発売から3日遊んでみましたけど少し触った限りでは非常に面白いセットだと思います。
本当にダメな勢力は竜鳴の谷くらいしかない。
それ以外は強弱の差はあれ使っていて楽しい勢力ばかり。
どの勢力も独自色がありますね。
また今回、防御力11点以上で対抗を行えるユニットが解禁されています。
従来のサイズで勝負していた勢力の中には新しい水準に付いていけなくなるものも出てくるでしょう。
10点ダメージ=必ず有効、ではないので環境は変わってくる事になります。
またテキストの縛りがこれまでと比べて少ないですね。
ブロック縛りのルールが出来た時点で、
たとえばブロック5・6内で使用可能な偶数レベルのアイテムスペル聖のユニット、
というだけで運用範囲はある程度絞られているのですから
テキスト表記上で縛る意味はなかったでしょう。
特に奇数レベルなどはそれだけでかなりの縛りがあるわけですからね。
種族を書かなくても種族縛りのある偶数ユニットより使い回しはし辛い。
オープンですか?オープンレギュレーションではそれこそいろんな事できたほうがよくないですか。
ここからは各勢力の雑感になりますがまだ全部のデックを組んだわけではないので
適当な事を書いています。
「豪天城の戦鬼」
鬼喰蟲
咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
火雷の鬼姫ククリ
雷神八武衆「咲雷」
の4枚が参入。
英雄が出揃いました。
ククリは強いですが出来る事はあまり変わっていませんね。
オーガより攻撃力の高い勢力があるので立ち位置は地味になったと思います。
一方で防御力11点以上が登場したことで普通タイミングで12点のダメージを放てるククリは
従来の10点ダメージソースの能力持ちより頭一つリードしましたね。
これまでは11点以上のダメージを発生させる意味が薄かったのですが。
鬼喰蟲
またこういうユニットを出すー。
クォーツペガサスのアッパーユニットですが鬼神回天が発動しないので
デックに入れること自体が大きなリスク要因となる。
本陣戦で常にオーガ、ハイオーガ、インセクトのパーティが完成させられるならリスクをフォロー出来ますが
豪天城の戦鬼の本陣戦最強パーティはハイオーガ、ハイオーガ、若雷でしょう。
若雷を減らして種族オーガを持たないユニットを入れるリスクは非常に大きい。
なにしろインセクトを入れてなくても揃わない事が頻繁にあるんだから。
咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
レベル7でスペル3枠で[普通/対抗]で7点ダメージを発生させる。
書いてある事はびっくりするほど強いが横に置くユニットが種族オーガのだれかだとしたら
よくよく考えると相性のいいパーティが完成する種族オーガは少ない。
まず火雷との連携を思いつくが豪天城の戦鬼は先攻を取ったら攻撃したほうが強いので。
攻撃力2点の差に目を瞑ればスセリの上位カードに近いので
特にコンボを考えず見た目通りに使ったほうが良いだろうか。
スペル3枠に[普通/対抗]で7点ダメージを発生させ、
4/7/4というスペックはレベル4圏の最高峰といってもいいくらいなんだから。
「風神&雷神」
ジギタリス
ブラーク
ブレイク・タイフーン
が追加。
大した追加カードではないがジギタリスはさらに次元の違う展開力を発揮するユニット。
魔法陣「風雷」の能力を持つレベル2ユニット。
アイテムキャンセル能力も身に付けた。
攻撃力の上限の低い勢力なので今回登場した大型ユニットは苦手。
プラズマボールがさらに重要になった。
ジギタリス
このユニットの召喚から連続してレベル6ユニットを召喚できる。
魔法陣「風雷」を圧縮できるユニット。
しかしイニシアチブが速くない風神パーティは全然怖くない。
