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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

クリムゾン・ハンター

2013年02月28日 01時46分59秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
クリムゾン・ハンター
火②/3/2歩行
インセクト/クリムゾン
□[対抗]紅蟻の集団妨害
<対象:消耗品or戦闘スペルを使用中の敵軍ユニット1体>
自軍パーティに種族クリムゾンのユニットが2体以上存在する場合、
対象が使用中の消耗品or戦闘スペルを1つ選んで消失させる。

レベル2の完了能力で、スペル又はアイテムをキャンセルできます。
さすがクリムゾンらしい能力ですね。
クリムゾンが2体居ること、という制限がありますが
この能力が強いのはクリムゾンハンターを2体並べたときでしょう。
問題は攻撃宣言してしまうと能力を使えませんが、
炎のラビリンスは攻撃以外のダメージソースがなさそうだということですね。
あったらハメなので、それでいいんですけど。

クリムゾン主体でのデックの動きは想像できますが、
このカードをミノタウロスデックに入れたとしたら
どういう動きになるでしょう。
種族ミノタウロスとクリムゾン両方をもつユニットがいます。
ただし、種族ミノタウロスはレベル4ばかりみたいなんですよね。
炎のラビリンスのレベル2ユニットにアイテム枠を持つユニットは居ないということです。
つまりリミット8の地形でクリムゾンハンターと種族ミノタウロスを並べるということは
必然的に最後のレベル2枠はアイテム枠を持たないクリムゾンと言うことになります。
どうしてもというなら錬金デックから連れてきてもいいですが。

ほぼミノタウロス主体のデックでクリムゾンハンターを使う場合は、
ほとんどリミット10地形限定のプレイングになってしまうでしょう。
あまり頻繁に使える能力ではないということです。
リミット8の地形ではレベル4を2体並べたパーティで戦い、
レベル2ユニットの出番は本陣戦だけ。
3・5デック内のレベル2ユニットみたいな位置づけですね。

クリムゾン主体のデックであればキーユニットです。
ドリームテイルと一緒に並べれば良いじゃないでしょうか。

金剛神パラスアテネ

2013年02月28日 01時41分25秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
金剛神パラスアテネ
聖6/6/7飛行 英雄点1
錬金生物
アイテム1 スペル* 耐性:精神
●[戦闘]アルケミーチャージ
〈発揮イニシアチブタイミング開始時/自軍プレイヤー〉
対象は手札を1枚破棄しても良い。この効果で破棄したカードが種族錬金生物の場合、
対象は手札を1~2枚補充しても良い。
◎[普通]イージスレイ
〈このユニットのスペル*消費/敵軍パーティ〉
対象に「閃光:自軍の手札枚数」ダメージ。

パラスアテネはアイテム1でスペル*だったか。
スペル*は持っていると思っていましたが、英雄でアイテム1なのは意外でした。
錬金生物デックは消耗品で重対抗するデックではないということでしょう。
ハデスもスペル枠をもっているので
スペル入りの錬金生物デックにしてもよさそうですね。

ドロー能力は不要な手札を捨てて2枚ドロー出来るわけですから
非常に効率のいい特殊能力ですが、
パラスアテネは重対抗ユニットではないので
それほど手札を必要としていません。
噛み合っていない能力だといえますが、
噛み合っていないからこそ認められたんでしょう。
重対抗デックが使ったら強すぎるので。
デックに大型の錬金生物を多めに積みまくっても回しやすくなるとか、
手札に英雄が溜まっても吐き出せるとか、
色々とメリットはありますが、
錬金生物デックは展開型ですから
ユニットが引けないことはあっても
引きすぎて困るということはあまり無いですね。
保険的な意味では良い能力ですが、
積極的に何かに利用する能力ではないといえます。
手札を回すための能力なんですから、
この能力を使うために手札に種族錬金生物のユニットカードを握っておくとか、
そういったプレイングをする意味はほとんどないわけじゃないですか。
手札に消耗品カードがなく、
この能力を使うことでギリギリで引いてくる事ができた、
というような場面はそんなに何度もあるものではありません。
即時召喚タイミングの前に引くことができたら
装備品を引くこともできたんですが。
下の能力とコンボにはなっています。

