曖昧批評

調べないで書く適当な感想など

セブンイレブン麻婆炒飯の謎

2024-06-24 08:39:00 | グルメ
先日、出勤途中のセブンイレブンで、昼食用に大盛りペペロンチーノを買おうとした。のだが、隣にあった例の麻婆チャーハンが目に入った。期間限定のころは週に2、3回は食べてたが、ほぼレギュラーで販売されるようになってからも、週に1度は食べている。でも今日はペペロンチーノで…。

と思ったら、麻婆チャーハンのパッケージに「さらにおいしくなりました」と書かれた赤いシールが。急遽それを買うことに。なぜか少し安い。税抜580円のはずが530円だ。

昼。レンジで温めようとして気づいた。「赤坂四川飯店監修」の文字がどこにもない!

食べると、ほぼ同じ味のようだ。監修で得たノウハウでそっくりに作れるようになりました、なのか。赤坂四川飯店のロゴが外れて安くできたのか。容器は同じ。作ったのも(株)武蔵野で同じ…だと思うが、この商品はなんとかフーズだった時期もあるので、自信はない。

わからん。赤坂四川飯店との契約が切れたとか? 商品シールの誤表記? 赤坂四川飯店ロゴ入りシールの在庫切れ?

まあ、同じものを安く食べられるようになったので、いいんだけど。しかし、さらにおいしくなりました、とは?



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サブ子の旅(49)

2024-06-15 18:39:00 | デジタル関係
前回からずいぶん間が空いた。ナギ節なので新規の何かがなかったというのもある。が、毎日ログインしてたので何もないわけもなく。

◾️FFXVIコラボ

FFXIVのプロデューサー兼ディレクター、異邦の詩人こと吉田直樹氏がプロデュースしたFFXVIとのコラボイベントが開催された。要するに、FF14を作った人が作ったもう一つの最新FFとのコラボである。

僕はFF16をやってないので、終始「ふーん」という感じで淡々とこなした。4人分。

16の主人公、クライヴが例によって異世界転生してエオルゼアに出現。エーテライトの使い方も知らない彼の探索に同行し、16のフレーバーを含む?バトルをこなして、最終的には敵はクライヴ自身だったというオチ。えっ。

これ、16のネタバレなんじゃ…割と序盤で判明することらしいが…作者同じだからいいのか…。

FF16の主人公クライヴと記念撮影。クライヴはグラフィックアップデートが施されているらしい。

クライヴの相棒、トルガルのマウントがもらえる。撫でると喜ぶ。サブ子の表情もいい。


◾️空想帳(装備強化戦略)

今まで無視してきた空想帳を始めた。お得意様取引の相手で孤児院を経営しているシロ・アリアポーの妹のクロから貰えるアイテムで、翌々週火曜までにこれらのコンテンツをクリアしたらスタンプを押せるよ、という課題集みたいなのである。スタンプは4×4マスにランダムに押され、列が揃うとトークンなどがもらえる。

お題には「極」なども含まれるので諦めてたのだが、そういうのを避ければやれないこともないことが判明。1列揃えばトークン神曲を300個も貰えるので、エキルレを回さない(今の地下渓谷が苦手だから)僕にはもってこいのコンテンツなのだった。制限解除ソロでクリアしてもスタンプ押せるからね。

サブ子、メイン子ともに、アラルレ(は好き)と空想帳で毎週700〜800個くらいはトークン神曲を稼ぎ、レンジに続いてキャスターの装備も可能な部位全てクレデンダムREになり、武器はマンダヴィルウエポン(MW)最終なので全身でIL660に。ノーマル勢としては最大値である。これがパッチ6.xでは最終装備となる。

MWは1ランク下のトークン因果で作れるので簡単。サブ子はガンブレ、踊り子、忍者もMW最終になってる。

が、だんだん空想帳に縛られるのが苦痛になってきた。長いシャキ待ちして、課題のリドルアナとかやれてもスタンプがうまく押されないと無意味。90コンテンツじゃないと素のトークンが入らないので、ほんとに無意味。アラルレで即シャキして空想帳関係ないとこに当たり、それが長い塔やタチノだと疲れる。