スペックで見れば風神隊長、雲神隊長にも勝るかもしれないが
総イニシアチブ+2で敵軍支配地形に攻め込む気になるだろうか。
召喚した時点で役目が終わる、以降は地形を守らせているだけで包囲の穴になる戦力なので
リミットを圧迫しない魔法陣「風雷」の優秀さの分かるカードでもある。
ブラーク
攻撃力は上げても7点。リミット8で総攻撃力9点だとするとかなり低い。
攻撃を止められたら反撃で全滅確定なのでドロー目的のユニットか。
ドロー効果自体は妨害できないので戦力としては期待しないなら使える。
「黄昏のワルキュリア」
ケルブ
神智の女神アルヴィト
ワルキュリア聖斧隊
と追加カードは少数ですがどれもキーカードと言えるカードばかりです。
イニシアチブ修正を持たず、先に攻撃された場合の対処法がセイクリッドスフィアしかない。
この弱点が解決しました。
除外山が溜まっていなくても標準くらいには戦えるのでかなりバランスのいい勢力に。
ワルキュリア聖斧隊
レベル4の非英雄にしてパーティに2点オール+αのダメージが発生するという
オーバースペックユニット。
ワラメタ、ミノタウロスメタを兼ねる広範囲を制圧した対策カードであり
このカード自体には種族の縛りがないので入れるデックを問いません。
2点オールのダメージソースを持つユニットは環境的に必須なのだが
4・4のスペルアイテムデックならそれが負担なく詰めるようになった。
高速デックに先攻を取られ続けるというワルキュリアの弱点を一気に解決させるカード。
「欲深き暴虐の帝国」
欲深き偽帝オルクス
のみ。
個人的にはかなり好感度の高いユニットです。
ブロック6で狂戦士の呪いを持たない装備品を出してきたので何事かと思いましたが
最後に狂戦士の装備品を真正面から使うユニットが登場した。
当初のコンセプトを引き継いでいない追加カードで戦力の底上げが行われる勢力が多い中、
正統派の狂戦士ユニットでデックが完成した。
狂戦士デックの弱点らしい部分は相変わらずだが狂戦士デックは不自由さも楽しみたい。
「紺碧海の女王」
スライムフレーム
アネモネボトム
オクトパスアーム
デーモンヘッド
パンツァー・オクトパス
ヒドラヘッド
赤蛇姫カシオペア
黒蛇姫メナス&アステル
鋼玉蟹フロックハート
白蛇姫アンドロメダ
スクィッドアーム
テンタクルス
ドラゴンヘッド
ブライアーローズ
バックドラフト
インディゴ・フュージョン
インディゴ・ブロッサム
インディゴ・レイン
遠く遠く
海魔の岩礁
の今回最多勢力。
遠く遠くと海魔の岩礁のおかげで高い進軍能力を持つ。
突破力は無いので遠く遠くで生存性の高いスキュラを敵陣に送り込み、そのまま居座るデック。
レベル5は動きやすいがレベル3が一緒に動けないのでなかなか辛い。
アンドロメダの能力ダメージやアネモネボトム、ヒドラヘッドの能力ダメージで
撃破出来るサイズまでの相手には強いが
それ以上のサイズの相手を倒す手段がカードプールに用意されていない状態なので
有利が付くのは防御力6点ぐらいまでの相手。
それ以上のサイズのユニットが攻撃をしなかったり耐性津波を持つ場合、撃破する手段がないので
有利な相手に有利なデックの範疇を出ないのが残念。
使いやすいのは水魔構築だが攻撃力のない弱点をフォローしやすいのは火水構築のほうかもしれない。
火水構築ならラミアと同盟可能。
スライムフレーム
スキュラレベル2圏の基本ユニット。
勢力の性質的にはチャージやディフェンダーで打点を持つユニットが欲しかった気はする。
スキュラはレベル5を前列に置いても攻撃ダメージは完封できるので
小型ユニットを前列に置かないなら必ずしも防御力が高い必要がなく、
スライムフレームの防御力3点は同時攻撃の時くらいしか存在感を発揮しない。
アネモネボトム
