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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

屍竜カリオストス

2014年03月04日 23時37分07秒 | カード情報(アゾールの黒い旋風)
地形カードがある限りダメージを落とし続ける能力と
地形カードをコストに対抗でダメージを与える能力を持ち、
スペル枠は2つ。
戦闘スペルカードと地形があれば単騎無双できるというレベル8英雄らしいユニット。
これを英雄点2点にしたユニットがジークフリートでよかったんじゃないかな?
という事はキリムの時にも書いた。

しかし残念、このユニットは強いが戦力の中核になるカードではないので
このカードが追加されても沼デックが勝てるデックになる気はしないですね。
ますます地形カードが増えていってさらにバランスが悪くなっていきそうです。
最終的に数枚のレベル8ユニットばかりのデックになってしまったら、
それは逆にゾルドイルの沼デックじゃないんですよね。
そういうレベル8グッドスタッフみたいなデックはすでにあるので。
ゾルドイルの黒い沼は百億の沼地を狙えるデックのまま強くなりたい。

普通タイミングで10点を落とし、対抗が返ってきたら能力でさらに10点。
戦闘スペルでももう1対抗。
スペル枠は2枠ですが、魔1枠では何もできないので対抗数は2回がせいぜいでしょうか。
それでも防御力8点だと対抗を返すのが大変です。
エンタングルで耐える方法では1体しか守れませんし、
不浄の視線の後に8点で殴られるのでさらに攻撃に耐えるカードが必要になる。
耐えきっても反撃はシャドウバインドで止められるかもしれません。
手札が揃っている状態のカリオストスを落とすにはリミット8のフル対抗が必要です。
あくまで手札が揃っていれば、ですけど。
沼デックは地形もユニットもスペルもカツカツなのでどれだけ手札を抱えていられるか。
最良の手札は地形3枚とリップル、ドラゴンスケイル、フィアー又はシャドウバインドの6枚でしょうか。

まあ強いカード、なんですけど
レベル6で沼に普通召喚できるユニットの追加は無いのかな。
沼に湧く能力を持ったレベル6ユニットがスワンプヒドラから他のカードに入れ替えられないと
中盤の防衛力の弱さが改善されないので
ユニットは地形カードをコストにできる英雄だけのピーキーなデックが新たに生まれるだけで
既存のゾルドイルデックの強化には繋がらない。
すでに2枚も公開されていますからこの方向性から行くと
レベル6の追加はゼロでもおかしくないですね。

風神竜で遊んでみた

2014年03月04日 03時56分55秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
雷姫に続いて、風神竜です。
このデックは非常に面白い。
過去最大の展開力を持ち、戦場の半分をユニットで埋める事からゲームがスタートする。
しかしその分戦闘力は低い。
相手本陣を囲んだからといってそれで圧倒的な有利が確保できたと思うのは間違いで、
風神竜は相手本陣の2箇所リーチが出来て戦況的にはやっとイーブンの状態。
そこから本陣を陥落させるためには
何度も進軍して相手の戦力を少しずつ削っていく必要があり、
本陣前の地形は簡単に奪い返されます。
風神竜が展開するのはゲームが成立する最低条件に過ぎず、
初手で事故ったら何も出来なくなる勢力です。
相手本陣斜め前にユニットを配置出来たところでやっとゲームのスタートラインに立ったに過ぎない。
そこから盤面の有利を活かし、相手が最も対抗を返し辛い行動を取り続けて
戦力を削り切らなければいけません。
戦力はいくらでも湧いてくるんですが、英雄の能力を使うと消耗が激しいので
継戦能力は実はそれほど高いわけではない。
最も注意する必要があるのは風聖の戦闘スペルは
特定の効果に対して強いが汎用的に使用できる効果は少ない事ですね。
対抗数が少ない事は問題ではないのです。
こちらの戦闘スペルカード3枚と引き換えに相手の戦闘スペルカードも3枚消費させたのであれば、
その戦闘は負けても良い。
しかし手札が揃っているはずなのに全く使えるカードがないと手札が詰まってしまう。
行動完了させる効果ばかり入れていても仕方がないのでバランス良く構築する必要があります。