これ以上装備を強化しても、6月末には黄金のレガシーが始まってレベル上限が100になる。90のクレデンダムREはそれまでの寿命なのだ。

というわけで、現在サブ子は空想帳をやめ、トークン集めもやめている。


これが空想帳。9個スタンプを押してようやく1列揃った状態。


召喚士のMW最終型マンダヴィルインデックスに全身クレデンダムキャスターというパッチ6.58ノーマル勢的最終装備。

◾️妖怪ウォッチコラボ再演

妖怪ウォッチコラボが再演された。前回のは実は2回目で、初回は僕がこのゲームを始める前だったらしい。

前回のサブ子はミニオンを全種17個集め、マウントのウィスパー号を取得したところまでだった。その後のウィスパー号改とジバニャンマウントは、それまでの数倍のFATEをこなす必要があって断念していた。

だが、今回はメイン子、サブ子ともに青魔道士が使える。サブ子はスキルラーニングをコンプしてないが、必要なスキルは全部ある。フルパワー青魔道士で参加できる。

上級マウントは、ミニオンに対応した武器を揃えると貰える。武器は、そのミニオンを連れて特定の地域のFATEに参加すると1/3ほどの確率でドロップするレジェンドメダルを10個と交換。17種の武器を揃えるには、ざっくり計算して500回以上FATEの金評価を取る必要がある。はっきり言って苦行である。

そこで青魔道士である。対象エリアが低レベルなため、FATE中はレベル7〜12くらいにシンクされて、通常ジョブは初期の2連コンボだけとか、範囲攻撃は1種あればいい方、みたいになるのだが、青は使用スキルがレベル無関係。レベル7なのにレベル70以上の敵から教わった技、月下彼岸花とか鬼宿脚とか死すべき定めとかを繰り出せるのだ。

特に凶悪なのは、範囲内の敵を自分の周りに集めてスタンさせるハイドロプル、自分周辺の敵を凍らせる氷結の咆哮、凍った敵を即死させる超振動だ。この3つを組み合わせると、十数匹のモンスターが4〜5秒で消滅する。このコンボが今回も猛威を振るい、青が参加しているFATEは、開始から10秒以内で終わるほどだった。

黄色い傘を持ち、チョコボを出してFATEしてるところ。実際にはもっと大人数でわちゃわちゃしている。

もちろんサブ子も青で参加した。青で行っても早い者勝ち、他の青もいるので、この戦いに特化した青魔法書とホットバーのセットを構築した。チョコボの乗降ボタンとレベルシンクマクロのボタンをセット1の一等地に配置。スキルも詠唱なし、短詠唱、自分中心範囲、対象範囲から使えるものをピックアップし、やりながら微調整していった。

中央ザナラーンの停車場の屋根などで待機。FATEが発生したら最短距離で向かい、着陸と同時にレベルシンク。青が多い時は、死すべき定めやグルグルザパーンでとりあえず多数の敵にタッチ。そうでない時はハイドロプルと咆哮だけして、徹甲散弾を全弾撃たずに手加減。顰蹙を買わないように、あとは他の人に任せたり。

青の強さを目の当たりにして、急いで青を上げた人たちも多数いた。50AFに白い杖を持ち、とりあえずハイドロブル、氷結、超振動は覚えてきた人たちが。そういうニワカとの差別化のため、例の傘をメタリックイエローで染色。交通安全の傘を装いつつゴールデンブルー所持をアピールした。

そんな感じで狂ったようにFATEをコンプリートしまくり、全武器を揃えて光るウィスパー号改と、ジバニャンソファをゲットした。メイン子さんも同じことをやったので、FATE千回だよ。流石に疲れたわ。


武器13個で貰えるウィスパー号改。全体が発光している。ジバニャン人形付き。無印ウィスパー号は前回ゲットしている。


座り心地が良すぎて乗る人をダメにするというジバニャンソファ。武器17個全部はきつかった。

◾️アロアロ島完全制覇

ずーっと後回しにしてきたヴァリアブルダンジョン(VD)のアロアロ島全ルート制覇を達成した。

VDは大きく3つのルートに分かれ、雑魚を倒しながら進むと1ボス、また雑魚を数グループ倒して2ボスという構造になっている。1ボスは3ルートともに共通(厳密には少しずつ違うが)で、2ボスはルートごとのやつ。各ルートは途中の自分の行動により、さらにルートが分岐する。それらルートを全部クリアし、また別の真のラスボスを倒すとコンプリート。アロアロ島の場合は、妖精に上から掴まれるマウントをもらえる。