3/3/3で[普通/対抗]攻撃力ダメージを持つ纏まったユニット。
基準値3点は低いのでメナス&アステルとコンボする必要があるが
アネモネボトム、メナス&アステルで先攻を取ると面倒な事になる。
3点はあてにできないのでオクトパスアームで埋めてしまったほうが良いかもしれない。
オクトパスアーム
本来この位置はスネークヘッドを置くべきじゃないだろうか。
リミット8のスペル枠が5枠か6枠になるので対抗数では安心出来る水準になる。
スキュラは重スペル重対抗デックなのでなんだかんだで一番強いレベル3なのでは。
このユニットにも深海移動を付けてほしかった。
パンツァー・クラブ
アンドロメダ、メナス&アステルとの相性はいい。
リミット8なら4枠又は能力と3枠で十分な事も多いので
イニシアチブマイナスと打点確保が一挙に解決するのはスキュラにとっては貴重。
最低の戦闘単位を完成させるのに枠なしのこのユニットを用いる必要のあるところが
スキュラのユニット層の薄さを表しているかもしれない。
スクィッドアーム
即時召喚可能5/5/5、スペル3枠で枚数制限解除。
即時召喚できる代わりにできないレベル5圏より弱いので
どのレベル3と組み合わせてもスペック落ちしたパーティしか完成しない。
レベル5ユニット1体の進軍からリミット10を手札1枚で埋める事が出来るので
深海移動からの本陣攻めや海魔の岩礁での奇襲との相性はいい。
ただしこのユニットを即時召喚して相手本陣を陥落できるかといわれると微妙。
ブライアーローズ
水水魔のレベル5即時召喚。運用はスクィッドアームと同じ。
バックドラフト
ブロック2からの再録。
もともとバックドラフト自体環境に乗り遅れたスペルだと思う。
無条件に7点ダメージ、能力を持っていたらさらに行動完了で良かった。
完了型、宣言能力は全く持っていないデックは無いはずだが
今の環境で一番ヤバいのは自動型特殊能力だけを持っている英雄。
バックドラフトが全く通じないデックは無いが
バックドラフトを無力化出来ないデックも無いのであまりあてにしていいカードではない。
特に火スペル枠がこのスペルでしか消費出来ないという場面になると
デックに入れてしまった事が直接の敗因になりかねない。
インディゴ・ブロッサム
水魔構築のスキュラデックだと2枠スペルも全然重くないので
タイダルウェイブ、リップルの間に挟むカードとしては非常に使いやすい。
逆にインディゴ・ブロッサムのダメージが届かない相手がスキュラデックの対応限界となっている。
勝てない相手には勝てないでいいと思うなら非常に完成度の高いカードだろう。
インディゴ・レイン
惜しい。
スキュラデックにとって必要なのは普通タイミングの焼きであるという着眼点は確かだが
12点ダメージはまだ大型ユニットにとっては対処圏内。
欲しいのは20点ダメージ、つまりファラオカースやヘルブレイズ位置のカードではないか。
水魔構築は打点が足りなくなる状況が一番怖いので、
スペル火を使っていなくても1枚差していいカードだと思う。
火枠1個なら*枠で十分捻出できるのでむしろそのほうが奇襲性が高い。
海魔の岩礁
最強の進軍地形。
深海移動を持つユニットだけでなくレベル2、レベル3も進軍できるので
リミットが埋まらない事がない。
それでもその進軍で地形を奪取できるかは別の話だが。
アンドロメダやフロックハートだと奇襲しても陥落できない事は多い。
海魔の岩礁を配置してその地形を取れないのは勿体ないだろう。
つまり適当に配置しているだけで強いカードではない。
「ホーリィの手記」
青い目の人形
六鍵の守護者リーフ
週末の毒蛇ヨルムンガルド
ヨルムンガルド
世界蛇のうねり
の5枚。半分以上が枚数制限解除なので十分。
レベル8/11/11で対抗能力を持つユニットが解禁された。
