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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ポイズン・バブル

2013年02月20日 18時45分21秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
深海生物の専用スペルで、
敵軍パーティの即時召喚可能ユニットを全滅させる2枠スペル。

今の環境は即時召喚可能ユニットだけでパーティを構成することが稀なので、
このスペルで一掃できそうな相手は環境的には限られます。
2枠スペルを使って主力ユニットが倒せないなら
割にあった効果ではないですね。
このスペルを使って、殺せるのがレベル2ユニット1体だったら
使う価値がないでしょう。
ただし、そういう小型デックに当たったときの対策になるカードが
あるとないの差は大きいです。
1枚でもあれば駆け引きが発生しますから。

ブロック3以降だと、即時召喚中心のデックと言えば
ロストワールドデックくらいしかないんでしょうか。
しかし即時不可のユニットも居るといっても
ガンロックやガトーなど英雄が1種類か2種類だけで
それ以外は即時召喚可能ユニットで埋められているデックはかなり多いので
デックに入れておく分にはリスクのないカードですね。
レベル8ユニット1体のパーティとかではない限り、
全く誰にも当たらないということもないスペルです。
即時ユニットを2枠スペルで殺すのが割に合わない、というだけで。

紹介されている戦闘スペルは種族専用の秘伝スペルばかりですが、
そういうカードばかり先に紹介しているだけでしょうか。
それともブロックエレメンタルはブロック3と繋がっているので
汎用性の高い1枠スペルはそもそもあまり用意されていないんでしょうか。
ネオスタンダード環境ならブロック3のスペルを使えばいいだけなので
別に勢力ALLのスペルはほとんど入ってなくてもデックは組めますし、
ブランニュー環境ならスペルが少なくても
お互いに少ないんですから不自由な環境での駆け引きを楽しむことができます。
ただしブロックエレメンタルのカードで組んだデックを
ネオスタンダードに持ち込むのは難しいかもしれませんね。
両方の環境を楽しみたかったら
デックを2種類用意したり毎回カードを差し替える煩わしさがあるかもしれません。

バブル・クラブ

2013年02月20日 18時44分42秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
普通タイミングでディフェンダーデックを殺す能力ですね。
強いですね。
無属性で3D点と言うだけでも火力がありますが、
攻撃力まで下げられると防御力で耐えるだけでは手詰まりになります。

あまり遅くない後攻デックだったので、
ディフェンダーデックに後攻を取られた場合の対策ユニットも用意されているようですね。
3D点なら平均して10点くらいですから
ディフェンダー12点や15点を無力化するのに十分な威力です。
防御力も7点ですから攻撃力を6点以下に下げればいいと考えれば
よっぽどダイス目が悪くない限り大丈夫そうな数字ですね。

後攻を取ってしまうとレベル6でスペル2枠のディフェンダーユニットになりますが、
防御力7点なら2枠でも悪くないです。
元が後攻デックですから先攻を取られた場合のことは
あまり心配しなくていいでしょうか。
オニキスハーミットと並んで総防御10点、両方がディフェンダー持ちですから
これだけでも結構堅いですね。
スペル枠は3枠ですからそれほど強いパーティでもないですが。

しかし攻撃主体のデックがバブルクラブに先攻を取られたら、
溶解泡はほとんど対策できるカードがない威力ですね。
ダメージに耐えるだけならいろいろと方法はあるでしょうが、
さらに攻撃力まで減らされると
特殊能力を打ち消すか行動完了、
7点の歩行ユニットを死亡させられる対抗ダメージ、
攻撃力と防御力の両方を大幅にあげる効果、
のいづれかが必要です。
防御力7点を対抗で落とすのはブロック2なら可能ですが
ブロック3のカードプールだと難しくなっていますね。
このデザインのユニットが沢山いるなら環境が変わりそうです。

深き者どもの王

2013年02月19日 22時19分57秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
復活した深き者どもの王。
前回はデーモンでしたが、
今回はギルマンが瘴気に飲まれて生まれたモンスターなのかな。
新たな瘴気の発生源として
司令塔的役割をこなすので王なんでしょうか。