複数人でやると楽なんだろうが、僕は全部ソロでやった。ジョブは、道中はナイトでボス戦は戦士。以前にも書いたが、ナイトは聖剣コンボで雑魚を楽に一掃できる代わりに、長いスキルシーケンスを完走して大ダメージを与えるジョブゆえ小回りが効かず、ボス戦ではやや不利。戦士はまとめて大ダメージを出すことはできないが、強攻撃がどれも単発で、範囲攻撃やギミックで動かされるソロでのボス戦に最適なのだ。

1ボスは、左右から角度を変えて撃ってくる回転攻撃をかわせれば、大したことない。問題は2ボスたちだ。

左ルートは風でズレる爆弾の位置を予測して避ける脳トレ。それだけならなんとかなるが、他の範囲攻撃と重ねてこられると厄介。毎回被弾し、戦士の咄嗟の回復力のおかげでゴリ押しした。

中央ルートは、回転と強制移動の複合技が難しかった。攻略動画でコツを学び、頭の中ではできてるのだが、実戦だと時間ないし、角度が微妙にずれたりして苦戦。これが難しくて、一時アロアロ島がいやになって中断していた。


右ルートに出てくるスターチスという妖精。2ボスでもある。マウントにもなる。

右ルートは敵が予告?する1〜9発のうち、どれがミス(安置)なのか覚えて動くやつ…も難しいが、後半のダーツと動かせる爆弾が難しかった。これも戦士の単発技と超回復力を駆使して、被弾しながらのヒットアンドアウェイでクリア。

ラスボスは巨大なララフェルという反語的なやつ。ララフェルは小人族だからね。でかい小人。

メイン子さんでは倒してるが、根本的に対戦経験が少ないというか、まだ2度目なので被弾しまくり。何度か死んだあと、もういい加減にクリアしたい、と、被ダメ上昇が3つか4つついて被弾、首の皮一枚残った状態で咄嗟のホルムギャング(無敵技)で凌いで薄氷の勝利。

VDは他にシラディハ水道と六根山が、全ルートクリアには程遠い状態で残ってるが、とりあえずやる気はしない。黄金のレガシーで調整されたスキルで、やりやすそうだったらやるかも。


最終ルートのボスを倒すと、魚屋マトシャが黄金の魚を釣り上げる。


アロアロ島コンプで貰えるスターチスのマウント。これは映える。

◾️モグコレ後半戦

モグモグコレクション2024の後半戦が現在開催中。今回の目玉は初登場のカーバンクルイヤリング。マケボでも手に入るが、変形ロボットマウントのガブリエルαと金魚ミニオンのドマキンあたり。

新方式のモグコレは、期間全体で1回のチャレンジ、週替わりの課題が2つ、回数無制限のレギュラーがコンテンツいろいろ、となっている。以前のように、ニーアレイドを脳死周回とかはない(絶対ではない)。

50個ももらえるチャレンジは、DD100階なので無理。サブ子は週替わりのお題のできるやつはやる、というスタンスで活動している。討滅戦でも70以下ならソロでやれるのだが、モグコレは制限解除禁止なので、しかたなく長いシャキ待ちしてオメガのマイナーなやつとかやらされた。

とりあえずカーバンクルイヤリングとガブリエルαはゲット。残り期間の週替わりで50溜まればドマキン行くかもだが、半端なトークン数だったらトリプルトライアドのカードかな。


カーバンクルイヤリング。意外にも初登場で次いつ手に入るか分からないので頑張ってゲットした。

◾️黄金のレガシーに向けて

ミラージュドレッサーが730/800くらいになったので、いらない装備を分解なり納品なりして空きを増やしたい。全部カンストしているタンクとレンジャーは、これから2年はレベル上げしないはずなので、低中レベル帯のは、当時爪に火をともす思いで貯めた詩学で入手したものでも捨てる。

黄金ではグラフィックが全面的にアップデートされる。今のサブ子の姿は、良くも悪くも黄金のレガシーが始まると変わってしまう。それまでに、いつもより多めにスクショを撮っておきたい。