風神竜ベオウルフ
勢力風神&雷神では8/10/7のスペックが珍しい。
それ以外は普通で、逆鱗風もこの能力があるからなにがどうなるというものでもないので
特別必要なカードでもないと思います。
レベル8という時点で、
レベル2ユニットの居る地形に落ちてくる事ができませんし
風神隊長とパーティが組めませんし
ウィンドストームのダメージが伸びませんし
勢力の特性を活かせるデザインはないですね。
単体スペックで英雄点2点のレベル8なら
スペル枠は風風**くらいでもよかったんじゃないでしょうか。
あるいは手札の耐性竜巻ユニットを捨てる能力なら
ユニットカードが手札に溜まる状況を処理できるので
レベル8でもデックと噛み合ったと思います。


雲神アイテール
6/6/6のスペル4枠イニシアチブ+2が前線に召喚できるのは強い。
攻撃力は普通で能力のダメージも控えめなので陥落力はありませんが、
特殊能力と戦闘スペルが機能している限り
アイテールの居る地形が抜かれるという事はないので
勢力の戦い方とマッチしています。
能力コストで貴重なカードが落ちる可能性があり、
山札を先に切らしてしまうと逆転負けを食らうので能力を連発するのは危険です。
最大の弱点はこのユニットで相手本陣を落とすのが難しいという事ですね。
攻撃力10点でもスペル枠6枠以上でクロストルネード又はハリケーンを含む重対抗が仕掛けられば
どんなパーティもひとたまりもないでしょうが。
風神&雷神のユニットはアイテールのスペル枠だけが多すぎて
アイテール基準で戦闘スペルカードを積んでいると回らないです。
逆に他のユニット基準で構築するとアイテールの枠を使い切れないですね。


ブレードペンギン
普通召喚能力を持つレベル6の中で唯一の歩行ユニット。
その分防御力7点とスペックが高く、
風神竜に不足しがちな攻撃力を補強する能力を持つ。
攻撃宣言後に相手の反応を見てから攻撃力を11点まで上げられて、
防御力も高いのですから攻撃を止める手段を持たないと非常に危険な相手です。
それでも他の勢力デックがパーティを完成させれば普通に対処できる範囲ですし、
中央ラインに置かなければ戦闘を仕掛け辛いので動かし辛いユニットでもありますね。
序盤から配置されているのに一度も戦闘せずゲームが終わってしまう事も多いです。
居るだけで強いユニットですからそれでもいいんですが。

風切蟲
イニシアチブ+2に2/3/1の飛行はブロック3のサンダーホークが純粋に進化したスペック。
攻撃力が1点高い。
レベル8で攻撃力8点だと防御力5点のレベル4に詰むことになるので1点の差は大きいです。
とはいえ所詮9点では大した数字でもないですね。
イニシアチブ+2は信頼できる値でもありませんし、
早く風神追撃隊やプラズマボールと入れ替えたいカード。

ハーピィ風神巡回隊
スペル枠2枠のレベル2ユニットです。
使い方次第では並の英雄を凌駕する最強のレベル2。
風神&雷神はスペル枠が多くない割に2枠、3枠の戦闘スペルが多いので
スペル枠が不足しやすいです。
特にスペル枠を能力コストにするユニットは最悪聖1枠しか残りません。
巡回隊は1体でクロストルネードが使えるので対抗が安定します。
特にアイテールと巡回隊でスペル6枠が使い切れたら勝利確定。
そんなに回らないですが。

ハーピィ雲神隊長
イニシアチブ+3が発生する加速装置。
レベル6ユニットのイニシアチブと合わせて風神&雷神は
イニシアチブ+5くらいが安定します。
この速度でも先攻が取れない相性は、この勢力では勝てない相性ですね。
アイテールがウィンドストームを握ったり
雲神隊長と風神隊長を並べたりと方法はあるんですが。
風神&雷神のレベル2圏は戦力としても重要ですが
それ以上に召喚ゲートにになるユニットです。
雲神隊長と風神隊長は展開の中心となる戦力ですね。

ハーピィ風神催眠兵
風神&雷神は基本先攻型の勢力ですが、後攻を取りたい状況も実は少なくない。
イニシアチブ+が欲しくない状況で防御力2点の壁になります。
能力はオマケ程度ですがこれでも攻撃力2点分くらいは止められる。
実質防御力4点以上の壁になります。
スピアバンブーやアルラウネのようなユニットにも性質的に弱いデックなので
レベル2が止められるだけでかなり仕事をします。
能力が外れてもスペル風1枠でコスト分の働きはしていて
たまにレベル4も止めてくれるので大きな期待をせず使えばかなり強い。