2/2/2のスペル*で地形にタイプ魔海を付与する分かりやすいユニット。
弱点があるとしたらデックに3枚しか入れられないことです。
このカードをプロモパックに入れてよかったんじゃないだろうか。

敵軍本陣を魔海にすることができるキーユニットです。
地形の張り替えにも対応できるので
このユニットが居ないことには安心してターンを終われませんね。
場合によって英雄より優先して守らなければないユニットですが、
生存性に関しては高いデックなのでまだましでしょうか。

深海生物は何枚くらいが魔海準拠の能力をもっているんでしょうか。
ファラオの王家の生贄は半分くらいでしたからね。
ダゴンがレベル8ユニットだとしたら、
当然ですがリミット8の地形でこのユニットと並ぶことはできません。
だとしたらダゴンが魔海準拠の能力をもっていても
あまり強くないことになるでしょう。
ミヅチも同様ですが、確率が変わるだけで出来ることは同じなので
魔海地形への依存度は高くないとは言えます。
オニキスハーミットは能力をもっていませんでした。
魔海地形はそれほど重要っぽくない。

深淵姫アシラト

2013年02月19日 22時18分12秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
今日から深き者どもの公開がスタート。
最初から英雄店2点とは飛ばしています。

アシラトは浸食されたスキュラです。
どうやら深き者ども=深海生物は
もともとは既存の六門世界の別の種族だった生物が
瘴気に飲まれて誕生する設定なのかな。
つまり、このユニットに限らず
全ての深海生物は元の種族をもっているということではないでしょうか。
おそらくマーマンの深海生物やリザードマンの深海生物、
あるいはヒッポスの深海生物などもいるのではないかと。
スキュラだけ英雄なのはずるいですね。

さて肝心の能力ですが、
スペックはアースドラゴン相当ですから
英雄点2点にしては物足りないですね。
地中移動の強さと腐毒のブレスでトントンくらいじゃないですか。
つまり深淵適応に英雄点2点を払っているようなもの。
アースドラゴンが、ブロック3のスペルカードプールが利用できたら
英雄並に強いユニットではありますが。

深淵適応が発動すればスペル水魔**です。
リミット8で計5枠だとしたらこれでも多くはないですね。
ただしブロックエレメンタルはスペル枠の数自体は乏しく、
そのかわり打撃力の高いブロックのようですから
生存性の高い水魔スペルで生き残ることだけを考えるなら
十分な数なんでしょうか。
少なくとも攻撃主体の先攻デックで
アシラトの4対抗を完封できそうなデックは見当たりません。
錬金生物やワルキュリアには有利そうですから環境的には強いカードだと思います。
一方で後攻型デックには何もできないんじゃないでしょうか。
イニシアチブ-をもたないディフェンダーユニットですし
後攻デックは6点のブレスに耐えられないようには作られていないでしょう。

問題は深淵適応がどの程度の負担となる能力かということですね。
マルドゥークやアリエスタはパーティを完成させれば
自動的に条件を満たすようにできていますがアシラトはそうではありません。
特定の地形の上でしか能力を発揮できないのは安い条件ではありません。
道デックと同じですからね。
魔海地形を入れるということは護法陣が踏めなくなるということですし、
ほとんどの地形が強制配置であるということは
相手もこちらの魔海を簡単に潰してくるんですから
いつも魔海の上で戦えるとは限らないということです。
ユニットが能力をもつことで装備品よりは軽くなったとしても
他のデックと同列になれたわけではないので
専用地形の上で初めてコストに見合った働きができるのか、
標準のユニットが専用地形でオーバースペックのユニットになるのかは
同じではないといえます。
タイプ魔海をもつ地形は強制配置のほかにさらにもう一つ能力をもっているはずなので
それに期待しておくべきでしょう。

相手が自分から先攻を取ってくれるならいいですけど、
有効範囲は狭いですね。

エレメンタル・ブラスト

2013年02月18日 22時20分20秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
本日2枚目、水の狂霊化呪文です。
狂霊化呪文は複合スペルのようですね。
スペル枠2枠を使用し、且つ種族制限付きですからその威力は3枠スペルに近い威力です。
攻撃ユニットをすべて行動完了にし、なおかつ無属性の2D点ダメージ。