イージスレイはビームですね。
手札枚数なので基本6点。
アルケミーチャージを使えば7点です。
即時召喚や対抗すれば手札は減りますが、
そんなに消費するデックではないので
安定して4点か5点は出るでしょう。
スペル*は戦闘スペルカードを使わなければ
全く余ってしまうスペックですから、
攻撃とは別にノーコスト、ノーリスクで撃てる効果だと思ったら
非常に強いんじゃないでしょうか。
特にジャイアントシールドと相性がよさそうですね。
ジャイアントシールドはユニット1体を処理するには優れた手段ですが、
細かいユニットが残ってしまうのが弱点でした。
錬金生物は攻撃対抗に弱いので
攻撃宣言をせずにダメージを与えられるのもいいですね。

パラスアテネは能力が特別に強いユニットと言うよりも、
6/6/7のアイテム1が飛行であるということが
最大の強みじゃないでしょうか。

牛頭鬼のトマホーク

2013年02月28日 01時40分18秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
牛頭鬼のトマホーク
消耗品
ミノタウロスにしか使用できない
アイテム1枠で敵軍ユニット1体に普通タイミングで使用ユニットの攻撃力ダメージ。
アイテム2枠で敵軍ユニット1体に普通対抗で使用ユニットの攻撃力ダメージ。

アイテム枠2枠で対抗ダメージが飛びます。
ブロック1の種族バードマンに欲しいカードでした。

クロスボーン砲弾のほうが性能がいいので、
種族としては艦船のほうが優遇されているんでしょうか。
消耗品で無属性10点オーバーの対抗ダメージが飛ぶので
耐性や防御力アップでは止められない。
アイテム2枠ですからこれくらいはほしいですね。
1枠で普通タイミング、2枠で対抗ですが、
2体で使用するほうがダメージは出るので
普通タイミングで使用する場合も2枠使用してもいいと思います。
ミノタウロスがリミット8でアイテム枠を4枠用意するには
即時不可のレベル4ユニットを2体並べる必要があります。
逆に、即時不可のレベル4ユニットは基本的にアイテム枠を2枠持っているようです。
クリムゾン主体の基礎値と能力のパーティか、
アイテム消耗品4回の重対抗パーティかの
2通りのパーティが組めるみたいですね。

ジャイアント・ハルバード

2013年02月28日 01時40分08秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
ジャイアント・ハルバード
装備品
+3/+1
アイテム1
錬金生物にしか装備できない。
□[普通/対抗]斧槍の防護
〈対象:自軍ユニット1体〉
対象に防御力+2または任意のダメージ耐性を付与する。

錬金生物は、ミサイルとか撃たないみたいですね。
メカメカしいけどやることはアナログに武器を振り回すだけみたいです。

ジャイアントブレードは+2/+2だけの武器ですが、
ジャイアントハルバートよりも弱い気がしないのは
防御力+2という数字に特別なハードルを感じるからですね。
逆に攻撃力+2が攻撃力+3になるのは誤差の範囲に感じます。
この装備が強いのは耐性付与能力があるということです。
ティーガー魔石から自分を守れます。
そうでなくても生き残るだけなら堅い。

装備品は全部優秀ですからどれを抜くか迷いますね。
装備品の枚数は出来るだけ圧縮したいのですが。

ミダスの重騎兵

2013年02月28日 01時37分24秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
生放送公開分のレビュー開始。

ミダスの重騎兵
火4/5/4歩行
ミノタウロス/クリムゾン
アイテム2
装備品を一つしか装備できない。

レベル4でアイテム2枠のユニット。
レベル4以下でアイテム2枠のユニットが
英雄点をもたないデザインは
ブロック1以降では今回が初登場ですね。
旧来ではエティンなどがいましたけど
基礎値が割れていましたから4/5/4は今までにない数字。
しかし炎のラビリンスはレベル2圏にアイテムユーザが―乏しいようなので、
リミット辺りのアイテム枠の総数が多いデックではないようですね。
レベル4以上に対抗枠が集中しているデザインでしょうか。
傭兵ユニットとしてはブロック3のトロールに匹敵する逸材かも。

