アプローチでデザインされていたんですな。
従来型のスクリプトでなく、プレイヤーの行動解析だったり@4game
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
実際にフィールド上に京都の町をざっくり置いてみて、リアルにおけるフィールドワークと併せて社会科学的なアプローチで作られているんですね。
こうした辺り、コンピュータサイエンスに基づくデザイン(AIでガリガリ)とか、デザイナーによる属人的なモノで無く、社会科学的分析のアプローチで配置の尺を作っていた訳だ。
更に、見渡せるので無く陰に隠すことで冒険していることを実感して貰うと言う様な心理分析的アプローチでもあると。
実際のデザインにしても、デザインツール段階で同時並列平行に世界同時開発しつつGit的な共有をゲーム画面でベタに行うとか面白いですね。
こりゃ、SNS的に常にフォローされつつ作られて行くし、余計な会議やメール(というか、そう言った要素を開発ツールにブチ込んで共有させるから限りなく減らせるって事か)といったゲーム開発に寄与しない部分を減らすアプローチなのね。
うん、こうしたあり方で真っ新な中からできあがるゲームってあったら、どんな風になるかなぁ……とふと思ったのでありました。
PS.
後半部分だけのアプローチで何かしらのゲームを成立させようとすると、恐らく収拾の付かない馬鹿ゲーになりそうで面白そうではあるが……マインクラフトと被る方向性にもミエル(んが、自分……酔うのよねアレって)
従来型のスクリプトでなく、プレイヤーの行動解析だったり@4game
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
実際にフィールド上に京都の町をざっくり置いてみて、リアルにおけるフィールドワークと併せて社会科学的なアプローチで作られているんですね。
こうした辺り、コンピュータサイエンスに基づくデザイン(AIでガリガリ)とか、デザイナーによる属人的なモノで無く、社会科学的分析のアプローチで配置の尺を作っていた訳だ。
更に、見渡せるので無く陰に隠すことで冒険していることを実感して貰うと言う様な心理分析的アプローチでもあると。
実際のデザインにしても、デザインツール段階で同時並列平行に世界同時開発しつつGit的な共有をゲーム画面でベタに行うとか面白いですね。
こりゃ、SNS的に常にフォローされつつ作られて行くし、余計な会議やメール(というか、そう言った要素を開発ツールにブチ込んで共有させるから限りなく減らせるって事か)といったゲーム開発に寄与しない部分を減らすアプローチなのね。
うん、こうしたあり方で真っ新な中からできあがるゲームってあったら、どんな風になるかなぁ……とふと思ったのでありました。
PS.
後半部分だけのアプローチで何かしらのゲームを成立させようとすると、恐らく収拾の付かない馬鹿ゲーになりそうで面白そうではあるが……マインクラフトと被る方向性にもミエル(んが、自分……酔うのよねアレって)
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