このデックを相手にする場合、超大型ユニットが高速で展開してくるのでゲームメイクを誤ると詰む。
本陣前までたどり着いてもそこから頭のある本陣を落とすのは非常に難しいので
一旦寄り道して胴体を潰していく方がよい。
ただしあくまで自分の消耗を抑えた範囲でだが。
胴体が戦闘のたびに山札を1枚消費するのでユニットサイズが大きい割に消耗の激しいデックで
実は山札が先に尽きやすい。
攻撃力に自信があるなら良いが
頭が巨大化しないうちに一気に落としに行くより
胴体を狩って山札を削りつつ頭の成長を抑えるほうが対処しやすいと思う。
勢力はホーリィの手記だがマジックシールドも強いがブロック6のドラゴンの秘伝スペルも強い。
青い目の人形
レベル2で+3/+3補正だけで破格だが
この強化を得るのが防御力10点超えのヨルムンガルドである事がさらに厄介。
手札消費なしでは貫けない防御力になるので
攻撃力を上げるカードが尽きると勝てなくなる。
六鍵の守護者リーフ
このユニットが強さはこのユニットが単体で強いこと。
ガブリと同じ硬度を持っているのでヨルムンガルドは無理でも
リーフだけでも撃破することすら難しい。
ヨルムンガルドはリーフが居ると20点ダメージにも耐えかねないので
手札を消耗させないと手がつけられない強さ。
ヨルムンガルド
8/11/11が対抗枠を持つ。ヨルムンガルドデックはこのユニットが強い。
弱点としては戦闘のたびに山札を消耗する事、
スペル枠が付くのか攻防力が上がるのかは使っている側には分からない事。
もしこのユニットが倒されなくても攻撃を止められて相手ユニットも倒せていないなら
意外に自分のほうが消耗している事が多いので燃費が悪い。
世界蛇のうねり
胴体の展開基点であり、リミット10の強制配置地形であり、
スペル枠を付与するデックのキーカード。さらにディフェンダーも付く。
英雄点3点にしてはスペル枠が少ないと思ったらこの地形があったからか。
厳密には、レベル8で11/11ならリミット10よりリミット8であるほうが厄介になる。
総レベル8で11点を貫くより総レベル10で貫くほうが攻撃力は確保しやすい。
青い目の人形のパンプ分を加味しても、青い目の人形には普通の対抗ダメージが通じるので
リミット10はヨルムンガルドにとって必ずしも有利ではない。
だがそれでもここまで効果を盛っていると話は変わる。
「アポカリプスの魔剣」
ベルヴィオンの近衛騎士
黄金熊のモンブラン
スケルトン・ナイト
魔剣姫ドラジェ
星剣ハルシオン
黙示録の魔剣
の5枚。
ベルヴィオンの近衛騎士はエルフのカードに近いのでドラジェとモンブランと魔剣が追加カード。
総合的に考えてブロック4構築より強くなっているとは言えないだろうが
今までにない派手な動きで全く毛色の違うデックになった。
装備品を大量に消費するがドラジェやボルカノは戦闘スペルカードを使わなくても戦えるので
構築自体はやりやすいと思う。
特にボルカノと黙示録の魔剣の相性が良い。
ベルヴィオンの近衛騎士
ほとんど緑の風の王国のカードだが種族アンデッドを付けたかったので
勢力としてはこちらになったのだろう。
ボルカノの連続進軍が使いやすい即時召喚ユニット。
エルフだとディフェンダーが使いやすくなる。
アポカリプスも緑の風の王国もレベル4の即時可能が貴重な4・4デックなので
このユニットはほしかった。
スケルトン・ナイト
レベル2の枚数制限解除。
そういえば発売前に公開されていたカードだったが紹介していなかった。
ブロック5以前のカードを持たずしてアポカリプスの魔剣デックは完成しないのだから
ブロック6にこのカードを入れる意味はなかったんじゃないだろうか。
スペックも防御力よりチャージのほうが相性が良いと思う。
今日はここまで。続きはまた今度。