ゴールドソーサーフェスティバルで貰ったカッパの着ぐるみ。ファイナルファンタジーシリーズの生みの親、坂口博信氏の希望で実装された。

カッパでマイディー立ち(エモート「ポーズを変える」の2番目)

ガブリエルα地上形態。

ガブリエルα飛行形態


次回は「黄金のレガシー」のメインクエスト1回目になると思います。






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FFXIV「黄金のレガシー」におけるジョブ調整の個人的感想・遠隔魔法DPS編

2024-06-13 08:50:00 | デジタル関係
遠隔魔法DPS、キャスター職のジョブ調整の感想。新ジョブのヴァイパーとピクトマンサーについてはやらないので、これで終わりです。

召喚士

新しい召喚獣としてソルバハムート追加。これまではバハムートとフェニックスという大型召喚獣の間、リキャスト待ちの間にイフリート、ガルーダ、タイタンという3蛮神を適宜出して攻撃するというスタイルだった。

バハ15秒>3蛮神45秒>フェニ15秒>3蛮神45秒>バハ15秒…

そこにソルバハムートが加わって、召喚のローテはこうなるらしい。

ソル>バハ>ソル>フェニ>ソル

秒数と3蛮神が挟まるのは同じなので省略。

大型呼び出しのサモン〜のリキャストが60秒なので、1分おきにドッカンドッカンやってたわけだが、2分ごとのフェニックスが有り難かった。再生の炎と不死鳥の翼という強力な回復スキルがあるので。例えばタレイアだと、三角拡大のギミック1回目でフェニックスになり、僕は大変助かっている。

僕はこの回復する時間帯をフェニックスタイムと呼んで重宝しているのだが、ソルバハムートが毎回挟まることにより、フェニックスが回ってくるのが4分に1回になる。代わりにソルバハムートにもルクスソラリスという回復スキルがあるのだが、不死鳥フェニックスには負ける。黄金での召喚は回復力がダウンする。

だが、ソルバハムートの攻撃力は、それを補って余りある。召喚時に威力1600、召喚中に1600を1発、アンブラルインパルス600を多分6発、ソルフレア700を1発というぶっ壊れ性能である。

と世間は思っているが、やはりこれもローテーションの奇数回がバハ/フェニの1300から1600になるだけなので、無邪気に1600が追加というわけではない。メインの大砲で言えば1300+1300が1600+1300になるだけなんで、威力11.5%アップかな。

シアリングライトの与ダメアップ率が3%から5%になり、効果時間が30秒から20秒になる。バハ/フェニとのタイミングが多少ずれてもなんとか収まってたのが、少しシビアになる。が、ソルバハムートのときにやると5%は結構でかいかも。母数が大きいので。

シアリングライト後にシアリングスパークという新スキル追加。威力600となかなか強い。カー君が発射するのだろうか。

赤魔道士

マナを50溜めて、エン系近接コンボ3つで20、15、15と消費してヴァルホーリー/フレアからのバーストシーケンスが赤魔道士の戦い方なのだが、範囲のエンムーリネが20消費なので、範囲の時はマナ60溜めておく必要があった。ていうか、50あるからやるぜ、雑魚はエンムーリネで一掃だ、あれ?3発目のエンムーリネが撃てない…というオチになりがちだった。それが、順番ごとにエンムーリネの名前が変わり、エンムーリネアン、エンムーリネドゥ、エンムーリネトロワとなって消費マナが20、15、15に。これで悲劇はなくなる。そして赤魔道士はフランスの紳士/淑女だということも判明。

せっかくマナの計算が楽になったのに、マナを50増やすマナフィケーションが、エン系実行可3個付与に変更された。リーパーもそうだけど、基本コンボのリソース溜めと、それを早く溜める技の分離が流行ってるね。操作の面白さに繋がるかどうかは、やってみないと分からんけど。

マナフィケーション3個を使い切ると、シネレーションという威力620の遠隔範囲攻撃が撃てるようになる。ヴァルホーリー/フレアの前に撃つのかな…? あと、誰かを呪う時に翻訳機能で【シネレーション】とチャットする人が必ず出ると思う。

