白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

紅鷹のサンダーシップ

2013年05月08日 18時23分51秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
モンコレの世界公開カードの最後。
レベル4の即時不可で全体ダメージを持つ。
レベル4の即時召喚不可がアイテム1でイニシアチブも+2しかないのは弱いかな。

字が細かいですが基本電撃5点オールで
バードマンが2体居ると7点になるみたいですね。
全体に電撃7点ダメージは攻撃対抗対策にはなるので弱くはないですが、
引き換えがレベル4でアイテム1枠となると釣り合ってはいない。
レベル4でアイテム1枠のユニットを使用するくらいなら
レベル2のアイテム1枠とドリームテイルを使ったほうが強いです。
サンダーシップの能力を防御力アップで防がれてしまうとその後どうにもなりませんが、
20点は耐性と打ち消し以外では防げないので
もし防がれても残るレベル6の攻撃でどうにかできる余地がありますからね。
雷神隊長とのパーティでイニシアチブ+5の7点オールですし、
貴重な雷神隊長を対抗の対象に含めなくていいなど、メリットもありますが。
即時召喚不可を運用するデメリット分を埋め合わせるだけの強さはないですね。

このユニットの注目点は、ストームシップと同じ種族艦船と耐性竜巻でしょうか。
ヴォーテックスはもともと効かないので耐性竜巻のメリットはほどほどですが
種族艦船はクロスボーン砲弾が撃てる。
バードマンの種族艦船は2種類目です。
デックに合計6枚ならクロスボーン砲弾は採用できそう。
種族艦船のユニットだけでリミットが埋まる事はないでしょうから
濁酒はあまり意味がなさそうですね。
効果を受けるユニットが1体では使いにくい豪傑の酒ですから。

レッドホーク偵察隊

2013年05月08日 18時23分08秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
モンコレの世界で分かったカードの2枚目。
攻撃力+4と手札ドローの能力を持ちます。
攻撃力+4なら強襲隊と差がなく、
総攻撃力が同じなら数で殴ったほうが有利なので
ダメージソースとしては強襲隊のほうが若干優秀ではないでしょうか。
防御力の高い大型ユニットに攻撃力を集中させたほうが有利な場合もありますが、
バードマンにはそういうユニットが少ないですから。

能力の最大のメリットはドロー能力ですね。
攻撃力を減らさずただで手札が1枚増えるようなものなので
展開力重視のバードマンデックでは強力な能力。
さらに偵察隊を3枚並べて毎回3枚ドローしたらどうでしょう。
手札6枚が9枚になります。護法陣支配なら10枚。
アイテム枠を4枠も5枠も使い切るのは大変ですが
手札がこんなに多かったら話は別ですね。
英雄でもないレベル2のユニットがドロー能力を持っていて、
並べられるというのは強力ですよ。
それに対抗枠を減らさず攻撃宣言前のドローですからね。
こんな能力は他にないですね。

これだけ強力な能力を持ちつつ、
攻撃力ソースとしてもレベル2では最大の4点。アイテム1枠。
だいぶ強いオプションですね。
これで攻撃力とイニシアチブが安定してしまうと
先攻デックとして完成されすぎてしまうところですが。

レッドホーク強襲隊

2013年05月08日 18時22分32秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
モンコレの世界で新しいカードが見れますね。
強襲隊はレベル2、アイテム1チャージ持ちの50枚カードです。

これは普通に強い、んじゃないでしょうか。
種族バードマンをサポートするカードが出ればですが。
枠持ちのレベル2チャージユニットは使ってみると非常に強力です。
すでにマリンブルードルフィンやツインテイルなどいますが
先攻を取られたら止まらない。
アイテム1のチャージ持ちは豚狩団が居ますが、
このデザインのユニットの防御力にはあまり意味がないので
防御1点が飛行と耐性電撃に変わった強襲隊はより使いやすそうですね。
豚狩団の最大の強みは種族にあるので
種族バードマンにどういうサポートが付くかによりますけど。