ユニコーン・ギャロップ

2013年02月27日 21時40分55秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
これも昨日公開されたばかりのカード。
種族ビースト限定ですが、効果を発揮するにはパーティにワルキュリアが必要です。
つまりビーストとワルキュリアの両方が必要。
通常の種族制限スペルよりさらに一段高い制限ですね。
ビーストとワルキュリアの両方を持つユニットもいますけど。

カマイタチに似た効果ですが、
3D点と固定値10点ダメージなので、
こちらのほうが若干上等に調整されているようです。
種族妖狐制限は変身の手間がある分
フォクシアデックを使っていたら簡単に満たせる条件、というわけではないので
使用できるデックを限定するためだけの他の種族制限よりも厳しく、
若干威力が強めに調整されています。
そのカマイタチよりもさらに威力の高いということは
大きな制限の付いたスペルだと認識されているようです。
あるいは普通タイミングの効果については神獣の乙女は優遇されているんでしょうか。
先攻を取るのは簡単な神獣の乙女ですから
攻撃したくないときの心強いカードですね。
ただし、単に攻撃対抗が怖いだけなら
対抗のカードだけ沢山積んでも解決しますので
あまり優先度の高いカードではないでしょうか。
攻撃力は高いので相手に攻撃を止めるカードがない限りは
攻撃力が足りなくて貫けないということは滅多にないはずです。
仮にあったとしたらその相手にはユニコーンギャロップも効かないんじゃないでしょうか。

神獣の乙女の専用スペルは普通タイミングの効果に集中しているんでしょうか。
対抗の戦闘スペルは、ネオスタンダードでは汎用スペルが充実しているので問題なさそうです。
ですがブランニューだと心許なさそうに見えますね。

神角獣アルビオン

2013年02月27日 21時37分03秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
昨日の生放送でも公開されていたカードですね。
Gレギュ時代からの再録カードです。
前回は英雄点2で防御力4点という
(悪い意味で)やる気満々のカードでしたが
今回は普通に防御力6点。英雄点も1。
さらに自分自身を能力のコストにできます。
もともとこのくらいでちょうどいいユニットでしたね。

唯一性能が下がっているといえるのは特殊能力の性質でしょうか。
コストにできるユニットカードの枚数が3枚までに制限されたことと、
イニシアチブダイスを振る前にコストを払う必要が出来たことです。
前回はイニシアチブダイスを見てから
必要なだけコストを払うことができましたが、
今回は自分が安心できるだけのコストを先に支払う必要があります。
これは前回に比べて圧倒的に不利な変更です。
ダイスが良いときも悪いときも
常にイニシアチブ+6以上の差になるように
毎回大量のユニットカードを消費しなければならないわけですから。
それが簡単にできるようならヴィクセンを使うのに苦労はしません。
しかもユニットカードだけしか代償にならないのですから、
ヴィクセンより厳しいといえるかもしれません。

能力を使用しなければ、イニシアチブ修正を持たないレベル6ユニットです。
残りレベル2に辛うじてイニシアチブ+1か+2くらいのユニットを置いても
速くもなんともないパーティ。
能力を使用しなければ今の環境では鈍足の部類の大型ユニットだといえます。
アルビオンは先攻が取れなければ攻撃力の足りていないレベル6のスペル3枠で、
特殊能力は加速できること、だけです。
常に大量のイニシアチブ修正で、ダイスロールに圧勝できることだけで
英雄として成立しているユニットです。
であるだけにアルビオンの運用においては先攻必須、が義務付けられます。
他の先攻型デックで、イニシアチブ+3や+4も勝っているのに
イニシアチブで勝てなかったということはしばしばあることかもしれませんが、
それはことアルビオンを運用するにおいては許されません。
アルビオンは、自分の運用次第でイニシアチブロールから
運の要素を排除することができる特性を持つ。そういう英雄だからです。
常に自分が「納得できるだけの」イニシアチブ修正を維持し、
アルビオンが先攻が取れなくて負けることは運不運の話ではないことを意識しましょう。
・・・みたいなことを言ってると、すぐ山札がなくなってしまうので
あまり無理せず毎回相手よりイニシアチブ+3くらいで調整したほうがいいと思いますよ。
イニシアチブ+6差以上を出すには大型ユニットを2枚は切らないといけません。
毎戦闘それだけのコストを払いつつ、対抗の戦闘スペルまで吐き出すのは
それはそれで手札についての強運が必要です。