次の1回、ヴァルサンダガ/エアロガ、インパクトを無詠唱にするアクセラレーションにノーブルインパクト実行可が付く。アクセラからサンダガ/エアロガ>ファイア/ストーンと繋げてたのはどうなるのだろう。ノーブルを撃ってもヴァルファイアのprocは消えないんだろうけど。

黒魔道士

FFXIV全ジョブで最も難解なメカニクスを持つのが黒だ。僕もほぼ分かってない。現状がわかってないので、これが追加、ここが変わると言われても、はあ、という気の抜けた声しか出ないのだが、なんとか書いてみよう。

サンダー系魔法が任意に撃つものから、アンブラルブリザード/ファイアの状態が変わった時に撃てるようになる。

といわれても、サンダー系がどんなのか忘れてるんだよね。なんとなくDoTだったような気はするけど。

・・・・・

ここまで書いて、これじゃいかんとFFXIVにログインし、1時間ほどみっちりと黒魔道士を動かしてみた。正当なスキル回しではないかもだが、自分なりの操り方は見つけた。という状態で続きをどうぞ。

・・・・・

パラドックスシンボル付与の条件が、アストラルファイア3個>アンブラルブリザード3個の変化ではなくなった。アンブラルブリザード3個、アストラルハート3個からアストラルファイア状態に切り替わった時、になった。AFとUBを行ったり来たりしてるだけでパラドックス(強い)を撃てるしMPの心配もないしで簡単じゃん(笑)とか思ったのが、えーって感じ。僕の使い方だとアストラルハートの存在感がなかったので、そこはいいけども。

UB状態でじわじわMPが回復してたのが、UBでブリザド系を撃つ度に、に変更。高レベル帯だと一撃でMP戻るからほぼ関係ないけど、低中レベル帯ではAFで使ってUBで時間経過とともに戻すが基本メカニクスだったわけで、それを捨てるのは思い切ったなと。

サンダー系が自由に(普通に)撃つものから、AFとUBの状態切り替え時に実行可になるものに変更。切り替え時はパラドックスも実行可になるし、ゼノグロシーやファウルも点灯してたら、えっ、どれ?ってなりそう。

レベル100の最終魔法として、フレアスター追加。ファイジャかフレアを撃って付与されるアストラルソウルを6個で撃つ。威力は350とあるが、黒はエノキアンで独特な与ダメ上昇効果を受けてるので、素の数値では強さが分からない。

キャスターまとめ

ヒーラーとともに、ロールアクションの迅速魔のリキャストが40秒に短縮される。詠唱時間をなくす系のスキルは色々応用が効くもので、キャスターの場合は特に工夫しがいがありそう。咄嗟の判断でスリップストリーム(召喚士のDoTスキル。詠唱3秒)を迅速で撃つとかね。しないか。

まあとにかく、使用可能回数が1.5倍に増えることで、蘇生魔法のために温存しておくことが減るとは思う。

黒魔道士の感想があまりにもやっつけで不安。頓珍漢なことを書いてなきゃいいのだが。

召喚士が大幅強化、黒は大改修、赤は不満が多い(と聞く)なか、キャスターにはピクトマンサーという新顔が追加される。見た目が可愛いので、姫ちゃん達がこぞって転向してきそうだが、操作難易度は黒並みに高そう。ジョブ間の性能、使い勝手の違いが一番でかそうなのがキャスター。今からカオスの予感がする。


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FFXIV「黄金のレガシー」におけるジョブ調整の個人的感想・遠隔DPS編

2024-06-11 20:53:00 | デジタル関係
ここから、ジョブ観シリーズでやってないゾーンに入る。つまり、現状のメカニクスを、ちゃんと把握してないジョブたちである。特に詩人と黒は全くわかっていない。レベルを上げてる時は、それなりに使えてたんだけど、カンストしたあと触らないでいたら忘れてしまった。

吟遊詩人

詩人はコンボがなく、コレを撃ったら35%の確率でアレを実行可になる、みたいなの(procという)があちこちに仕込まれたスキル構成になっている。その中でもストレートショット実行可とシャドウバイト実行可がホークアイというバフに統合されるらしい。単体と範囲とprocが別だったのが相互乗り入れ可能になるんでしょう。多分。

3種類の戦歌から与ダメが削られ、敵を対象としなくなった。純粋に自分周辺範囲の仲間を強化するシナジースキルになる。何もタゲらずに発動できるので、かなり楽になりそう。僕はソロで詩人で遊ぶ時、歌による攻撃から入ってたので、最初は戸惑うかも。