Gレギュレーションのトリックルームのようなカードですね。
属性がなくなったぶんだけ少し強くなったと言えそうです。
ダメージ属性がないのはアイドルビームに属性がないのと同じようなものだと思います。
対象ユニットのサイズを問わず、小型ワラワラでも大型1体でも攻撃なら必ず止められるので
このカードを3枚入れておけば攻撃対抗の選択肢に迷うことは無くなります。
厳密には単体20点ダメージの攻撃対抗に劣る部分はありますが、
攻撃は止めることが重要ですから続く反撃でどうにかなるでしょう。
攻撃宣言さえさせてしまえば、
無属性の2D点ダメージをパーティのユニット全部に与えることが出来るのですから
ダメージソースとしても抜群の殲滅力があります。

問題は2枠スペルである、ということですね。
どうやら種族狂霊化のユニットはスペル枠をあまりたくさん持っているようではないので
リミット8でスペル枠をいくつ確保できるかは不安です。
レベル6のドラゴンとレベル2のスピリットでは4枠しかありませんから、
いくらエレメンタルブラストが強くても2枠スペルは気兼ねなく撃てる効果ではないです。
かといって、5枠6枠を簡単に確保できるようなら強いでしょうから
ここはジレンマを感じさせる調整に落ち着いているんじゃないでしょうか。
つまりリミット8スペル枠4枠をいかにやりくりするかのデックではないかと思います。
狂霊化以外のスペルは1枠を中心にすればいいのですからそれほど難しくないでしょう。

水の狂霊化呪文はお馴染みの攻撃対抗でしたが、他の属性呪文の効果が気になりますね。
それぞれの属性の専用呪文も、その属性の特性に合致した効果ではないかと思いますが。
だとしたら、火属性の狂霊化呪文は普通タイミングのダメージ効果でしょうか。

ジャングル・サーペント

2013年02月18日 22時02分23秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
今日から精霊たちの狂宴の紹介がスタートですね。
1枚目のジャングルサーペントはGレギュ時代からの再録カードです。

前回から能力はほぼそのままで、スペル枠が水水土から水土*になりました。
そして種族に狂霊化が追加されています。
ブロック3の1枠スペルはドラゴンの3枠と相性がいいので
水土*で何を使わせても面白そうですね。
水土枠ならアイスミラーが使用できます。
しかし重要なのは対抗数ですから1枠スペルを3回使うほうが
最終的には安定するんでしょうか。
1枠スペルならヴェノムミスト、スマッシュ、エンタングル、メデューサアイなどですね。
6/7/7のサイズと相性のいいカードばかりですね。

自軍領土で攻撃力防御力ともにステータスが上がり、
敵軍領土ではチャージを得るという変わったユニットです。
基本的には自軍領土で戦うほうが強いユニットだと思います。
イニシアチブ+なしのチャージのみは使い辛く、
レベル6で防御力5点になってしまうのも今の環境では不安ですから。
他のユニットの進軍ルートを他に確保できるなら
自軍領土から一切出ないで戦っていたほうが強いかもしれません。
ただし出られないわけではないのですから
相手側は常に動きを警戒している必要があります。
先攻を取れるかどうかはダイス目次第ではありますが、
レベル6で攻撃力10点は今の環境では貴重なスペックでもあります。
スペル枠が生存に特化していることもあって、
もし先攻を取られた場合はかなり止め辛いサイズですね。

スペル枠に加えてもうひとつの変更点が種族凶霊化の付与ですが、
単体では何も変わっていないように見えて本当に大きな変更点はこちらのほうでしょうか。
おそらく、大量に追加されるであろう種族凶霊化のサポートカードを使うことが出来ます。
今回は種族ドラゴンの括りでのサポートはなさそうなので狂霊化縛りが構築のメインでしょう。
たぶん、狂霊化限定の戦闘スペルは2色スペルで、
4属性それぞれにあるという流れではないかと思うので
ジャングルサーペントは水と土の狂霊化呪文を使うことが出来ます。
そして肝心の水の狂霊化呪文は、つづく次のカード。