バードマンを加速させるユニットが
ブロック3の雷神隊長しか見えていないのですが、
この他にも何かはあるでしょう。
それがアポカリプスの魔剣では登場しないかもしれませんけど。
レッドホークに強襲隊2体、雷神隊長で
8/9/4チャージ+4イニシアチブ+3アイテム5です。
イニシアチブ+3で先攻が取れるなら
攻撃力13点で後攻デックでも貫けるので
後はアイテム5枠で敵の対抗を完封するだけで勝てる。
アイテム消耗品だけで相手の対抗を完封するのは
それほど簡単ではないですがしかし不可能でもないです。
小型ユニットを一掃する能力持ちにでも出会わない限りそう負けるものではない。
問題はイニシアチブ+3が全然低いってことですか。
レッドホーク隊長に強襲隊1体、雷神隊長2体なら
8/9/4チャージ+2イニシアチブ+6アイテム5。
イニシアチブは+6あれば合格点でしょう。
攻撃力は11点になると後攻デックが貫けず、
防御アップの対抗1枚で止められてしまうので
たった2点の差ですが体感は相当変わりますね。
後攻デックに対しては雷神隊長は必要なく強襲隊4体のパーティで良いですし
先攻型デックには攻撃力は必要ないので雷神隊長を並べていればいいです。
雷神隊長はデックに3枚しか入っていないんですから
自由に組み替えられるわけではないですが。

キラー・オクトパス

2013年05月08日 18時21分18秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
枚数制限解除を捨てると+2/+2パンプする深海生物。
カーリーと同じ能力ですが、デザインとしては今一歩かなぁ。

ブロック3以降の50枚カードは
カーマイン
クリムゾンソルジャー
サラマンダー
パイロレミング
アクアレミング
ヴァイオレット
ウンディーネ
マリンブルードルフィン
深きもの
ノーム
ビリジアン
ナスホルンの重僧兵
ゴットドンの重歩兵
シルフ
ライラック
新たに判明したレッドホーク強襲隊
クォーツペガサス
ニーベルング少女新兵隊
ホワイトレミング
黄金熊のぬいぐるみ
オニキスハーミット
ブラックレミング
刈り取るもの
これだけ居ます。
まだ居るかもしれません。

しかし確認してみるとキラーオクトパスと相性のいい50枚カードは
深きものとオニキスハーミット、ナスホルンの重歩兵くらいしかないんですね。
つまり50枚ユニットはほとんど先攻型で作られているんです。
これがイニシアチブ-のディフェンダーでなくて普通に6/6/6とかで
スペル枠を水魔にせずに水*とか魔*だったら
数多くのパターンのキラーオクトパスデックが作り得たはずですが、
せっかく能力は面白いのに肝心の基本スペックは
深海生物デックで投入を検討されはしますが結局抜かれる程度でしかないので
非常に勿体ないカードが出てきてしまったなという印象。
そもそも50枚カードのうち、
種族クリムゾン、アクアリウム、ディフェンダーを持つユニット、属性火、水、土、風、魔のユニットは
他の宣言能力のコストになれるのです。
精霊王やテティス、クリムゾンハートと比較すれば、
キラーオクトパスのコスト制限のほうがより厳しいものですから
それから考えるとオクトパス自体も弱い。
また深海生物デックにおいて深きものはいくらあっても足りない主力ユニットですので
深きものをコストにするというのはかなり勿体ないですよ。
加えて宣言能力の真価は戦闘中は無意味な即時不可のユニットを資源に変えられることなので
カーリーやキラーオクトパスの能力ははじめからこの点を外している。

魔海地形上で深きもの2体とキラーオクトパスなら
10/12/14ディフェンダー+8スペル水水水魔です。
攻撃力がすでに12点あるのでそれほどディフェンダーが嬉しくないですね。
それを言うと、後攻確定でディフェンダー12点なら、
能力の攻撃力2点パンプ自体もあまり意味がないんですが。
パンプ能力を合わせて考えると攻撃で抜くのは困難ですが、
攻撃で前列の深きもの2体を潰した後にキラーオクトパスに対処するのは
そう難しくありません。
10点ダメージに耐えるのに手札3枚必要なのは問題ですね。
手札6枚で2体即時召喚しつつ手札3枚破棄するのはちょっと。
できない事はないけど残りがスペル1枚では全然強くない。

深海生物デックの中では
他の優秀なレベル6、8に押されてデックに入れる隙間がなさそうですね。
ディープダイバーの登場でアシラトが抜かれそうですが、
キラーオクトパスの優先順位はアシラトよりさらに下ではないでしょうか。
これにまだダゴンがいますし
オーシャンロードはキラーオクトパスの能力を内包する上位みたいなユニットで
深海生物デックにそのまま入りますから
キラーオクトパスを入れるなら肝心の深きものを減らさなければならない。

深きものよりオニキスハーミットデックのカードではないかと思います。
リミット8で6/9ディフェンダー+12イニシアチブ-5ならそれなりに強い。
地形は魔海よりも護法陣のほうが良いでしょう。
スペルは水魔魔のたった3枠ですが
対抗はほとんど能力しか使わなければあまり気にならないと思います。
大量のオニキスハーミットとキラーオクトパス、エヴァ、光導師で組めるんじゃないでしょうか。