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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

鬼デッキ

2015年11月23日 02時26分36秒 | 公開デック
瀬古 ツナデ
レオナ・メリタ新
酒呑童子 ×4
泥田坊 ×4
茨木童子 ×4
クランプスⅡ ×4
ナマハゲ ×4
クランプス ×4
赤鬼 ×4
山姥 ×4
雷鬼 ×2
金剛 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
烈風 ×4
フェーゲフォイア ×4

鬼デッキ。
ユニットは完全な鬼統一ですね。
ベリアルデッキとやっている事が全く同じな気はするな。
衰弱付けて焼いて殴る。
カードの枚数比も安定のS16・М18・その他16です。
わたしのデッキはほとんどこの比率でしか作らない。

キャスターはツナデとレオナ。
ドロー能力中心ですね。
酒呑童子に魂の絆は要らないと思うので。

インドラデッキ

2015年11月23日 02時25分50秒 | 公開デック
岳田リツコ
アルフレド・イースター
インドラ ×4
カーリー ×4
アイラーヴァタ ×4
テセウス ×4
メーディア ×4
ディオメデス ×4
コルヌ ×10
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×2
ラクシュミの蓮の花 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
金剛杵 ヴァジュラ ×2

昨日に続いて今日もデッキを2つ投稿します。
リストを見てレシピだけ作ったものなので、
このデッキが本当に強いかどうかは分からない。

リツコで先攻を取って殴る。
実にシンプルな形だが、このデッキが素直に強いと
ゲーム詰まらないだろうから実際はだいぶ使い辛いんだろうな。
このデッキで勝てる人はどのデッキを使っても勝てる。
という感じはする。
覚醒もなく、相手のコードやアビリティは
天眼のみでカットしないと行けないんですからね。

特徴は黄色のキャスターにリツコを採用していることだと思います。
コストで困るのは1ターン目だけなんですから、
こんなの先攻取れないと話にならないですよ。

ベリアルデッキ

2015年11月22日 04時01分20秒 | 公開デック
リリーヤコブス
瀬古 ツナデ
ベリアル ×4
アミィ ×4
ベルフェゴール ×4
イソタケル ×4
ナマハゲ ×4
山姥 ×4
雷鬼 ×4
近江 ×4
悪鬼 ×2
神通力金剛 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
神通力鎌鼬 ×4
神通力烈風 ×4

発売前までに考えた分は全部掲載してみたいので
1日2つ投稿していくことにします。
ベリアルデッキですね。
ナハトファルター2種にベルフェゴール、イソタケルの優秀1コスト。
覚醒し辛いですが、BPアップの1ログコードが8枚入っているので
アビリティやコードダメージへの耐性は高いと思います。
それに焼きコード8枚。
残念なのはフェーゲフォイアを使えなかった事なんですけど、
アミィがコードダメージ増強なんですよね。
それなら鎌鼬、烈風で纏めるほうが相性が良かった。
アミィがアビリティダメージ増強が良かったな、イラスト的に。

オオクニヌシデッキ

2015年11月22日 04時00分33秒 | 公開デック
岳田リツコ
蝶矢 ツバキ
オオクニヌシ ×4
酒呑童子 ×4
カーリー ×4
イソタケル ×4
オンコット ×4
ターラー ×4
ガンガーダラ ×4
マハーセーナ ×4
タケミナカタ ×2
金剛 ×4
烈風 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
生太刀&生弓矢 ×4

リストが出たらデッキは脳内でも組める。
早速作ってみたいデッキがいくつも出来たので
発売前ですが上げていくことにします。
一度も使ったわけではないので、
強いか弱いかわかりませんけどね。

公開1段目はオオクニヌシデッキから。
赤黄の優秀どころのカードを並べた無難な構築になっています。
リツコで先攻安定でカーリーやイソタケルを並べて
烈風や天眼でマウントするんだから、
ネザーワールドの追加カードがなくたって赤黄構築はなにも弱いことはない。
単に今までは取り立ててこの2色を合わせる必然性がなかっただけですね。
今回はそれにオオクニヌシやネザーワールド追加の優秀な
黄色のSサイズを軸に構築しています。