ペガサス・ターン

2013年02月15日 23時59分00秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
ワルキュリア限定の戦闘スペル。
攻撃力を上げる効果ですが、さらに手札をドローできます。
面白いのは対抗では使えない代わりに対抗不可であるということですね。

攻撃力アップの効果はどちらかと言えば、
先に攻撃を宣言して相手の対抗を見てから宣言したいので
対抗不可の普通よりは普通/対抗であるほうが使いやすい気がしますね。
攻撃力が足りていないと先に分かっている場合は
攻撃宣言前に使うのも後に使うのも同じですから普通タイミングでも問題ありませんが、
神獣の乙女デックの場合相手の対抗なしで攻撃力が足りないということは
ほとんどない状況ですからやはり対抗で使用できないのはネックになると思います。

このカードの場合、大事なのは手札を1枚ドローできるということで、
手札1枚のドロー効果は邪魔されずに発揮するということですね。
予備進軍で手札を回したくて使うならちょっと嬉しい効果ですね。
またドロー効果に対抗が宣言できるとルールがややこしくなりそうなので
簡略化する意味もあって普通対抗不可になっているのかもしれません。

ブロック1以降の攻撃力アップのスペルは防御力も選択で上げられるようになっているので
攻撃力アップに特化したカードは非常に珍しいスペルです。
それだけ使い辛いということですが代わりに1枠のスペルで2D点もアップするのは破格です。
神獣の乙女がこのカードを使えば総攻撃力が難なく20点を超えるでしょうから
先攻型の攻撃デックとしては過去最大級に打点の出るデックになりますね。
トロルでも耐えられないくらいの打点が出るみたいですね。
さらに耐性付与でダメージ効果もカットできますから
行動完了させないことには攻撃が止められないデックのようです。

神獣の女神ジーグルーデ

2013年02月15日 23時47分37秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
サザンの聖角獣のメインビジュアルであり、神獣の乙女の看板英雄といえるカードですね。
かつてはGレギュレーショントライアルの表紙のカードだったこともあります。

神獣の加速の能力はそのままに(参照種族は変わりましたが)
イニシアチブ+1と特殊能力が追加。
両方ともデックコンセプトと合致した強化です。
リミット8で残り4のリミットを種族ビーストのユニットで埋めると
このユニットだけでイニシアチブ+5を確保できます。
これだけでもまず先攻確定の速度ですが
さらにその種族ビーストも自身でイニシアチブを持っているユニットなら
さらに上がります。
最速ではクォーツベガサス2体でイニシアチブ合計+9でしょうか。
ですが、レジェンドホーンやニーベルング聖晶騎兵隊を見ると、
神獣の乙女の種族ビースト自体はあまりイニシアチブを持っていないみたいですね。
シャンパニはイニシアチブ+1を持っていますがそれでも合計でぎりぎり+6。
クォーツベガサス以外と組ませてもあまりイニシアチブの合計は上がらず、
実は平常では+5か+6くらいが上限になってしまうということもありそうです。
だとしたら先攻デックの中では特別に速いとは言えないでしょう。
また、イニシアチブを大幅に稼ぐ手段も今のところジーグルーデしか見当たらないので
神獣の乙女デックは先攻デックの中ではあまり速くない可能性があります。
と言ってもまだ(おそらくいるであろう)英雄点2点のアルビオンがまだ見えていませんし
アルビオンは前回のデザインを踏襲しているなら
圧倒的に速くなれるユニットであると予想できますから
まだまだ真の実力を見せているわけではありませんが。

新たに獲得した天翼の加護は一見するととても強そうな能力です。
問題は、普通タイミングで大ダメージを与える特殊能力を持つ種族ビーストが居るのか、
ということですね。
今の時点でもすでにドリームテイルとコンボしていますが
もし仮にレベル4の種族ビーストで普通タイミングの高火力の必殺技を持つユニットが居たら
非常に強力なコンボになります。
というよりそんなものがあったらちょっと強すぎるんじゃないでしょうか。
ゼノビアみたいな特殊能力を持つ種族ビーストが居たらハメですから居ないと信じましょう。