ハーピィ風神隊長
雲神隊長のスペル枠の色違い。
風神&雷神デックは風スペルのほうが使用頻度が高く、
能力コストで使用される事も多いので
聖枠より風枠のほうが圧倒的に需要が高い。
レベル2圏で一番重要なユニットですね。

ウィズ・ペンギン
即時召喚可能で、戦力的には特色がない。
それでも風神隊長、雲神隊長とのパーティで
イニシアチブ+3、スペル枠4枠なら十分な戦力になる。
しかし即時召喚可能の歩行ユニットよりも、
即時不可で普通召喚可能の飛行ユニットのほうがさらに展開力が高い。
戦力的にはこの強さで即時召喚可能は申し分ないと言える水準だが、
ヴェノムワイバーンやアイテールクラスが
敵軍領土に普通召喚できるのはそれを通り越して破格のレベルなので
それらと比べてしまうと見劣りする。

ヴェノム・ワイバーン
風神&雷神デックの主力ユニット。
ヴェノムワイバーンを前線にばら撒き、
致死毒の尾針で突っついて帰るを繰り返すのがこのデックの基本戦術となる。
相手を倒せる必要はなく、防御のカードを1枚奪えればそれでよい。
風スペルは反撃を止める効果に特化しているので
サンダーボルト又はソニックブームと封印の札又はエンタングルの交換を続けていれば
相手の防御札が先に尽きることになる。

サーベルダイバー
やることのはっきりしたユニット。
先攻からの8点打撃は少なくとも手札1枚を確実に奪ってくれるはず。
アイテールやヴェノムワイバーンで削るだけでは戦線が膠着するので
相手の対抗が薄くなったころ合いを見てサーベルダイバーを突撃させるのが
このデックにおける作戦の第二段階となる。
即時召喚が強いが逆に言うと即時召喚で出さないと強くないユニットなので
初手で引いてしまうと困る。

クラウドホエイル
6/7/6で手札を消費せず攻撃を止める能力を持つユニットが
敵軍領土に召喚できる。
書いてある事は凄いが風スペルは攻撃を止める効果に特化しているので
使ってみるとクラウドホエイルでなくてはならない場面はほとんどない。
能力を使ってしまうと風スペル枠が余らなくなってしまうので
このデックのレベル6の中ではかなり使い辛いと思う。
風スペルを減らして聖属性スペルを増やす必要があるだろうか。

クロストルネード
風神&雷神はこのカードとシャイニングシールドがあることで
スペルデックに対し圧倒的なアドバンテージを持つ。
反面、アイテムに全く無力なカードが6枚も入ることで
アイテムデックへの対策はほぼ捨てている。
バードマンや鉄巨兵には元から圧倒的に不利なので
アイテムデックとのマッチングは割り切る必要があるだろう。
アイテムに勝ちたいならブロック3のユニットを主体にしてどうにか。
言うまでもなく戦闘スペルデックに対しては最強の対抗手札となる。
風聖の戦闘スペルだと、スペルバリアかクロストルネード以外では
対抗を返せない事態は多い。
逆に言えばスタンガストとクロストルネードさえあれば
アイテム以外はまず全ての状況をフォローできる。
8点ダメージで攻撃力不足を補う事も出来るので、本陣陥落のキーとなるカード。
風神&雷神を相手に全滅はしない状況なら戦闘スペルを先撃ちするのは危険。
サンダーボルト等の追撃もあるので前列のユニットを見捨てるのも危険。

クロスハリケーン
特殊能力を止める戦闘スペル。
風スペルなら他の効果で代用出来るので2枠で同じことをするのは重い。
8点ダメージはついでで発生する効果としては強いが
ダメージ効果を目的に使うほどではないので
他の効果で代用できるならこのカードは他のカードに替えていいと思う。
カードプールにある事で特殊能力の使用を躊躇させる意味が強く、
デックに入れていなくても存在感のあるカード。

サイクロンアーマー
パンプアップを不得手とする風スペルにあって、最高クラスの性能のパンプアップスペル。
この1枚で並の火属性のパンプアップ性能を超えてしまう。さすが秘伝。
風神&雷神のユニットに+3ではそんなに大きなダメージに耐えられるようにはならないが
攻撃力、防御力の両方がわずかずつ不足しやすい勢力なので
防御目的に使っても結果的に攻撃力アップも無駄にならない事が多く
攻撃目的に使っても結果的に防御力アップも無駄にならない事が多い。
防御力7点を11点にできないのでディヴァインガードと両方入れておこう。