ウォー・ユニコーン

2013年02月26日 20時41分02秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
復活したウォーユニコーンはイニシアチブを得ました。
条件付きですが、神獣の乙女デックを使っている限り
戦乙女の騎獣の特殊能力は満たさないほうが難しいと思っていいでしょう。
レベル4のユニコーンだけを2体並べたりしなければ
自然にワルキュリアがパーティに混ざるはずです。

ジーグルーデとのパーティでイニシアチブ+8ですね。
先攻を取って殴るだけのパーティですが、
イニシアチブの速さだけなら屈指の速度。
これ1体だけで+3が発生して、スペル枠もちゃんと2枠持っているのに
クォーツペガサスはスペル枠なしでレベル4辺り+4しか発生しないのは
クォーツペガサスのほうが弱く見えますね。
ジーグルーデとのパーティ以外ではどのくらいの速度が出るんでしょうか。
+3だけではまだ速くありませんので
ジーグルーデ以外とのパーティでも+5くらいはほしいですね。
ですが、ジーグルーデ以外のワルキュリアは
自前ではイニシアチブをあまり持っていなさそうです。
ウォーユニコーンとニーベルング神獣調教師2体のとパーティで計+5ですが、
エルルーン、少女霊鳥隊、聖晶騎兵隊はイニシアチブ+をもちません。
神獣の乙女は英雄の特殊能力で極端なイニシアチブを得られますが
それ以外だとそんなにイニシアチブは貯まらないんでしょうか。
それはそれでデックの特徴が出ている感じがしますね。
上限の速度では神獣の乙女の速さが圧倒的でも
英雄パーティだけが極端に速いだけなら他の先攻デックにも勝ち目があります。
先攻デック同士の戦いではイニシアチブの速さで勝負が決まりますが、
パーティごとのイニシアチブにばらつきが大きいなら
盤面の動きが重要になりそうに見えます。
その場面では、飛行ユニット主体の神獣の乙女にアドバンテージがありそうですが。

ニーベルング少女霊鳥隊

2013年02月26日 20時40分55秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
2/2/2の聖スペル枠で、
2点or4点の普通タイミング能力。
あれ?チャージ持ってないんですね。
神獣の乙女のメイン英雄は
チャージユニットをコストにできるアルビオンだと思うんですけど
だとしたらチャージ持ってないユニットカードはあまり入れたくないですな。
イニシアチブ+もない。
レベル2のビーストでスペル枠をもっているのは使いやすいです。

ほとんど攻撃しかない神獣の乙女デックの中で
普通タイミングのダメージ効果があることが偉いユニットでしょうか。
基本2点で制限を満たして4点はそれほどでもない威力ですが、
4点というのは大事な数字です。
アルケミーアーム、ブリガンディーネ、ガトー、フィフィ、
ブロック3のヴァーミリオンドレイクが刺さる。
最近よく見る攻撃対抗系のユニットはほとんど防御力4点ですね。
ガリュンバーの瞳などもありますから
攻撃前に即時召喚ユニットを刺せるだけでも
あるとないとでは大違いの能力であるといえます。
イニシアチブと攻撃力がどれだけあっても、
神獣の乙女デックのパーティは対抗数は多くありません。
4回か5回が上限です。
カードが揃っているガトーやフィフィ、ブリガンディーネを突破するには
レベル辺りのスペル枠数を減らさずに
どうにかしてもう一手を確保する必要があります。
このユニットはそのもう一手を確保する手段と言うことですね。
入れていると速度は下がりますが、
対応力を持たせるには入れないわけにはいかないユニット。
少女霊鳥隊と聖晶騎兵のパーティがフル対抗できれば
そう返しきれるパーティはいないはず。

発売週に入ってセットの全貌がほぼ見えてきたところですが、
カードナンバーから考えて、
レベル2聖属性の種族ビーストはあまりいないように見えますね。
種族ビーストが居なければワルキュリアの能力も無意味ですから
レベル2圏の種族ビーストとしても重要な戦力ですね。

クリオ・スフィンクス

2013年02月25日 22時17分50秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
アンドロスフィンクスと同スペックで、
これも特異な特殊能力をもちます。
スペックの高さはアンドロスフィンクスで記述済みですから
重ねては書きません。
問題は能力ですね。

