風魔土魔両方の魔女デックの補強スペル。
風魔の枠で防御力があげられるという珍しい効果。
このスペルが無くても魔女デックのスペルカードは大充実だったので
環境的にはないほうが良かったであろうカード。
風魔の戦闘スペルカードは
弱点と合わせて高ダメージが捻出できる
プレーグウィンド、
ドゥームバイト、
戦闘スペル対策である
フリーズブリーズ、
どんなサイズでも行動完了にできる
エアバースト、
防御力アップを無力化できる
ウィークポイント、
使いやすい1D点ダメージと飛行対策を兼ねた
アイスライム、
とすでにどんなデックにも対応できるバリエーションが完成していたので
このカードプールに大幅な防御力アップ(これもほぼどんなデックにも活用できる効果)
が追加されたことの意味は大きい。
この計7枚にサンドカーテンを加えた戦闘スペル計24枚積の重スペルデックに
物量差で押し勝つことはほぼ不可能になることを意味するから。
(現実にデックに入っているのはこのうち20枚程度であるだろうとしても)
封印の札、魔力のスクロール、サンドカーテン、魔法弾、になにかもう1種を加えた
計15枚の対抗手札を積んだ重対抗デックでも
魔女デックに手札の枚数差で勝つことは出来ない。
もっと言えば、魔女デックよりも対抗戦闘スペル、消耗品カードを多く積める構築のデックは
ブロック2では戦天使デックくらい。
天使以外のデックが対スペル対抗系のカードをしっかり積んだくらいで、返り討ちにされるのは必然。
加えてスカディ、ヘイズのイニシアチブ+4はブロック2最速水準なので
ごり押しでは絶対に勝てない。
まともにやったら強いのは当然である。
魔女デックに勝つにはスカディ、ヘイズのパーティの対抗数が
スペル枠計6枠でおおよそ4対抗程度であることを見越して、
飛行の3・5レベルパーティに5対抗を返せるパーティを
構築の段階から用意しておく必要がある。
そしてそれは手札からの対抗のみでは非常に困難なので
魔女に刺さる特殊能力で数を揃えておこう。
「リミット8で5対抗は用意できなければダメ」
「魔力のスクロールやサンドカーテンの1枚を相手の戦闘スペル1枚と1:1交換し続けた場合
まずこちらが先に尽きる」
この2点を踏まえて、
ブロック対抗、ブランニューのデックを作る時はまず魔女にイーブンで戦える構築を目指そう。
風魔の枠で防御力があげられるという珍しい効果。
このスペルが無くても魔女デックのスペルカードは大充実だったので
環境的にはないほうが良かったであろうカード。
風魔の戦闘スペルカードは
弱点と合わせて高ダメージが捻出できる
プレーグウィンド、
ドゥームバイト、
戦闘スペル対策である
フリーズブリーズ、
どんなサイズでも行動完了にできる
エアバースト、
防御力アップを無力化できる
ウィークポイント、
使いやすい1D点ダメージと飛行対策を兼ねた
アイスライム、
とすでにどんなデックにも対応できるバリエーションが完成していたので
このカードプールに大幅な防御力アップ(これもほぼどんなデックにも活用できる効果)
が追加されたことの意味は大きい。
この計7枚にサンドカーテンを加えた戦闘スペル計24枚積の重スペルデックに
物量差で押し勝つことはほぼ不可能になることを意味するから。
(現実にデックに入っているのはこのうち20枚程度であるだろうとしても)
封印の札、魔力のスクロール、サンドカーテン、魔法弾、になにかもう1種を加えた
計15枚の対抗手札を積んだ重対抗デックでも
魔女デックに手札の枚数差で勝つことは出来ない。
もっと言えば、魔女デックよりも対抗戦闘スペル、消耗品カードを多く積める構築のデックは
ブロック2では戦天使デックくらい。
天使以外のデックが対スペル対抗系のカードをしっかり積んだくらいで、返り討ちにされるのは必然。
加えてスカディ、ヘイズのイニシアチブ+4はブロック2最速水準なので
ごり押しでは絶対に勝てない。
まともにやったら強いのは当然である。
魔女デックに勝つにはスカディ、ヘイズのパーティの対抗数が
スペル枠計6枠でおおよそ4対抗程度であることを見越して、
飛行の3・5レベルパーティに5対抗を返せるパーティを
構築の段階から用意しておく必要がある。
そしてそれは手札からの対抗のみでは非常に困難なので
魔女に刺さる特殊能力で数を揃えておこう。
「リミット8で5対抗は用意できなければダメ」
「魔力のスクロールやサンドカーテンの1枚を相手の戦闘スペル1枚と1:1交換し続けた場合
まずこちらが先に尽きる」
この2点を踏まえて、
ブロック対抗、ブランニューのデックを作る時はまず魔女にイーブンで戦える構築を目指そう。