使うまでもなくこのデッキで弱いわけはないと思いますけど、
どうせ使うコードはせいぜい4ログまでなので、
この程度だとオオクニヌシでバーストを増やす意味はあんまりないですね。
勿論バーストは多過ぎて余るという事はあり得ない訳ですし、
オオクニヌシを初手で引けなかったら即事故死するような構築じゃ
話にならない訳ですから、居ないなら居ないで戦えるように
組むのは正しいんですけど。
アームズ4枚は多すぎるかな。ちょっとコストの重い鎌鼬の感覚で入れてますけど。

白鳩ブログ:プルソン入りダミーデッキ

2015年11月09日 12時49分50秒 | 公開デック
星雄ゲルダ
ゴッドハルト・ダルマイヤ

バティン ×4
プルソン ×2
ペイモン ×4
フォラス ×4
シルトⅡ ×4
べルゼブブの魔風 ×4
アスタロトの魂の契約 ×4
マルファスの鳴動 ×4
ストライキング ×4
リリスの夢の宴 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
ディスペル ×4
デストロイ ×4


プルソン入りで組み直したバティンデッキ。
プルソンはネビロスと入れ替えて2枚入っただけですね。
いや、ダミーのBPを上げてBP110とBP80を並べるより
BP120とBP50のほうが強いんだよね。
Fastでゲルダを寝かす上にコードの使い方が重要なダミーデッキでは
0コストと2コストの差が大きいのでプルソンの優先序列は
ペイモン、フォラス、シルトⅡのさらにもう一つ下。
後攻特化のスタイルだとそんなもんだと思います。
先攻ならネビロスは強いんですけどダミーデッキは先攻が取れるほうが事故なんですよね。

他、バルバトスの魔弾がデストロイになっていますが、これは運用の問題ですか。
わたしは出来るだけダミーは起こしたいのですが
2ターン目でダミーを起こしつつユニットをキャストしつつデストロイを撃つというのは
難しいんですよね。
1ターン目をわざとHPで受けてバーストを溜めつつユニットを活かして
2ターン目を迎えなければならない。
2ターン目はキャストにログを払えないので
スピードでバティンが落ちてもそれはダミーにしなければならない。
デストロイかバルバトスの魔弾かでプレイングは変わってしまいます。
デストロイがバルバトスの魔弾よりベターであったというよりスタイルを変更したという事ですね。
バルバトスの魔弾のままでもよかったと思います。

しかしプルソンはダミー参照のユニットにしてはスペックの査定が低いですね。
ターンの間場にダミーが居続けなければいけない霞分身は
特定のタイプがFastタイミング時に居さえすればいい団結より性能が低い。
それで完成するのが同じBP130だとしたら
ダミーはユニットのタイプ統一より運用が容易いと見なされている事になります。
あり得ないでしょう。
これだったら霞分身は+30じゃないと割に合わないんじゃないかな。

まだゼブゼブブの魔風を採用していますが、
ネザーワールドにはそれに代わるコード、
特にダミー参照の強力な専用コードが入れ代わりで登場するでしょうから
新弾環境になったらデッキは強化されるだろうと思っています。

ジャッジメントデック

2015年10月31日 23時44分12秒 | 公開デック
ジャッジメント ×3
剣の侯爵アスモデウス ×3
フィフスエレメント ×3
ファイアジャベリン ×3
フレイムタイド ×3
ヒートインフレーション ×3
フラッシュデトネイター ×2
プリズムブレイク ×3
プラズマインパクト ×3
マジックシールド ×3
ディヴァインガード ×3
邪悪装備 ×18

また月末が来てしまった。
どうにか今月も調整してないデックの公開。
しかしジャッジメントは何度見てもひどいデザインですね。
デザインしている側が勝たせるつもりがないというのは
つまりTCGとして商品ではないという事です。
ドレッドノートでジャッジメント的なカードは辛うじてアナンタ1枚だけなので、
システム以前に作り手のスタンスの問題でだいぶ遊びやすくなってるな。

