バトル・クライ
スペル コスト火
◇ユニット1体に+3または+3
火属性のスマッシュ互換スペル。
こんなカードばかり出さなくていいんじゃとは思うけど、
ブロック3の戦闘スペルカードだけで44種類もあったんですよね。
ブロック4でも同数程度のスペルカードを出したら80種類くらいのカードプールになるんです。
属性一つにつき13、4枚のスペルカードが出るんですから
勢力ALLの戦闘スペルを増やすときは慎重にならないといけないでしょう。
新しいデザインのカードは作れないんですよ。
使える使えないでいえば、火デックにヒートインフレーションが6枚入ると思ったら強い。
大型ユニットがこればっかり使ってきたら鬱陶しい。
スペル コスト火
◇ユニット1体に+3または+3
火属性のスマッシュ互換スペル。
こんなカードばかり出さなくていいんじゃとは思うけど、
ブロック3の戦闘スペルカードだけで44種類もあったんですよね。
ブロック4でも同数程度のスペルカードを出したら80種類くらいのカードプールになるんです。
属性一つにつき13、4枚のスペルカードが出るんですから
勢力ALLの戦闘スペルを増やすときは慎重にならないといけないでしょう。
新しいデザインのカードは作れないんですよ。
使える使えないでいえば、火デックにヒートインフレーションが6枚入ると思ったら強い。
大型ユニットがこればっかり使ってきたら鬱陶しい。
バトル・クライ
ディヴァイン・ガード
プロテクション
スマッシュ
1枠で防御:+3以上されるカードが4枚もあります。
ヒート・インフレーションも混ぜるなら5枚ですか。
他に秘伝で防御力を上げられるユニットは6枚です。
スペル:*を持つユニットは兎に角防御力上げ放題ですが、そんなに*ばかり持ってるユニットはいません。
でも狂霊化の王様は素で*を2個持っていて、お供がいると3個です。
つまり精霊王は本当に防御力上げ放題、スペル以外のカードもコストにして自身の能力で防御上げられますから、20点ダメージ以外ではほぼ殺せないですね…。
個人的に防御アップは現モンコレで一番強い効果だと思うんですが、精霊王のいる環境にこんなに大量にあっていいものなのか…。
防御力を上げる効果、
あるいはスペルキャンセルの効果とか、
まず腐らなさそうな効果1種類だけしか使わなくても
モンコレは全然戦えるデックが組めてしまうゲームなのですよね。
メタの読みを大外ししなければですが。
ただしこれはデザインが単調であるとかというより、
ブロック3とブロック4を繋げる仕様にした時点で
避けられない流れであったと思います。
以前にも書きましたが
必須効果のスペルは各ブロックに配する必要がありますし
また一つのブロックのカードプールが600種類超、
そのうち戦闘スペルだけでも80種類超も使えるとすると
効果の被るカードが何種類も登場するのは必然です。
スペルキャンセルアイテムキャンセル能力キャンセル
カッター、タイダル、防御力アップ等等は
これからは6枚の環境になると思います。
確かにカードプールは増えてる割に
選択肢は逆に単調になってる部分はありますね。