攻撃オンリーのデックが持つ特殊能力であるとみなすなら
強すぎない程度に強い非常にバランスのいい特殊能力だと思います。
攻撃力6点が行動完了して攻撃力7を得、さらに耐性すべてを得る。
相手の対抗が行動完了させる類のものなら逆にピンチになりますが、
握っているのがダメージ効果なら不死身となったユニコーンを突撃させることが出来ます。
なにしろ自身もチャージ攻撃力6点なので、そのまま殴ったほうが強い場面が多い。
しかしもしこの能力が無かったら
津波系のダメージ能力を持つユニット1体に完封されてしまうのですから
バードマンデックに代表される先攻素殴りデックを使ったことのある人なら
あるとないとでは大違いの能力であることは瞭然ではないかと思います。
デックの性質を理解した優れたデザインの能力じゃないでしょうか。

ホーリー・フェニックス

2013年02月14日 22時41分11秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
このユニットも実は昔のカードの再録カードになりますが、
全く別物と言っていいカードになりましたね。
長距離飛行で初代フェニックスに近い動きをするデザインになりました。

普通対抗の宣言能力で、手札に戻る特殊能力を2回宣言することが出来る。
このユニットを滅するには1回の戦闘中に3回死亡させることが出来ます。
全く不可能、と言うことはありませんけど
手札を消費せずに宣言のみで撤退するのですから
転生の輝きに対抗するのは対価に釣り合わない。
実質的に、同時攻撃以外には不滅のユニットだと言えます。
攻撃のための戦闘スペルにスペル枠を消費してしまったら能力を使えなくなりますので、
自らも生存に徹すればの話ですが。

こう書くと非常に強力なユニットに思えますがモンコレは陣取りゲームですから
手札に返っているだけで相手ユニットを倒せなければゲームには勝てません。
ユニットカードなど、山札をめくっていればいくらでも手札に溜まっていくのですから
そのユニットがよっぽど強かったり今の場面で有用であったり、
手札に他のユニットカードが居ないなどしない限り、
手札に戻ってこられてもそれほど嬉しいとは限らない。
6/5/5では相手の地形を落とすこともできないし、
ましてこのユニットで本陣を守らせるのは逆に危険しかないでしょう。
出しているだけでは強いユニットではないです。
このユニットの強みは、
先攻で5点で殴れるならカードを1枚は消費させることが出来るので
費用対効果としては圧倒的なパフォーマンスを持つことと、
長距離飛行であることです。
戦力の弱い地形を的確に狙うことで無消費で相手の手札を削れるのが強いユニットです。
相手から攻められている時は、このユニットの居る地形が
即ち包囲網の穴であると言っていいくらい弱いユニットです。

本日同時に公開されているエルルーンは名前の通り相性のいいユニットですね。
ホーリーフェニックスを本陣以外の場所に呼び出すことが出来ますから。
長距離飛行で毎ターン相手本陣を攻めることが出来ますし、
またこのユニットは中盤以降は本陣から召喚したくありません。
機動力と展開力を活かさなければ能力を発揮できないユニットなので
テクニカルに動かす必要がありますね。
型に嵌まれば非常に強いです。

不死鳥の乙女エルルーン

2013年02月14日 22時03分35秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
ビースト、ワルキュリアを普通召喚、即時召喚できるレベル2即時不可の英雄。
エーデルワイスと同枠のユニットですね。
このユニットで大事なのは特殊能力ではなくレベル2でスペル2枠を持つということです。
ブロックエレメンタルはブロック3よりもさらに枠がカツカツみたいなので、特に貴重。

英雄を除くとはいえ普通召喚即時召喚両方に対応した能力は強いですね。
手札のユニットカードを前線で吐き出せるのでデックの回転力が上がります。
ユニコーン以外は飛行しているほぼ飛行単のデックのようですから
展開力で圧倒できます。
強制配置の地形もありますから盤面の動きの激しい環境になりそうですね。
即時不可の非英雄はどのくらいいるんでしょうか。
あまり居ないようなら召喚能力はそれほど役に立たないことになるんですけど。
カードビジュアル的にはバステトと並ぶ英雄揃いのデックのように見えます。
実はそんなに英雄ばかりのデックでもないのでしょうか。