単騎で状況を作れる大型ユニット9枚積。
ジャッジメントは完成するかどうかだけなので
どんどん無駄をそぎ落としてこういう形になりました。

赤単反響デッキ

2015年10月19日 05時08分25秒 | 公開デック
恵比寿ユイ
旭チヅル
アメノウズメ ×4
サルタヒコ ×4
イソタケル ×4
スセリヒメ ×2
ツマツヒメ ×4
葛城 ×4
愛宕 ×4
鞍馬 ×4
紫電 ×4
神通力金剛 ×4
神通力水鏡 ×4
神通力烈風 ×4
神通力迦具土 ×4

ツマツヒメを入れた迦具土デッキ。
先週公開したアメノウズメデッキにほぼツマツヒメを入れ替えただけのデッキですね。
もともと先月の時点でツマツヒメを入れる前提で組んでいたからですけどね。
クシナダヒメを除いた3種類の反響持ちを12枚採用で
反響が付かない状況というのはほぼ無くなりました。
しかしそれでも鎌鼬は採用に達する火力にはならなかったです。
ですけど焼きコードは8枚あれば十分だと思いますよ。
どうせ2ターン目以降の1ターンに1回しか撃たないですからね。
烈風又は迦具土を2ターン目までに1枚引いて、3ターン目までに2枚目が引ければいいわけです。
逆にそれより多く引けてもそれはそれで困るわけです。

赤青反響デッキ

2015年10月15日 02時01分04秒 | 公開デック
恵比寿ユイ
アルフレドイースター

アメノウズメ ×4
ケルベロス ×4
スセリヒメ ×4
イソタケル ×4
ツマツヒメ ×4
鞍馬 ×4
ネメア ×4
松坂 ×4
モナカ ×2
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
アポロンの降り注ぐ矢 ×4
神通力烈風 ×4

トワイライトハウリングが出た時に
一度崩した反響アポロンデッキ。
スセリヒメが出たので組み直しました。
反響が3種類になって烈風アポロンの使い勝手が回復したので
また使ってもいいかと。
2コストユニットが8枚にSサイズの1コストが4枚ですから
1ターン目のキャストに不安があるのでユニット数は減らせませんでしたね。
金剛を諦めて、コードは槍盾アポロン烈風の4種類のみに。
そのためコードやアビリティを防げなくなっているのが弱点です。
焼かれたら焼き返しましょう。
反響アポロンは烈風とアポロンの降り注ぐ矢が通用する相手かどうかの
わりと相性任せのデッキなんですが、
赤青の優秀なユニットに槍盾も使えるので格闘戦でも強いのがいいですね。
ケルベロスの衰弱はコードの火力とも相性が良いです。

ヤマトタケルデッキ

2015年10月13日 04時07分33秒 | 公開デック
ヘラクレス ×4
キントキ ×4
ケイローン ×4
足柄弐 ×4
ヤマトタケル ×4
オルフェウス ×4
足柄 ×4
因幡 ×4
ネメア ×2
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
神通力金剛 ×4
ディスペル ×4

先月組もうとして断念したヤマトタケルデッキが
オルフェウスの登場でどうにか完成。
6戦くらいやってますけどどうにか草薙ノ剣が毎試合完成するようになった。
で、決まったら勝ちます。耐えられたら負ける。
140点以上のアビリティダメージをSサイズに撃って
撃ち損じるという事は滅多にないので勝率は良いですね。

ディスペル4枚は烈風と入れ替えたりしています。
アタックパワーがあんまりでないデッキなので烈風のほうが正解かもしれないな。

勝ち試合であろうと楽に勝てたゲームは1戦もなくて、
毎試合ぎりぎりで草薙ノ剣が決まって勝つので、
ヤマトタケル強し!という感じになるんだけど
草薙ノ剣コンボに拘らずにデッキを洗練していったら
楽に勝てた気はするのでこれでヤマトタケルが強いと思ってはいけないな。

