速攻タイミングで6/9/9のステータスになれるというユニット。
20th環境で6/9/9といいますとダゴンが魔海地形を4つ支配したときのステータスです。
スペル枠は1個減ってしまいますけどそれも納得のパワーなんですね。
問題は手札を7枚にする手段です。
速攻タイミングの時点で手札が増えていなければいけないので
ホーリーサークルのドロー効果はコンボになっていません。
術師の能力で戦闘開始前に手札を増やして、それで即時召喚を控えるといった工夫が必要です。
それなら素直にステータスの上がる術師を使っていたほうが早い気がしますね。
手札枚数4枚以下の場合でも良くないですか。
7枚以上をコンセプトにしたいんだったら4枚以下の場合または7枚以上の場合で
面白いユニットになったんじゃないかな。
それで6・2聖の新しいコンセプトデックが生まれますから。
それでも自軍ターンならまだいいほうで、
相手ターン時は条件を満たす手段はないので能力のない6/6/6スペル3枠ユニットになります。
妖精の輪があったらまだ使えたんですけどね。
6/9/9のハイスペックユニットを作れるというのは楽しいコンセプトなんですけど
既存のドロー効果であるホーリーサークルと没相性で効果の手間とリターンが釣り合っていないと
従来の聖属性の悪いところがでてしまった感。
遊びで使う分には楽しいと思います。
6/9/9聖*というスペックには一時の万能感がありますから。
聖属性のレベル6で種族ビーストならホルスと被っていますから
手札7枚以上、または4枚以下でも強くなる、でいいじゃないかな。
速攻タイミングで戦闘スペルカードを使用してスペル枠を減らすという動きは
キリンにも使えるのでナラシンハが手札を減らしても強くなるユニットなら
キリン、ホルス、ナラシンハで夢広がるデックが組めそうなのだが。
モンコレDでのナラシンハは聖属性デックのコンセプトカードです。
手札を増やすという動作がそのままステータスの上昇に繋がるという聖デックの動きの軸になります。
相手ターン中に効果を発揮できないという弱点はモンコレDでも同様なのでごり押しはできない。
平均的なステータスは火水土風に適うべくもないのでガチでモンコレDを遊ぶなら
聖は使われないんじゃないかと思います。
魔はぎりぎりアリです。
20th環境で6/9/9といいますとダゴンが魔海地形を4つ支配したときのステータスです。
スペル枠は1個減ってしまいますけどそれも納得のパワーなんですね。
問題は手札を7枚にする手段です。
速攻タイミングの時点で手札が増えていなければいけないので
ホーリーサークルのドロー効果はコンボになっていません。
術師の能力で戦闘開始前に手札を増やして、それで即時召喚を控えるといった工夫が必要です。
それなら素直にステータスの上がる術師を使っていたほうが早い気がしますね。
手札枚数4枚以下の場合でも良くないですか。
7枚以上をコンセプトにしたいんだったら4枚以下の場合または7枚以上の場合で
面白いユニットになったんじゃないかな。
それで6・2聖の新しいコンセプトデックが生まれますから。
それでも自軍ターンならまだいいほうで、
相手ターン時は条件を満たす手段はないので能力のない6/6/6スペル3枠ユニットになります。
妖精の輪があったらまだ使えたんですけどね。
6/9/9のハイスペックユニットを作れるというのは楽しいコンセプトなんですけど
既存のドロー効果であるホーリーサークルと没相性で効果の手間とリターンが釣り合っていないと
従来の聖属性の悪いところがでてしまった感。
遊びで使う分には楽しいと思います。
6/9/9聖*というスペックには一時の万能感がありますから。
聖属性のレベル6で種族ビーストならホルスと被っていますから
手札7枚以上、または4枚以下でも強くなる、でいいじゃないかな。
速攻タイミングで戦闘スペルカードを使用してスペル枠を減らすという動きは
キリンにも使えるのでナラシンハが手札を減らしても強くなるユニットなら
キリン、ホルス、ナラシンハで夢広がるデックが組めそうなのだが。
モンコレDでのナラシンハは聖属性デックのコンセプトカードです。
手札を増やすという動作がそのままステータスの上昇に繋がるという聖デックの動きの軸になります。
相手ターン中に効果を発揮できないという弱点はモンコレDでも同様なのでごり押しはできない。
平均的なステータスは火水土風に適うべくもないのでガチでモンコレDを遊ぶなら
聖は使われないんじゃないかと思います。
魔はぎりぎりアリです。
アバドンの強さは達成条件の緩さなんですよね
魔の6・2デックを作るとしたらアバドンは使ってもいいな。
6/8/8換算でもアバドンは強い