威力110と弱いけど他にないという理由で、レベル10台からずーっと世話になってきたブラッドレッターの上位版がついに登場。ハートブレイクショットというらしい。威力は160と相変わらずイマイチ。

乱れ打ちの仕様が変わるというが、読んでもよくわからん。乱れ打ちの後は、理屈もわからず点滅するスキルをポチってただけなので。

機工士

ドリルが2スタックになる。攻撃できない・してない時に溜めておいてくれるだけで、リキャストの20秒につき一発撃てることは変わらない。開幕は2連射できるし、ありがたいけど。

バレルヒーターの後に、フルメタルバーストという男心をくすぐる名前の新スキル追加。名前の割に威力は700と普通。2体目以降の減衰も50%と高め。だが、素でクリティカルダイレクト確定なので、実戦ではかなりの破壊力と予想。

回転のこぎりの後に、似たような新スキル、エクスカベーター追加。ドリル、エアアンカー、回転のこぎり、フルメタルバーストと、威力600〜700の強攻撃スキルがズラリだ。機工士にはクリダイを確定させる整備があるので、これらのスキルは実戦では数値以上の攻撃力を発揮する。黄金の機工士がヒャッホージョブになることは間違いない。

ガウスラウンドとリコジェットが、それぞれダブルチェックとチェックメイトに進化。どっちも範囲になる。ていうか、この2スキルは全く同じスペックである。

与ダメアップのオーバーヒートは、単体対象スキルにのみ効く。オーバーヒート中はガウスラウンドとリコシェット(とヒートブラスト)を交互に高速連射するのがセオリーなのだが、与ダメアップが効くのはガウスだけ。今度のダブルチェックは範囲なので、どうしようかね。オーバーヒートの5スタックを使い切るには、どうしてもガウスラウンドを挟む必要があるのだが。オーバーヒートの時間は変わらず10秒だ。

踊り子

フラリッシュの後に範囲攻撃かつクローズドポジションの相方にエスプリを付与するフィニッシングムーブ追加。フラリッシュは、procしないと撃てないやつを撃てるという、モンクの演舞や侍の明鏡止水みたいなやつ。僕はフラリッシュをしたはいいが、さて何を撃とうか、なんて考えちゃうので、これ撃っておけばいい技が追加は朗報。

スタンダード/テクニカルステップの後にそれぞれ追撃スキルが追加。踊り子の火力は両ステップがデカくて、それが全てみたいなところがあったので、他の強攻撃が増えるのはありがたい。

一度効果が全然違うものになってたインプロビゼーションフィニッシュが何も変わらず。ようやく定着した。DPSなのに履行技のときに防御技を使うってのはなかなか新鮮で、僕は結構好き

最近踊り子でアラルレに行くことが多い。回復技(癒しのワルツ)や移動技(アン・アヴァン)のおかげで生存率が高いから。装備が機工士と共通なので、武器さえ鍛えておけば高いILで行けるし。それらのスキルが変わらなかったので、踊り子は機工士に次いでCFに出せるジョブとして、黄金でも優先的に育てるであろう。

遠隔DPSまとめ

詩人だけは中改修になるけど、レンジは全体的に正常進化で他のカテゴリに比べて平和だ。簡単お手軽ポジションフリージョブとして、黄金でも初心者におすすめのジョブ群である。

より簡単でお手軽で超強いのに、さらに強くなったと言われている召喚士というのもあるが…。

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FFXIV「黄金のレガシー」におけるジョブ調整の個人的感想・近接DPS編

2024-06-10 20:15:00 | デジタル関係
黄金のジョブ調整所感の近接DPS編。近接はどれも調整項目が多く、実際に動かさないと分からん感じなので適当にざっくり感想です。

モンク

基本コンボのバフ・デバフが削除され、ほぼ作り直しになった。が、よく読むと、結局次のスキルを毎回ずらして切り替えていくみたいなので、操作は同じ? プレイフィールは変わらないという話だし。