アナンタデッキ

2015年10月08日 04時55分32秒 | 公開デック
常盤シャンティ
豊秋キチョウ

アナンタ ×4
ヤマタノオロチ ×4
ナンダⅡ ×4
ウラガスⅡ ×4
タクシャカ ×4
ウパナンダ ×4
ウラガス ×4
ナンダ ×2
ムチャリンダ ×4

神通力金剛 ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
神通力烈風 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

まだいろいろ思うところがないわけではないですが、
デッキの完成度としては一定の水準に達したので掲載。
何がまだ不満かといえば、
アナンタがいまいち活躍しない事ですね。
はっきりいうとキャストしない方が強い。
それだとわたしの基準だと「4枚入っていようとアナンタデッキではない」のですが
お膳立てを完璧に整えてやらないとキャストすること自体が危険なんですよね。


全てのLサイズに共通する弱点は
攻撃回数そのものが減ってしまう事による攻撃力の低下、
つまりLサイズがいるとまず1ターンにキャスター1人のHP3点は削れない、
というのがあります。
アナンタでいうと、仮に先攻で初手龍王の猛毒を決めてエリアのユニットを全滅させたとしても
反撃でSユニット1体をブレイクされたら残るМユニットは1体で
アタックダメージ150点を稼がない限りHP3点が割れない。
他のLサイズの大暴れなら初めからノーマルのМサイズを狙う
防御主体のアビリティだからそれでもまだどうにかなるんですけど
アナンタはМサイズを狙うのに手札を費やしたらそのターン中に決めないと
次以降のターンを戦える物量はすでに残っていませんからね、
デザイン的にもLサイズの特性と逆行してしまっている。
だいたいアビリティだけで2体とも倒してしまったらアタックボーナスが入らないじゃないか。
ドレッドノートはユニットを殺すゲームではありません。キャスターを脱がすゲームです。
ユニットをいくらブレイクしてもHPまで届かなかったら勝利には近づかない。

その範囲で頑張るなら、ヤマタノオロチはアナンタがユニットを蹴散らしてくれれば
М1体でHP3点を削る150点ダメージを稼ぐ事が出来ますし、
勿論龍眼のコストにもなれる。
ナーガを並べればBP140まで行くし、
烈風の威力も龍眼を使用するのにちょうどいい160点と
赤と組ませるのが一番使い易かったです。
問題は使い易過ぎてヤマタノオロチとナーガ3体で戦っているほうが強い事。

べルゼブブデッキ

2015年10月02日 04時15分17秒 | 公開デック
大堂ヴォルフ
エイリッヒ・ダルマイヤ

べルゼブブ ×4
ヴアル ×4
ベルフェゴール ×4
ザルクⅡ ×4
ヘイム ×4
ギュールテル ×4
ファーネ ×4
シルト ×2
バーレー ×4
べルゼブブの魔風 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
マルファスの鳴動 ×4
バルバトスの魔弾 ×4

ベルフェゴールが4枚揃ったのでやっと組んでみたべルゼブブのデッキ。
3コストと2コストが入って衰弱コストにユニットカードなので
どうしても回し辛いのは否めませんね。
プレイングにコツがある気はします。
べルゼブブの弱点は、先攻でユニットを4体並べつつ
暴食の能力まで使用するのが非常に難しい、
というものですからユニットは安定の34枚積。
上手くコストを捻出できさえすればべルゼブブはとても強い。
正直34枚でも少ない気がしますね。
さすがにべルゼブブのコストは制限無しで良かったな。
あとみんなも思ってるだろうけどヴアルはフリーゲで良かった。
ベルフェゴールが居たからもう一人のSRはケーファーという事なんだろうけど
そんなこと気にしなくていいんだよ。
一番BPの高い防衛ユニットがフリーゲじゃなかったらケッテが入れられないでしょうが。

コードは安定性と腐り辛さ、1枚での決定力で選んだ4種類を16枚積。
ユニットカードの枯渇が問題になるのは分かっているんだから
ヴアルの関連コードであるアスタロトの魂の契約は不採用。
完全なBP130枠になっていますが、BP130枠は居ないと防御面が不安なんですよね。