ソニックブーム
非常に性能の高い攻撃対抗。
ダメージはあてにはできないが攻撃を止めるついでに発生するので
予期しないところで敵の主力ユニットを倒してくれる。
攻撃が通らないのは同じなのにダメージに耐えるために頑強の薬1枚取られるのは安くない。
ソニックブームに加え、サンダーボルト、スタンガストまで使用しようとすると
攻撃を止める効果ばかりが重なってしまうので効果の強いカードを順にチョイスするだけではいけない。

シャイニングシールド
最強の聖スペルの一つ。ブロック7まで使用することになるカード。
シャイニングシールドの所有枚数で組める聖属性デックの数が決まってしまう。
トライアルセットを3つしか買っていなかったら
今年に組める聖デックの数は3つまでと思ったほうが良い。今のうちに買い占めておこう。
こういうカードをトライアルに入れるのはあとあとを考えると悪影響の方が大きい。
シャイニングシールド目当てでトライアルセットを買ってくれるメリットは
シャイニングシールドが足りなくて作りたいデックが組めなくなるデメリットに見合わないので。
トライアルセットはゲームを始めるための入口であるはずであり、
トライアルセットのカードの中身が原因でゲーム本体が遊び辛くなるのは逆効果なのだ。
ブロック7にシャイニングシールドを再収録するつもりがないなら
シャイニングシールドはどこかでプロモーションを配る予定を立てたほうが良い。
1枠で安定した効果を約束してくれる聖属性の戦闘スペルカード。
聖属性のALLのスペルのほとんどは2枠使用が前提で、
1枠でも確実な効果を見込める戦闘スペルはディヴァインガードのみ。
パーティのスペル枠の総数が同じなら1枠スペルを多く使っている側が対抗数で上回る。
50枚中の47枚まで内容が同じで残る3枚がスペルバリアのデックとシャイニングシールドのデックでは
シャイニングシールドのデックが僅差で1対抗の有利を得る。
ましてスペル枠が半端に1枠余る状況を回避するには
1枠で有効な効果を発揮できる戦闘スペルカードが潤沢に必要になる。
秘伝スペルを除けば最優先にランクされるカードなので
秘伝スペルだけで戦闘スペルカードの枚数枠が埋まるほど大量に用意されてでもしない限り
このカードが余っていないとデックが完成しない事になる。
使用頻度の高いカードがレアでもないのに手に入れやすくない事が
このゲームの普及しない原因の一つ。

レイジングレイ
[普通]タイミングのダメージソース。
風デックは後攻を取ることはほとんどないのでほぼ1枠ファイアボールに近い。
つまり汎用スペルの劣化カードと言える。
秘伝といえば不得意分野であろうと勢力ALLより性能が高いのが普通だが、
こと普通タイミングのダメージソースに関してはそのようになっていない。
シャワーブロッサム、カマイタチ、ゴールデンジャベリン、ユニコーンギャロップ、
どれもサンダーボルトより弱くデックを組むと優先的に抜かれるカードになっている。
今回の「撃」とレインジングレイはそれらに輪をかけて弱い。
ゴールデンジャベリン、ユニコーンギャロップは
効果としては強くない割に勢力デックを組むと欲しくなる類いに位置する効果ではあったが
火属性にはフレイムストライク、風属性にはサンダーボルトがあるので
「撃」もレイジングレイも別に欲しい効果ではない。

風雷の魔導円
手札補充型の地形カード。
このデックとは非常に相性が良い。
風神&雷神デックがもっとも回避しなければならない事態は、
初手でレベル6ユニットを展開できない事。
逆に大型ユニットカードを引き過ぎても手札に詰まらないのが勢力最大の強み。
つまりこの類のカードを使ったことで逆にデメリットになり得るケースを考慮しなくて良い。
序盤に引いて高速展開しても良いし、終盤に引いて本陣を攻めても良いし、
ピンチの時に起死回生を狙っても良い。
いつ頃手札に来ても効果が期待できる優秀カード。

魔法陣「風雷」
普通召喚能力を持つユニットカードを大量に採用しているならなくて良いと思う。
普通召喚能力を持たないユニットカードが一度に2枚以上手札に溜まらない限り
1枚は本陣に呼べばいいだけなので、特になくても展開スピードは変わらない。
ブロック3のカード主体で勢力デックを組む時に使用するカード。
ユニットの戦闘力は以前のカードのほうが高いので
今回の強力な戦闘スペルと地形カードをブロック3に持っていっても面白いデックが組める。