アンドロスフィンクスに比べ、
クリオスフィンクスの能力はそれより二段は難しい効果だといえます。
相手のユニットを行動完了させるメリットは、
クリオスフィンクスが先攻を取って先に攻撃ができて、
それで相手が全滅するのであればあまり意味がないと考えることができるからです。

相手の攻撃を対抗の余地なく止めることができるのは
特定の局面においては決定的な場面を作り出すことができる効果ですが、
山札を5枚破棄して、相手ユニットを倒せず両軍のパーティが生き残ったら
基本的には、その戦闘は相手の戦術的勝利だと言えることを忘れてはいけません。
つまりこちらが山札を先に5枚も消耗してくれるのであれば、
(さらにその5枚の中に有効な戦闘スペルカードが含まれていれば)
相手はあとはクリオスフィンクスの攻撃にさえ耐えれば、
その戦闘でクリオスフィンクスを倒すことができなかった
としてもなんら問題がないのです。
ですから仮に愚者のリドルの第一判定が成功して全ユニットが行動完了したとしても
どうしてもその地形を今すぐ制圧しなければならない特別の事情がない限りは
相手は山札を3枚も破棄してまで張り合う必要はありません。
そのまま帰ってしまうだけで自分のほうが有利な状況で戦闘を終わることができます。
だとしたらこの能力が積極的に有利に働く相性は
防御力6点の飛行ユニットのチャージ6点を
完了型特殊能力による対抗で止めることができる重対抗型デックか、
先攻時の攻撃で相手を殺しきれなかったら反撃で全滅必至のチャージデック、
このどちらかくらいのものであるといえます。
ですから相手のユニットをただ止めているだけでは
戦況が有利になってくれるとは限らない、
能力が発動していれば試合に勝てるというものではない
ひと工夫もふた工夫も必要な能力です。

能力を詳しく見てみましょう。
山札を5枚まで破棄して、レベル合計が8以上なら
相手パーティは行動完了です。
どれくらいの確率で成功するんでしょうか。
えーっと、25枚がユニットで、さらにその半分くらいがレベル2ユニットだとして
山札を5枚引いてユニットが引ける確率は・・・面倒なのでやめましょう。
少なくとも、ケチって2枚破棄くらいで
成功するとは思わないほうがいいでしょうね。
デックのユニットカードが25枚で、
さらにその全部がレベル4ユニットだとしても
2枚破棄で合計レベル8を満たすには2枚ともがユニットカードである必要があるわけです。
その確率は25%ですね。
現実はレベル2がユニットカードの半分近くでしょうから
毎回5枚破棄しているのに連続で外れてもおかしくないんじゃないですか。
5枚引いてうち3枚がユニットカードだったとして
どうにか合計レベル8くらいじゃないですかね。
大型のユニットカードを大量に積めば確率は上がりますけど
大型ユニットはそんなに大量に積みませんからね。
一方で、もし成功してしまった場合は
山札を3枚破棄して合計レベル6を確保しなければならない。
もしデックにレベル6ユニットが居ないならば
最低でも3枚中2枚がユニットカードでなければならない。
どうしても勝たなければならない局面でないなら挑戦しないほうが無難ですね。

総合するとちっとも強くない能力じゃないかということが言えてしまいますが、
ただし能力はオマケとして評価できるのが今回のスフィンクスの偉いところです。
レベル6のスペル3枠なんだから、
能力は要所の決定的場面でだけ使えば強いことしか書いてないユニット。
また山札の消耗が気にならない場面であれば
ノーリスクで挑戦できるということでもあります。
敵軍本陣を飛行ユニットで包囲した状況で使えば、
相手の反撃を手札を消費せず追い返すことができます。
本陣攻めのための絶好の手札でそれを崩したくないんだったら
続く自軍ターンをその手札のままで迎えることができますね。
能力を見なくてもシックステイルと同スペックなんですから
細かいことは考えずスペルを3回使っていればよい。
このユニットが3対抗したら間違いなく強いです。
風枠も聖枠も実用性抜群のスペルですね。
風スペル枠を能力コストにすることができないユニットなので
ホーリーフェニックスやアンドロスフィンクスと違い
クリオスフィンクスを使う場合は風の戦闘スペルは必須になります。
元から使いそうなのであまり気になりませんね。