ビーストデッキ

2015年09月27日 04時32分19秒 | 公開デック
ノルベルト・ジョージア
敷島ヒカル

ハルファス ×4
マルファス ×4
ケルベロス ×4
ベルフェゴール ×4
ネメアⅡ ×2
バーゲスト ×4
マンティコア ×4
ネメア ×4
ペガサス ×4
バーレー ×4
アレスの猛き槍 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ディスペル ×4

最近になってやっとベルフェゴールを
4枚揃える事が出来たの組んでみたデッキ。
ユニットカード38枚、うちビースト30枚で
60%確率で遠吠えを成功させ、ヒカルの能力と合わせて
衰弱のコストを捻出する。
ポイントはコードの絞り方にあるが
アレスの槍とベリトの鎧の他、ディスペルを採用した。
このデッキはFastタイミングで圧倒的なBP差を作ってしまうので
大番狂わせが起こらなければ有利は覆らない。
またヒカルの能力を使うために手札は3枚以上抱えないので
コードは決定力のある1枚しか握っている事はできない。
相手の大番狂わせを阻止する決定力のある1枚といえばディスペルだ。
先ほどベルフェゴールはデストロイに弱いと書いたばかりだが
勿論構築次第ではその限りではない。

ダミーデッキ

2015年09月22日 17時19分14秒 | 公開デック
星雄ゲルダ
ゴッドハルト・ダルマイヤ

バティン ×4
ネビロス ×4
ペイモン ×4
フォラス ×4
シルトⅡ ×2
べルゼブブの魔風 ×4
アスタロトの魂の契約 ×4
マルファスの鳴動 ×4
ストライキング ×4
バルバトスの魔弾 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
リリスの夢の宴 ×4
ディスペル ×4

黒単ダミーデッキ。
だいぶ遠回りしましたけどとりあえず完成と言える程度の出来になりました。

調整の結果、ダミーという単語の書いてあるコードは全く採用ならず。
唯一アスタロトの魂の契約のみがダミーと相性が良いくらいですね。
ユニットもホイシュレッケはバティンとネビロスだけで
後は後攻時にできるだけ打点を稼げるケーファで構成されています。
これが一番無駄なく相手のHPを削れたからです。
ユニットとして一番強いのはたぶんフォラス。
後攻でバティン、ペイモン、フォラスのうち2体が相手エリアのユニットを殴り倒し、
起き上がっているダミーがもう1回殴ってHPを1ターンに2点削る。
この作業を延々繰り返します。

ダミーで問題になるのは消耗ですから
コードは1枚で状況を覆せる決定力のあるものに絞り、
単体では効果の薄いベリトの闇の鎧も外しています。
構成が以前公開した黄黒のティロッタマーデッキと共通する部分が多いですが
攻撃力ではこちらの方がだいぶ上でほぼ上位互換ですね。
ティロッタマーデッキの利点はディスペルが天眼になってそこだけコスト負担が安い事くらい。
同じ人間が同じ戦法で作ったのでスペック差がそのまま出ましたね。

ティロッタマーデッキ

2015年09月20日 16時13分26秒 | 公開デック
衛材エリカ
エイリッヒ・ダルマイヤ

ティロッタマー ×4
ペイモン ×4
フォラス ×4
シルトⅡ ×4

シャクンタラー ×4

べルゼブブの魔風 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
アグニの浄火 ×2
ストライキング ×4
リリスの夜の夢 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
アスモデウスの眼光 ×4

まだ改良の余地も無くは無い気はするが、
これ以上の改良は好みや環境的用の範疇だと思うので
この辺りで掲載。
ティロッタマーデッキです。
たぶん最も一般出来だと思われるエリカとエイリッヒのコンビ。
打撃力不足を衰弱で補う構築ですね。

Мサイズ16枚は後攻前提で攻撃力重視の4種類をピックアップ。

Sサイズは入れないつもりでしたが使用感が邪魔にならず
毎回ダミーが2枚飛んでいくと手札が大変なのでシャクンタラ―のみ採用。
どちらかというと後攻が取りたいのでスピードAは善し悪しがあるんですが、
シャクンタラーが居るなら先攻SSアタックが出来るという事ですから
デメリットは無いですね。

