即時召喚可能ユニット1体を行動完了にする。
Dualはユニット1体を行動完了にする。
ヒュプノシスをこのテキストで出してほしかった。
風ばっかりずるい!と思ってしまうくらい強力な戦闘スペルですね。
ブロック3のユニットだと氷結晶に水枠が絡むので風2枠は意外に重いコストです。
フォクシアにとっても風2枠は氷結晶と同様の理由で重そうですね。
フォクシアが居ることで風単色の重スペルデックが存在しないなら
それでバランスを取っているということでしょうか。
ブロック3にはアイスコフィン、シュートアロー、ブレインシェイク、
スリープデイ、ダークネスイリュージョン、ブルーライトニングと
行動完了効果が充実しています。
しかし2枠スペルが多く、行動完了以外の効果も付属しているので
行動完了に特化したスペルは貴重ですね。
また即時召喚可能ユニットは増えているので1枠スペルの対象範囲も拡大しています。
行動完了させれば攻撃も止まるのだから
ブラインドネスより優先のカードになりそう。
1枠はレベル即時召喚可能ユニット1体を行動完了にする。
Dualはユニット1体を行動完了にする。
ヒュプノシスをこのテキストで出してほしかった。
風ばっかりずるい!と思ってしまうくらい強力な戦闘スペルですね。
ブロック3のユニットだと氷結晶に水枠が絡むので風2枠は意外に重いコストです。
フォクシアにとっても風2枠は氷結晶と同様の理由で重そうですね。
フォクシアが居ることで風単色の重スペルデックが存在しないなら
それでバランスを取っているということでしょうか。
ブロック3にはアイスコフィン、シュートアロー、ブレインシェイク、
スリープデイ、ダークネスイリュージョン、ブルーライトニングと
行動完了効果が充実しています。
しかし2枠スペルが多く、行動完了以外の効果も付属しているので
行動完了に特化したスペルは貴重ですね。
また即時召喚可能ユニットは増えているので1枠スペルの対象範囲も拡大しています。
行動完了させれば攻撃も止まるのだから
ブラインドネスより優先のカードになりそう。
風スペルが恵まれすぎだとか、「飛行ユットが大半で展開力が無い、隊長6枚もあるのにイニシアチブが取れない、相手はスペル2枠しかないのに対抗連鎖負ける」とか、「ネメアとカドモスはシュートアローで割りと無力化されます」
ってとこ見て反論意見を書いただけでした。
特定デックの専用スペルは条件が色のみの汎用スペルとは別会計というのは同意するが、汎用スペルが補強されるということは対応属性全般が強化される以上に専用スペルを擁する特定デックが更に強化されるため、結局雷神は氷結晶の後塵を配するって事を言いたかったんじゃねーのかな?主は。
> 飛行ユットが大半で展開力が無い
レヴィン・ココさんが言われている展開力とは、Lv6主体の風神&雷神では普通召喚できるのが1体ずつとなり、
Lv4主体の夢魔がLv4即時などを利用する場合に比べて1ターンで広げられるパーティ数が少ない。
という意味のものでしょう。
それを補うべくコール・ジャイアント使用も検討しているようですが実際には風神&雷神勢力には
ドラゴンやビースト類が多く、相性のいいユニットが少ない。と。
> 隊長6枚もあるのにイニシアチブが取れない
隊長ユニットが何枚あろうとも、1PTでの最大イニシアチブが高くなければ先攻取れません。
例えばトール等+雷神隊長でイニシアチブ+3。カドモスとの差はたった1で先攻が確約されているほどではありません。
ヴァーユ+風神隊長の+4、ワイバーン+隊長の+5なら期待できますがワイバーンだと攻撃力自体が足りてないので
カドモスを殴り倒せず、先攻取るだけのPTになります。
また、シュート・アローでカドモスを倒すまでは期待されていないようですが
カドモス側からしても倒されさえしなければ次ターンにもう一度攻めればいい。
と判断されて先行とれるまで、シュート・アローが尽きるまで、ゴースト・シップを引くまで、
攻められ続けられると倒せない限りはいずれ先攻取られます。
そして常時先攻をとり続けられる&攻撃で倒せるだけの攻撃力を維持し続けることは困難でしょう。
飛行で迂回するにしても敵軍領土2にカドモスがいれば最低もう一度戦わなければならないでしょう。
敵軍領土1&3両面奪って飛行で本陣2面チェック。どちらかにカドモス攻めてきても見過ごす。
ならいいかもしれませんが、召喚スピードの遅い風神&雷神でそれは難しいし、
カドモスが本陣に下がられると結局カドモスを倒さないと勝てなくなります。
> 相手はスペル2枠しかないのに対抗連鎖負ける、
倒されない程度の効果は無視する。と選択されると十分負けます。
風神&雷神側からしたらカドモスやネメアには雷電鼓やブルー・ライトニング級の
大きな対抗が必要になるでしょうから。
また、ネメアに関する検討としては、Lv2ユニットからのシュート・アローでネメアを封じようとしても
Lv2ユニットを王者の一撃で倒せば、ネメアがLv2を盾に後列に下がっていたら
Lv6ユニット1体ではネメアを倒しきれません。
そこから対抗連鎖が始まると、ゴールデン・メインやシャイニング・シールド、
ゴッド・フィスト等の強力な1枠対抗を豊富に持つネメアと、さらにLv2ユニットの枠の合計3枠相手に
(Lv2の枠はアローで消費したとして)Lv6ユニットの3枠+特殊能力では辛いでしょう。
1戦闘のみを見て、追い返すだけで決定打になるのであればシュート・アローが有効にもなるでしょうが、
そうでなければ盤面的にはカドモスやネメアをシュート・アローで無力化できるとは言えないでしょう。
ブロック3の風スペルが恵まれているかどうかも、カード種類自体は豊富にそろってはいますが
他属性に比べて、耐性:吹雪がないと使えない。耐性:竜巻がないと使えない。アイテム枠がないとDualが撃てない。
等が多く、1つの勢力に絞ってみると種類豊富だとは言い切れない。ということでしょう。
効果としても小型ユニットを対象にしたものが多く、汎用性が低いので特定の相手には無類に強いけど
相手次第では何もできない。とか起きやすいので種類豊富とは言いにくいです。
雷太鼓の3Dで9点ダメージとか無理ゲーですよね!
2Dで9はきついかもだが7はそこそこ出る。
行動完了させられたら王者の一撃撃てなくなるし、ネメアは王者の一撃以外での対抗を封印されてるようなもの。
カドモスも行動完了にされたらアイテム捨てまくって海皇の雷撃するか、マーメイドレインくらいしか相手を全滅させる手段が残らない上、雷神勢には雷撃効かないし。
倒すことも出来ないが全滅するほどではないなら歩行より飛行のほうが有利ですよね。
迂回すればいいだけですから。
名前挙げるほど強敵ではないと思います。
対空と行動完了が特権と言ってる時点で挙げる名前が間違ってる気がしなくも無いです。
ついでに魔女は風と言うよりも風魔な感想でちょっと違う感覚を覚えてます。
カドモスやネメアといった歩行を殺すのは土のカラーパイ。
だいたい風はハーピィ、魔女、氷結晶と常に環境上位にいるのだから、強いことはあっても弱いなんてことはあり得ない。
充実してないのはユニットですね、特に雷神が。
他の属性よりも豊富にあるというだけで
十分に恵まれすぎだと思いますよ