アンドロ・スフィンクス

2013年02月25日 22時16分22秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
公開カードが神獣の乙女に戻ってきましたね。
存在の示唆されていた種族スフィンクスのユニットです。
レベル6、スペル3枠にランダム性のある能力付きと
スフィンクスらしさを出しつつ実用性のあるデザインになりました。

レベル6でチャージ、ディフェンダー、スペル3枠と
スペックで評価してもドラゴン級の優秀ユニットです。
チャージが発動しても攻撃力6点と、
攻撃力がレベルより増えていないのですが
ブロックエレメンタルの聖属性は
チャージをもっていることをトリガーにしているので
このチャージは持っていること自体に意味があります。
勿論、ブロック3で使う場合にもディフェンダー持ちの種族ビースト
であることに意味を持ちますね。
同時攻撃時以外は6/6/6以上の飛行、スペル3枠
ですから十分な戦力です。
普通に強いといえますね。
スペルの色はフェニックスと一致しているので
負担なく同じデックに入れることができます。
能力が奇抜でもそれでスペックが削られていませんね。
ちょっと変わった能力だからって
強いわけじゃないのにスペック多めに削られたら
誰も使わないカードしか出来ないんですよ。

さて肝心の能力ですが。
お互いに山札を1枚ドローして
カード分類が同じなら対象に8点ダメージというもの。
当たるかどうかは運が絡みます。
確率の話をしましょう。
仮にお互いのデックが、双方ともにユニット25枚、戦闘スペル20枚、地形5枚
という内訳のデックであったとします。
自分が神獣の乙女デックで相手もスペル単デックだとしたら
そんなものではないかと思います。
えーっと、これだと
自分のドローがユニットカードだったら50%確率でヒット、
自分のドローがスペルカードだったら40パーセントの確率でヒット、
自分のドローが地形カードだったら10パーセントの確率でヒット、
ですので
25×50%+20×40%+5×10%
ということで命中率は42%、ということになるんでしょうか?
42%。
レベル6の被英雄が、スペル1枠を消費し、一度の戦闘に2回使用可能である。
加えてダメージも8点という高火力であることを加味するならば
かなり割のいい確率であるといえます。
何しろ1回当たらなくてももう1回チャレンジできるんです。
2回に1回でも当たる確率は66パーセントまで上がりますから
これはあまりハズレを気にせず強気に使っていい威力ではないかと。
パンドラの確率は1回当たり16.6%です。
パンドラの能力を2回撃って1回でも当たる確率は30%。
3回使って1回以上当たる確率でやっと42%。
これはあくまで両者のデックが両方ともユニット25、スペル20、地形5の
全く同じ配分であるという極めて有利な場合を想定した計算ではありますが
自分のデックがユニット25枚、スペル20枚、地形5枚、
相手のデックがユニット25枚、スペル10枚、アイテム10枚、地形5枚、
であったと仮定しても
25×50%+20×20%+5×10%
で34%もの高確率でヒットします。
スペル1枠で発生するダメージとしては非常に効率のいい効果だと言えますね。

さらにこの能力が強いのは命中判定は対抗宣言の後であるということ。
当たらない確率のほうが高い能力ではありますが、
悪くても3割か4割くらいの確率で英雄が死ぬとしたら
対抗できる時は極力しなければならないでしょう。
風1枠の宣言のみに対して防御力6点のユニットに通じる対抗を撃たせることができるのは
それだけでも強いといえます。
結果として自軍の山札が1枚削れはしますが、相手も削れるなら問題ないでしょう。
神獣の乙女デックは手札負担の少ない先攻チャージデックで
手札負担なく使用できる特殊能力も多いので
山札が同じだけ損耗するのはむしろ自軍側に有利な展開です。

あとは先攻が取れるかどうかですね。

ここからは3月9日追記分。

今回の記事の中では賢者のリドルの命中率を
確率論の観点から論述しています。
しかし、今更重要なお断りをしますと、
この確率計算は正確か正確でないかでいえば
全く正確ではありません。
この計算の中では、
おたがい50枚ずつのデック2束を1枚ずつドローし、
そのカードの種類が一致しているかどうかが、
あたかも賢者のリドルの命中確率と同一であるかのような前提で
文章が書かれています。
ですがこの時点でおかしいですね。

