武器のアームズの中で一番使いやすいのは童子切り、
だから赤と緑を組ませる魔剣デッキは誰でも考えるところ、
だが公式はさらにそれを先取りして鬼武者を持つ魔剣士を用意している・・・!
見たまんまとしか言いようがない。
童子切りを装備しただけで強化が1枚乗ってBP140。
そこからさらにアタックが通ると鬼武者二重発動でBP180。
もう1発アタックするとBP220。
先攻を取ってアタックするというシンプルな形のデッキとしては
最もBP水準の高いデッキになりそうだな。
だがそれもそのはず。
デッキにアームズを大量に詰むということは、それだけコードを削るという事。
剣匠コンセプトを全開で機能させようと思うならアームズは
グラムと童子切りの8枚積みは覚悟しなければならない。
童子切り4枚くらいまでは減らしてもいいけど、鬼武者だけでも戦えるシグムンドはいいとして
主役のシグルドはアームズがないと完全にスペック割れのユニットになってしまう。
ディスペルやレジストなどのアタック以外への防御を引き換えにするに等しいので、
それで先攻をとって、アタックも通ったら、強くて当たり前。
ブロック1の赤単スサノヲデッキのバージョンアップポジションのデッキだね。
弱点は初手のアタックを止められたら弱いとか、デストロイに弱いとか、やはりその辺りかな。
もし蹂躙が登場しないなら、アスモデウスの眼光に弱すぎる構築と言っても良いのだが、
蹂躙が加わることでアスモデウスの眼光自体が環境から追い出されるなら
アタックを完封されることはないので一定の地位を築けるのは間違いないだろう。
もっとオールマイティに使えるデッキのほうが流行るだろうけど。
だから赤と緑を組ませる魔剣デッキは誰でも考えるところ、
だが公式はさらにそれを先取りして鬼武者を持つ魔剣士を用意している・・・!
見たまんまとしか言いようがない。
童子切りを装備しただけで強化が1枚乗ってBP140。
そこからさらにアタックが通ると鬼武者二重発動でBP180。
もう1発アタックするとBP220。
先攻を取ってアタックするというシンプルな形のデッキとしては
最もBP水準の高いデッキになりそうだな。
だがそれもそのはず。
デッキにアームズを大量に詰むということは、それだけコードを削るという事。
剣匠コンセプトを全開で機能させようと思うならアームズは
グラムと童子切りの8枚積みは覚悟しなければならない。
童子切り4枚くらいまでは減らしてもいいけど、鬼武者だけでも戦えるシグムンドはいいとして
主役のシグルドはアームズがないと完全にスペック割れのユニットになってしまう。
ディスペルやレジストなどのアタック以外への防御を引き換えにするに等しいので、
それで先攻をとって、アタックも通ったら、強くて当たり前。
ブロック1の赤単スサノヲデッキのバージョンアップポジションのデッキだね。
弱点は初手のアタックを止められたら弱いとか、デストロイに弱いとか、やはりその辺りかな。
もし蹂躙が登場しないなら、アスモデウスの眼光に弱すぎる構築と言っても良いのだが、
蹂躙が加わることでアスモデウスの眼光自体が環境から追い出されるなら
アタックを完封されることはないので一定の地位を築けるのは間違いないだろう。
もっとオールマイティに使えるデッキのほうが流行るだろうけど。