本当にダメな勢力は竜鳴の谷くらいしかない。
それ以外は強弱の差はあれ使っていて楽しい勢力ばかり。
どの勢力も独自色がありますね。
また今回、防御力11点以上で対抗を行えるユニットが解禁されています。
従来のサイズで勝負していた勢力の中には新しい水準に付いていけなくなるものも出てくるでしょう。
10点ダメージ=必ず有効、ではないので環境は変わってくる事になります。
またテキストの縛りがこれまでと比べて少ないですね。
ブロック縛りのルールが出来た時点で、
たとえばブロック5・6内で使用可能な偶数レベルのアイテムスペル聖のユニット、
というだけで運用範囲はある程度絞られているのですから
テキスト表記上で縛る意味はなかったでしょう。
特に奇数レベルなどはそれだけでかなりの縛りがあるわけですからね。
種族を書かなくても種族縛りのある偶数ユニットより使い回しはし辛い。
オープンですか?オープンレギュレーションではそれこそいろんな事できたほうがよくないですか。
ここからは各勢力の雑感になりますがまだ全部のデックを組んだわけではないので
適当な事を書いています。
「豪天城の戦鬼」
鬼喰蟲
咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
火雷の鬼姫ククリ
雷神八武衆「咲雷」
の4枚が参入。
英雄が出揃いました。
ククリは強いですが出来る事はあまり変わっていませんね。
オーガより攻撃力の高い勢力があるので立ち位置は地味になったと思います。
一方で防御力11点以上が登場したことで普通タイミングで12点のダメージを放てるククリは
従来の10点ダメージソースの能力持ちより頭一つリードしましたね。
これまでは11点以上のダメージを発生させる意味が薄かったのですが。
鬼喰蟲
またこういうユニットを出すー。
クォーツペガサスのアッパーユニットですが鬼神回天が発動しないので
デックに入れること自体が大きなリスク要因となる。
本陣戦で常にオーガ、ハイオーガ、インセクトのパーティが完成させられるならリスクをフォロー出来ますが
豪天城の戦鬼の本陣戦最強パーティはハイオーガ、ハイオーガ、若雷でしょう。
若雷を減らして種族オーガを持たないユニットを入れるリスクは非常に大きい。
なにしろインセクトを入れてなくても揃わない事が頻繁にあるんだから。
咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
レベル7でスペル3枠で[普通/対抗]で7点ダメージを発生させる。
書いてある事はびっくりするほど強いが横に置くユニットが種族オーガのだれかだとしたら
よくよく考えると相性のいいパーティが完成する種族オーガは少ない。
まず火雷との連携を思いつくが豪天城の戦鬼は先攻を取ったら攻撃したほうが強いので。
攻撃力2点の差に目を瞑ればスセリの上位カードに近いので
特にコンボを考えず見た目通りに使ったほうが良いだろうか。
スペル3枠に[普通/対抗]で7点ダメージを発生させ、
4/7/4というスペックはレベル4圏の最高峰といってもいいくらいなんだから。
「風神&雷神」
ジギタリス
ブラーク
ブレイク・タイフーン
が追加。
大した追加カードではないがジギタリスはさらに次元の違う展開力を発揮するユニット。
魔法陣「風雷」の能力を持つレベル2ユニット。
アイテムキャンセル能力も身に付けた。
攻撃力の上限の低い勢力なので今回登場した大型ユニットは苦手。
プラズマボールがさらに重要になった。
ジギタリス
このユニットの召喚から連続してレベル6ユニットを召喚できる。
魔法陣「風雷」を圧縮できるユニット。
しかしイニシアチブが速くない風神パーティは全然怖くない。
スペックで見れば風神隊長、雲神隊長にも勝るかもしれないが