飛行のチャージ持ちがスペル聖*というスペックは強力ですね。
レベル2で攻撃力4点なら1枠でも十分強いんですが、
2枠なら枠を使いきって対抗が出来ている限り
対抗負けする場面はほとんどないので
あとはイニシアチブさえ失敗しなければ
攻撃と戦闘スペルで完封し続けることが出来ます。
このユニットと英雄点2点のユニットを並べたパーティが
神獣の乙女デックの最強パーティに当たると思います。
戦闘においても展開力においてもキーとなるユニットですね。

ニーベルング神獣調教師

2013年02月13日 22時18分04秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
PRパックですでに入手可能なカードですね。
種族ビーストの攻撃力を上げることが出来ます。
レベル2の行動完了で、だいたいパーティの総攻撃力が5~6点上がりますから
パーティの総攻撃力はリミット8で16点くらいまで行きます。
レベル2のチャージユニットが3体と神獣調教師のパーティなら18点ですね。
攻撃力に関しては言うことがないほど強いです。

神獣の乙女は肝心のイニシアチブ+を稼ぐ特殊能力を持ったユニットが
まだ登場していないのですが、それは英雄の特殊能力でしょうか。
先攻デックはどこまで攻撃力があっても
最後はイニシアチブの速さで決まるのでデックの強さはそのユニット次第ですね。
これまでの流れから考えると、
最高で+6、低くて+3くらいが最近の先攻デックのバランスだと思いますけど。
大竜巻の上のフォクシアを追い越すことはできないでしょう。

神天馬シャンパニ

2013年02月13日 22時09分40秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
これもGレギュ時代からの再録カード。
ドロー能力を引き継ぎつつ戦闘力も標準以上のカードです。

メインフェイズに手札を1枚ドローできる。
進軍側のときのみ手札上限枚数を1枚上げるカードですね。
ただし制限が厳しく聖属性以外のカードを引いてしまった場合は
そのまま捨て山に直行しますし、
ドローしたカードは相手にも知られてしまいます。
手札状態が良いなら引かないほうがよさそうですね。
聖属性のみであるという制限はとてつもなく厳しいものだと思います。
神獣の乙女はスペル枠の半分が*枠なのに
聖属性以外の戦闘スペルを入れることができません。
確実にドロー能力を活用するなら
デック50枚のうちの40枚くらいは聖属性で埋める必要があるでしょうが
地形カードの枚数を考えると聖属性以外の戦闘スペルカードはわずかしか入りません。
勿論極力全部のカードが聖属性であるに越したことはありません。
ユニットカードは聖属性以外は入れられないでしょう。
または局面でほしいカードが戦闘スペルカードだけだと思うなら
スペルを聖属性で統一してユニットは混ぜてもかまわないでしょう。
聖属性の戦闘スペルカードだけで
隙のないデックが組めるならそれに越したことはありませんが
それが出来ないようならシャンパニのために他の属性の戦闘スペルを抜くくらいなら
シャンパニの能力は補助にして気にせず色々な属性のスペルカードを入れたほうがいいと思います。

戦闘力は旧ウォーユニコーンにイニシアチブ+1を付与し飛行にしたもの。
能力を計算しなくても非英雄のレベル4相当の戦闘力はあるかと思います。
レジェンドホーンと比較すると向こうの能力は使い易過ぎるので
レジェンドホーンのほうが強いかもしれませんね。

メインフェイズ中に手札を補充できる能力ということでは珍しいでしょうが、
護法陣を1種類支配する程度のリスクとリターンと比較すれば
とても見合ったものではないです。
効果は自軍ターンの間だけで引けるのは聖属性のみと言う制限は厳しすぎます。
ブロックエレメンタルはドロー能力が弱いブロックと言うことで
今回は護法陣地形がないのかも。

輝天の亀裂

2013年02月12日 22時54分59秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
種族ワルキュリアにイニシアチブ+1、スペル聖、チャージ+1と
3つもの常備能力を付与する強制配置地形。
リチュアルの効果と比較すると、使用したターン以後も効果が持続するのですから
非常に強力な地形であると言えます。
類似した効果であるゴーストシップよりは強化が控えめですが、
相手本陣前の地形をこの地形で支配出来たらかなり有利ですね。
本陣戦で使用できない部分はリチュアルのほうが強力でしょうか。