コードは1ログスピードCの3種類を計12枚。
さらにアタック、コード、アビリティのキャンセル3種類を計12枚。
ここまでで合計44枚なので
残る6枚はストライキング4枚とアグニの浄火2枚の攻撃系カードにしました。

後攻を取って相手のアタック、コード、アビリティを完封、
ダメージソースはほぼアタックのみ、
というシンプルな形ですね。
一応、アグニの浄火を2枚採用していますがほとんどダミーで消えます。
アビリティダメージは採用していません。

安定して後攻を取れると勝てるんですが、
いくらスピードC~C++ばかり入れているといっても
後攻が取れるかどうかは結局運。
体感だと2ターンに1ターンくらいしか後攻は取れてないですね。
計算だとスピードA以上が15枚前後のデッキ相手にそんなはずはないのですが
毎回期待値通りにはいかないです。
リリス4枚積でもアビリティ焼きは苦手ですし
逆にアタックパワーが高いデッキは止めきれないしで
弱くもなく強くもなくくらいのデッキですね。

天狗デッキ

2015年09月15日 02時59分37秒 | 公開デック
恵比寿ユイ
旭チヅル
アメノウズメ ×4
サルタヒコ ×2
スセリヒメ ×4
イソタケル ×4
葛城 ×4
鞍馬 ×4
愛宕 ×4
紫電 ×4
松坂 ×4
神通力金剛 ×4
神通力水鏡 ×4
神通力烈風 ×4
神通力迦具土 ×4


来月のプロモカードが天狗の追加なので
来月でもいいかなと思ったんだけど
来月は来月で作り直したものを上げ直せばいいと思ったので掲載。
アメノウズメデッキです。
もともとアメノウズメはアポロンの矢が使える赤青で組んでいたけど
赤青でダメージコードを入れるならBP正義のユニットだけを並べて
デストロイを積むほうがよっぽど効率的なので、
アメノウズメの居場所はすでに赤青ではないと思いました。
そこで赤単に戻ってきたデッキなので、
新カードは愛宕と紫電しか入っていませんけど
環境的にはChapter2のデッキという事になります。

赤単アメノウズメにどのくらいのバリエーションがあるのかは知りませんけど
Мサイズ14枚、Sサイズ20枚、コード16枚の枚数配分は
珍しい部類かもしれません。
しかしコストの重いコードを駆使するデッキほど、
いかにゴッドドローを控えるかが勝利のカギとなります。
特に2ターン目にユニットスロットを埋めるためのゴッドドローはしてはいけない。
2ターン目に烈風も迦具土も何も撃てなかったら負けですから。
なので絶対にユニット事故を起こさないようにSサイズユニット20枚。

するとМサイズ14枚じゃ少しは事故の心配もあるんじゃないかと思うかもしれませんけど、
大丈夫、1ターン目のアタックは全部HPで受けるからです。
2ターン目以降も水鏡を使って極力HPで受けます。
つまりプレイング的にМサイズの消耗し辛い仕組みがあるデッキなので
14枚と少し少なめでもユニット事故の心配は少ないのです。

コード押しの天狗デッキだとコード16枚はだいぶ少ない部類だと思いますが
16枚あったらちゃんと何かは引けます。
というより、引きたいのは烈風と迦具土の合計8枚だけなのだから
それ以外のコードを増やしてデッキのコード枚数比率だけ水増ししても意味はない。
(鎌鼬がもうちょっと強かったらコード20枚になったかもしれませんけど)
1ログのコードでReしまくるというプレイングが出来ないのが赤単の弱点ですから
使いたい時に使いたいコードとログが用意できてるかだけですね。
で、迦具土、烈風が通ったら勝ちますし止められたら負けです。
ディスペル、天眼を握られていたらこっちはなにも返しようがない。
できるのはなるべく引かれている可能性の低い早いターンに撃つ事だけ。