総イニシアチブ+2で敵軍支配地形に攻め込む気になるだろうか。
召喚した時点で役目が終わる、以降は地形を守らせているだけで包囲の穴になる戦力なので
リミットを圧迫しない魔法陣「風雷」の優秀さの分かるカードでもある。
ブラーク
攻撃力は上げても7点。リミット8で総攻撃力9点だとするとかなり低い。
攻撃を止められたら反撃で全滅確定なのでドロー目的のユニットか。
ドロー効果自体は妨害できないので戦力としては期待しないなら使える。
「黄昏のワルキュリア」
ケルブ
神智の女神アルヴィト
ワルキュリア聖斧隊
と追加カードは少数ですがどれもキーカードと言えるカードばかりです。
イニシアチブ修正を持たず、先に攻撃された場合の対処法がセイクリッドスフィアしかない。
この弱点が解決しました。
除外山が溜まっていなくても標準くらいには戦えるのでかなりバランスのいい勢力に。
ワルキュリア聖斧隊
レベル4の非英雄にしてパーティに2点オール+αのダメージが発生するという
オーバースペックユニット。
ワラメタ、ミノタウロスメタを兼ねる広範囲を制圧した対策カードであり
このカード自体には種族の縛りがないので入れるデックを問いません。
2点オールのダメージソースを持つユニットは環境的に必須なのだが
4・4のスペルアイテムデックならそれが負担なく詰めるようになった。
高速デックに先攻を取られ続けるというワルキュリアの弱点を一気に解決させるカード。
「欲深き暴虐の帝国」
欲深き偽帝オルクス
のみ。
個人的にはかなり好感度の高いユニットです。
ブロック6で狂戦士の呪いを持たない装備品を出してきたので何事かと思いましたが
最後に狂戦士の装備品を真正面から使うユニットが登場した。
当初のコンセプトを引き継いでいない追加カードで戦力の底上げが行われる勢力が多い中、
正統派の狂戦士ユニットでデックが完成した。
狂戦士デックの弱点らしい部分は相変わらずだが狂戦士デックは不自由さも楽しみたい。
「紺碧海の女王」
スライムフレーム
アネモネボトム
オクトパスアーム
デーモンヘッド
パンツァー・オクトパス
ヒドラヘッド
赤蛇姫カシオペア
黒蛇姫メナス&アステル
鋼玉蟹フロックハート
白蛇姫アンドロメダ
スクィッドアーム
テンタクルス
ドラゴンヘッド
ブライアーローズ
バックドラフト
インディゴ・フュージョン
インディゴ・ブロッサム
インディゴ・レイン
遠く遠く
海魔の岩礁
の今回最多勢力。
遠く遠くと海魔の岩礁のおかげで高い進軍能力を持つ。
突破力は無いので遠く遠くで生存性の高いスキュラを敵陣に送り込み、そのまま居座るデック。
レベル5は動きやすいがレベル3が一緒に動けないのでなかなか辛い。
アンドロメダの能力ダメージやアネモネボトム、ヒドラヘッドの能力ダメージで
撃破出来るサイズまでの相手には強いが
それ以上のサイズの相手を倒す手段がカードプールに用意されていない状態なので
有利が付くのは防御力6点ぐらいまでの相手。
それ以上のサイズのユニットが攻撃をしなかったり耐性津波を持つ場合、撃破する手段がないので
有利な相手に有利なデックの範疇を出ないのが残念。
使いやすいのは水魔構築だが攻撃力のない弱点をフォローしやすいのは火水構築のほうかもしれない。
火水構築ならラミアと同盟可能。
スライムフレーム
スキュラレベル2圏の基本ユニット。
勢力の性質的にはチャージやディフェンダーで打点を持つユニットが欲しかった気はする。
スキュラはレベル5を前列に置いても攻撃ダメージは完封できるので
小型ユニットを前列に置かないなら必ずしも防御力が高い必要がなく、
スライムフレームの防御力3点は同時攻撃の時くらいしか存在感を発揮しない。
アネモネボトム
3/3/3で[普通/対抗]攻撃力ダメージを持つ纏まったユニット。