はいそうです。モンコレの山札は50枚ではありません。
ゲームスタート時から43枚で、手蓋調整フェイズのたびに減っていきます。
賢者のリドルの命中確率を正確に計算するには
その時点で公開されているカードを引いて
山札に残っている可能性のあるカードだけで計算する必要があります。
つまり命中確率はゲームの進行に合わせて常に変動し、
今の段階で正確な確率を計算することははじめから不可能なのです。

ただし、だからといって大雑把でも今のうちから確率を見積もっておくことは
実戦においてはとても重要なことであるはずです。
「10回使われたらだいたい3回くらいは当たります」、
これだけ分かっていればこの能力の危険さを理解するのに十分でしょうから。

説明不足の点があったとすれば、
終盤は山札が薄くなることで山札の中身も絞りやすくなるということですね。
自身の山札はもちろん、
相手の山札も山札残り数枚の段階まで戦ったらデックの内訳が類推可能ですから
お互いの山札に残っているカードはユニットカードばかりのはず、
あるいはユニットカードは出尽くしたはず、
と言ったことがおおよそ分かる場合があります。
デックに入れたスペル、アイテム、地形が全て公開されているなら
代理地形、本陣、山札の残りは全てユニットカードだと判断できます。
さらに相手の公開カードから残りの山札も内訳を推理すれば
より確信を持って賢者のリドルに挑戦することができますし、
あるいは絶対に成功しないことをやる前に知ることが出来たりもするかもしれません。
ただ終盤だとその分選択肢は限られてくるはずなので
それこそ誤差程度の瑣末な知識かもしれませんね。

トレンチの三角海域

2013年02月22日 22時43分10秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
2枚目の魔海地形。
これもリミットが10です。
タイプ魔海の地形はリミット10のようですね。
これでデックに6枚の魔海地形を入れることができることになりますが、
地形押しのデックですからもう1枚くらいはありそうな気がします。
と言っても魔海地形と関係がない深海生物のユニットもかなり居ますけど。

固有の効果は配置時に手札を1枚ドローできること。
地味な能力ですね。
しかし強制配置を行なっても手札枚数に差が付かずに
戦闘が仕掛けられるのはちょっと有利な効果です。
ただこれだけだと風魔の大稲妻と比較すれば弱い地形だと言えますか。
向こうは2枚引けますし、効果は配置したターンのみに限りませんから。
種族制限があるとはいえ
トレンチの三角海域だって深海生物デック以外で使うかと言うと微妙です。

このカードの強みは戦闘を経ることなくドローできる点ですね。
本陣攻め直前の第一手札調整で引いてしまっても
その場で手札を回転させることが出来ます。
山札には地形カードの他はユニットカードと戦闘スペルカードしか入っていないはずですから
高い確率で有効なカードが引けるはずです。
ハズレは即時召喚不可のユニットカードと三角海域以外の地形カードのみです。
地形カードをデックに入れることの最大のデメリットは、
本陣戦直線の手札調整で引いてしまうことですから
そのストレスがなくなるだけでもかなり大きいですね。

リミット10の地形でドロー効果ですから
ブロック3のデックに入れてもいいかもしれませんね。

深海の巫女ハイドラ

2013年02月22日 21時51分47秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
アエリアが魔海にのまれた姿。
でもこのユニット、使い辛そうじゃないですか?
深海移動で相手本陣横に強襲できるのがアエリアの強さだったはずですが、
タイプ魔海の地形に遠く遠くの効果はありません。
前線に無人の地形を作り出すことができなかったらこの能力は強くないでしょう。

レベル6の非英雄とアエリアのパーティが、
ブロック2の基準では強いパーティではなかったので
アエリアは大して強い英雄ではないと思っていますが、
ブロックエレメンタルならレベル2がスペル2枠である
というだけで高水準になるのでスペックで評価して強そうです。
魔海上のアシラト&ハイドラはスペル枠6枠。
英雄が2体並んでいるだけはある超強力パーティですね。
攻撃力は0点ですが、他のユニットで確保できますから
役割がはっきりしていて良いと思います。