対象となるのは最前列のワルキュリアのみです。
対象ユニットをパーティ内のユニット1体に絞るための制限でしょうが、
パーティの前列にワルキュリアを持ってくる必要があるんですね。
ワルキュリアは英雄もいるので最後列のほうが良かったかも。
先攻デックなら些細な問題でしょうけど。
個々の効果は小さいので場面によっては+1は誤差の範囲になることもあるでしょうが、
先攻デックでは+1の有無が精神的な安心感につながりますね。
ワルキュリアが最終的にどの程度速いデックなのか次第で地形の重要度は変わってきますけど
先攻デック同士の戦いでは1点の差で勝敗が分かれます。
スペル枠の追加はちょっと難しい効果ですね。
この地形がある代わりにレベル4でスペル枠3つを持つユニットは居ない
とかいうオチになりそうな気がする。
この地形の上ならリミット8でスペル5枠だけど
この地形以外では英雄が居てもスペル枠が4つまでしか確保できない。
スペル枠を6枠持つ先攻デックは警戒されている気がします。
平常のスペル枠が少ない代わりに与えられた地形と言うことはないでしょうか。
攻撃力+1はかなり重要だと思います。
先攻デックの攻撃力と後攻デックの防御力はバランスが調整されていますからね。
それが1点でも上回ることで計算が狂ってくることがある。
ワルキュリアなら平常でも12点以上の攻撃力が出そうですから
頑強の薬1枚くらいでは耐えられない攻撃力になりそうです。

ニーベルング聖晶騎兵隊

2013年02月12日 22時54分52秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
Gレギュレーションからの再録カードですね。
前回は攻撃力ダメージ(5点)でしたが、1D+2点になりました。
前のほうがダメージが安定して強かったと思いますが
代償が軽くなっています。

罠師とかと比べるとあんまり強いようには見えないんですけど、
あまり強く見えないのは手札コストがあるとか防御力が低いとかよりも、
チャージ持ちの先攻型ユニットに普通対抗のダメージ能力が相性が悪いからでしょうか。
罠師の特殊能力は後列を生き残らせるために敵パーティの攻撃力を減らせる確実な選択肢ですが
聖晶騎兵は先攻で攻撃している限り能力を使う機会はありません。
同時に強力な普通タイミングの特殊能力を使用できるなら選択肢としてはアリですが
6点分の攻撃力のほうが戦果が大きい気がする。
後攻を取ってしまった時の保険とかならイニシアチブが+1でも付く
特殊能力のほうが有難いですね。

種族ビースト/ワルキュリアで、チャージ持ちなので
いろいろと絡め甲斐のありそうなスペックです。
また能力コストがチャージ参照ですが、前回のアルビオンのように
今回のワルキュリアはチャージ繋がりの勢力なんでしょうか。
ディフェンダー繋がりだったバステトと対比したデザインですね。
種族ビーストでチャージ持ちというとブロック3にはウィンリィが居ますが
水聖でデックが組めるなら自然に混ぜられるんじゃないでしょうか。

ディヴァイン・ガード

2013年02月11日 15時03分28秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
1枠で防御力+4という使いやすい防御スペル。
マジックシールド、リジェネレーションに続く聖の防御スペルですね。

マジックシールドが2D点、
リジェネレーションが5点、
プロテクションが1枠3点、2枠6点、
スマッシュが攻防選択で3点、
シャラクが種族限定で攻撃防御選択の4点、
続くディヴァインガードが持続型4点なのはバランス通りなんでしょうか。
防御力アップは必要となる値に1点でも届くかどうかなので
どれが使いやすいかは使うユニットによります。
先攻からの攻撃を防げるか、主要な対抗ダメージを防げる防御力になればいいのですが、
それがだいたいどの程度の数字が必要になるのかは
実際にサザンの聖角獣が発売されてからでないと分かりませんね。
だいたい、防御力11点になれれば安全圏だと思いますけど。
1枠の聖スペルですから*枠でも使用するとしたら
ほとんどどのデックにも入るであろうカードです。
夢魔デックとかに入るんでしょうか。