基準値3点は低いのでメナス&アステルとコンボする必要があるが
アネモネボトム、メナス&アステルで先攻を取ると面倒な事になる。
3点はあてにできないのでオクトパスアームで埋めてしまったほうが良いかもしれない。
オクトパスアーム
本来この位置はスネークヘッドを置くべきじゃないだろうか。
リミット8のスペル枠が5枠か6枠になるので対抗数では安心出来る水準になる。
スキュラは重スペル重対抗デックなのでなんだかんだで一番強いレベル3なのでは。
このユニットにも深海移動を付けてほしかった。
パンツァー・クラブ
アンドロメダ、メナス&アステルとの相性はいい。
リミット8なら4枠又は能力と3枠で十分な事も多いので
イニシアチブマイナスと打点確保が一挙に解決するのはスキュラにとっては貴重。
最低の戦闘単位を完成させるのに枠なしのこのユニットを用いる必要のあるところが
スキュラのユニット層の薄さを表しているかもしれない。
スクィッドアーム
即時召喚可能5/5/5、スペル3枠で枚数制限解除。
即時召喚できる代わりにできないレベル5圏より弱いので
どのレベル3と組み合わせてもスペック落ちしたパーティしか完成しない。
レベル5ユニット1体の進軍からリミット10を手札1枚で埋める事が出来るので
深海移動からの本陣攻めや海魔の岩礁での奇襲との相性はいい。
ただしこのユニットを即時召喚して相手本陣を陥落できるかといわれると微妙。
ブライアーローズ
水水魔のレベル5即時召喚。運用はスクィッドアームと同じ。
バックドラフト
ブロック2からの再録。
もともとバックドラフト自体環境に乗り遅れたスペルだと思う。
無条件に7点ダメージ、能力を持っていたらさらに行動完了で良かった。
完了型、宣言能力は全く持っていないデックは無いはずだが
今の環境で一番ヤバいのは自動型特殊能力だけを持っている英雄。
バックドラフトが全く通じないデックは無いが
バックドラフトを無力化出来ないデックも無いのであまりあてにしていいカードではない。
特に火スペル枠がこのスペルでしか消費出来ないという場面になると
デックに入れてしまった事が直接の敗因になりかねない。
インディゴ・ブロッサム
水魔構築のスキュラデックだと2枠スペルも全然重くないので
タイダルウェイブ、リップルの間に挟むカードとしては非常に使いやすい。
逆にインディゴ・ブロッサムのダメージが届かない相手がスキュラデックの対応限界となっている。
勝てない相手には勝てないでいいと思うなら非常に完成度の高いカードだろう。
インディゴ・レイン
惜しい。
スキュラデックにとって必要なのは普通タイミングの焼きであるという着眼点は確かだが
12点ダメージはまだ大型ユニットにとっては対処圏内。
欲しいのは20点ダメージ、つまりファラオカースやヘルブレイズ位置のカードではないか。
水魔構築は打点が足りなくなる状況が一番怖いので、
スペル火を使っていなくても1枚差していいカードだと思う。
火枠1個なら*枠で十分捻出できるのでむしろそのほうが奇襲性が高い。
海魔の岩礁
最強の進軍地形。
深海移動を持つユニットだけでなくレベル2、レベル3も進軍できるので
リミットが埋まらない事がない。
それでもその進軍で地形を奪取できるかは別の話だが。
アンドロメダやフロックハートだと奇襲しても陥落できない事は多い。
海魔の岩礁を配置してその地形を取れないのは勿体ないだろう。
つまり適当に配置しているだけで強いカードではない。
「ホーリィの手記」
青い目の人形
六鍵の守護者リーフ
週末の毒蛇ヨルムンガルド
ヨルムンガルド
世界蛇のうねり
の5枚。半分以上が枚数制限解除なので十分。
レベル8/11/11で対抗能力を持つユニットが解禁された。
このデックを相手にする場合、超大型ユニットが高速で展開してくるのでゲームメイクを誤ると詰む。