ですが2つの特殊能力は活かし概がある能力には見えませんね。
敵軍パーティが乗っているタイプ魔海の地形に
このユニットが進軍できても即時召喚補助の能力はないんですから
あまり意味がありません。
地道に地形を連続配置して無人の魔海地形を作ってもいいんですけど。
強制配置の強みは無くなってしましますね。
遠く遠く互換の魔海地形も登場するんでしょうか。

召喚能力は英雄が対象になりませんので
レベル6、8の非英雄の深海生物がどれだけいるかですね。
今のところバブルクラブミヅチの2体が確認されていますが、
残念ながら、カードナンバー的にレベル6、8の非英雄深海生物は
バブルクラブとミヅチだけしかいない可能性が高いですね。
深きものを並べるのは楽しいかもしれません。
本陣横にハイドラが飛んできて、
即座に深きものが4体落ちてきたら恐怖でしょう。
あまり安定しないコンボですが。

深き者どもはサザンの聖角獣だけで完成するデックではなさそうなので
この次に期待です。

深きもの

2013年02月21日 23時53分03秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
魔海地形上でステータスが上がる深き者どもの歩兵ユニット。
50枚入るのがポイントです。

ドワーフ暴走戦車団やコボルドフーリガンと同系のユニットで
アイテム枠がスペル1枠になっているのですから
前より弱くなっている部分もあるはずですが、
50枚ユニットであること、魔海地形の維持が容易であること、
において優れているのでこちらのほうが使いやすそうです。
地形の維持が楽そうなのがいいです。
ブロック1以降のカードと比較するとフォビアローカストに近いカードですが、
狂戦士の装備品が弱かったので、やはりこちらのほうが能力の維持は簡単そうですね。

トレンチの大海嘯の上で5体並べば20/20です。
先攻を取られたら恐怖ですね。
2体を止めてもまだ攻撃力12点残っています。
防御力も、こちらも総レベル10のユニットが居るとはいえ
攻撃力20点を確保するのは大変です。
リミット8の地形で深き者3体と深き者どもの王1体なら14/14。
これでも十二分に強い。しかもスペル水水水*。
英雄より深きものだけが大量に居るパーティのほうが強いような気がしますね。
水スペルは攻撃対抗と防御力アップが得意な属性ですから
攻撃では倒せそうにないです。
パーティダメージの効果を用意する必要がありそうですね。

敵軍パーティに4点以上のダメージを与える効果は、
普通タイミングの特殊能力なら珍しくはないんですが
デックによっては入れ辛く、
また普通タイミングの能力で先攻が取れるのか、
あるいは攻撃対抗の能力で後攻が取れるのか、
という問題があるので安定しません。
普通でも対抗攻撃限定でも全体ダメージを発生させられるのは
カリギュラくらいでしょうか。
そう考えると非常に面倒くさいユニットですね。

トレンチの大海嘯

2013年02月21日 23時52分33秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
タイプ魔海の地形は相手の地形配置を妨害する地形だったか。
[敵軍ターン]のタイミング表記のカードは初めてですね。
相手のメインフェイズの行動を制限するカードです。
新しいルールが増えたのでルールブックも多少なり修正されるんでしょうか。
拡張性の高いルールなので[敵軍ターン]の表記のカードは増えそうです。

代理地形でしか張り替えられないので
その地形を支配している限り、他の地形に張り替えられることはありません。
破壊される可能性があるとしたらバイオハザードだけですね。
こちらの地形をブロックしつつ、
相手に強制配置地形の恩恵を受けられなくする。
直接のメリットのある効果はありませんけど
ブロックエレメンタル同士の戦いで有利になりそうです。
仮に相手に地形の支配権を取られたとしても
代理地形としか張り替えができないということは
手札の地形カードをそのエリアに配置できるのはさらに次の敵軍ターンになります。
地形依存度の高いデックに対しては強力な支配力がありますね。

問題は魔海地形準拠の能力持ちのユニットがどのくらいいるかですけど、
深き者どものユニットで魔海が関係ないユニットも多いみたいですね。
魔海地形主体のデックとそれ以外のデックの2種類が組める勢力でしょうか。