本陣前までたどり着いてもそこから頭のある本陣を落とすのは非常に難しいので
一旦寄り道して胴体を潰していく方がよい。
ただしあくまで自分の消耗を抑えた範囲でだが。
胴体が戦闘のたびに山札を1枚消費するのでユニットサイズが大きい割に消耗の激しいデックで
実は山札が先に尽きやすい。
攻撃力に自信があるなら良いが
頭が巨大化しないうちに一気に落としに行くより
胴体を狩って山札を削りつつ頭の成長を抑えるほうが対処しやすいと思う。
勢力はホーリィの手記だがマジックシールドも強いがブロック6のドラゴンの秘伝スペルも強い。
青い目の人形
レベル2で+3/+3補正だけで破格だが
この強化を得るのが防御力10点超えのヨルムンガルドである事がさらに厄介。
手札消費なしでは貫けない防御力になるので
攻撃力を上げるカードが尽きると勝てなくなる。
六鍵の守護者リーフ
このユニットが強さはこのユニットが単体で強いこと。
ガブリと同じ硬度を持っているのでヨルムンガルドは無理でも
リーフだけでも撃破することすら難しい。
ヨルムンガルドはリーフが居ると20点ダメージにも耐えかねないので
手札を消耗させないと手がつけられない強さ。
ヨルムンガルド
8/11/11が対抗枠を持つ。ヨルムンガルドデックはこのユニットが強い。
弱点としては戦闘のたびに山札を消耗する事、
スペル枠が付くのか攻防力が上がるのかは使っている側には分からない事。
もしこのユニットが倒されなくても攻撃を止められて相手ユニットも倒せていないなら
意外に自分のほうが消耗している事が多いので燃費が悪い。
世界蛇のうねり
胴体の展開基点であり、リミット10の強制配置地形であり、
スペル枠を付与するデックのキーカード。さらにディフェンダーも付く。
英雄点3点にしてはスペル枠が少ないと思ったらこの地形があったからか。
厳密には、レベル8で11/11ならリミット10よりリミット8であるほうが厄介になる。
総レベル8で11点を貫くより総レベル10で貫くほうが攻撃力は確保しやすい。
青い目の人形のパンプ分を加味しても、青い目の人形には普通の対抗ダメージが通じるので
リミット10はヨルムンガルドにとって必ずしも有利ではない。
だがそれでもここまで効果を盛っていると話は変わる。
「アポカリプスの魔剣」
ベルヴィオンの近衛騎士
黄金熊のモンブラン
スケルトン・ナイト
魔剣姫ドラジェ
星剣ハルシオン
黙示録の魔剣
の5枚。
ベルヴィオンの近衛騎士はエルフのカードに近いのでドラジェとモンブランと魔剣が追加カード。
総合的に考えてブロック4構築より強くなっているとは言えないだろうが
今までにない派手な動きで全く毛色の違うデックになった。
装備品を大量に消費するがドラジェやボルカノは戦闘スペルカードを使わなくても戦えるので
構築自体はやりやすいと思う。
特にボルカノと黙示録の魔剣の相性が良い。
ベルヴィオンの近衛騎士
ほとんど緑の風の王国のカードだが種族アンデッドを付けたかったので
勢力としてはこちらになったのだろう。
ボルカノの連続進軍が使いやすい即時召喚ユニット。
エルフだとディフェンダーが使いやすくなる。
アポカリプスも緑の風の王国もレベル4の即時可能が貴重な4・4デックなので
このユニットはほしかった。
スケルトン・ナイト
レベル2の枚数制限解除。
そういえば発売前に公開されていたカードだったが紹介していなかった。
ブロック5以前のカードを持たずしてアポカリプスの魔剣デックは完成しないのだから
ブロック6にこのカードを入れる意味はなかったんじゃないだろうか。
スペックも防御力よりチャージのほうが相性が良いと思う。
今日はここまで。続きはまた今度。
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