夢幻闘舞の威力が密かに1100から1400に強化されてるような。他に変更が多くて、ファミ通では触れられてないが。

待望の遠隔攻撃、乾坤闘気弾が追加。と思いきや、紅蓮の極意の後に撃てるやつなのでリキャスト60秒。敵から離れなきゃならない時に撃って与ダメ機会損失を最小限にするという目的では使えない。射程が20メートルと短めなのも、モンクには絶対に遠隔を渡さないという運営の決意を感じる。

金剛の極意の後で使える金剛周天という範囲回復が追加。高難易度ならともかく、ノーマルではモンクに全体戻しをやってもらうことはまずない。ちなみに金剛の極意はリキャ120秒。

竜騎士

ナーストレンドとスターダイバーという竜騎士のバーストスキルを撃つ条件だった紅の竜血が、ハイジャンプからのミラージュダイブ2回からのゲイルスコグルではなく、単にゲイルスコグルに変更。赤くなる儀式が面倒だったのは確かだが、省きすぎじゃない? ゲイルスコグルのリキャストは60秒。

紅の竜血中は与ダメ15%上昇になり、ナーストレンド/スターダイバーの威力(360/620)が多少は見れるようになるか。今までは面倒な手順を踏んでこの威力かい、って感じだった。

移動攻撃スパインダイブが削除され、移動のみのウインググライド追加。移動技から攻撃を削除するのは、黄金のレガシーのトレンドらしい。

誰か一人に付けて与ダメアップするドラゴンサイト削除。踊り子のクロポジほどじゃないけど、なんで俺に付けてくれないんだ、とか、あの人に付けるの照れ臭い、とかの葛藤がなくなるのはいいかも。

忍者

新ジョブのヴァイパーがDPSでもスカウトのカテゴリーだと判明。スカウトはアクセサリーがレンジャー(遠隔物理DPS)と共通なので、機工士用に揃えてある最強装備が使える。のもあり、僕は黄金でも忍者をある程度鍛えるはず。

で、GCDとリキャストタイムを短縮する風遁のバフが削除された。通路でカンカンカン(忍術)からのボワー(かくれる)の儀式が不要になった。常時速いなら、何のための標準GCD2.5秒なんだ、という気もするが。

風遁バフ削除の代わりに風纏というリソースが追加。風遁更新のために、2回に一度はやってた強甲打点突で溜める。風纏があると旋風刃の威力60アップ。意外に少ない。

その他、互いに無関係に散らばってる強攻撃スキルが上位のものに置き換わったり、追撃用のが足されたり。風遁以外の忍術に大きな変化がなくてほっとしている。あれまた覚え直すの大変だから。


まずは返し彼岸花削除がめでたい。撃ったばかりのDoTをもう一度撃ってどうする、となってたやつ。用意されてるスキルなのに失敗扱いされてたわけで、無くなってよかった。

だが、その返しのシステムが大変更。各居合術のあと実行可だったのが、明鏡止水で貰えるバフを使うようになる。基本コンボだけで溜めた閃で居合術を使った時は、明鏡止水して返すのか。閃がない時は明鏡止水で3つ閃貯めて居合、バフで返す、か。後者は今と同じだな。

照破(単体)と無明照破(範囲)を照破(範囲)に統合。侍はスキルが多くてホットバーからはみ出てたので、これは助かる。

心眼の上位版・天通眼が追加。敵の攻撃に合わせて発動するとダメージ10%軽減と剣気10上昇、さらに8秒後に500回復が! 昔の心眼は回復アビで、それを使いたくて侍を志したという経緯が僕にはある。やっと戻ってきた、また会えたねって感じ。

リーパー

プレンティフルハーベストの追加効果が、シュラウドゲージを50増やすから、レムールシュラウド実行可になった。どうせレムールになるんだから、直でそうしましょうということ。ジビトゥ&ギャロウズで貯めるやつとは別になって計算が楽に。

レムール状態で撃てるスキルが追加。コムニオの後に撃てるベルフェクティオが1200と強い。プレンティフルハーベストからのレムールじゃないと撃てないのが難点か。

グラトニー後のジビトゥ&ギャロウズが上位版のエクス〜に進化する。

ヘルズイングレス/イーグレス後の詠唱なしハルパーを撃つと、そのヘルズ〜のリキャストが5秒短縮される。でもそうなると、ワープしたら必ずハルパー撃たなきゃダメみたいじゃん。

近接DPSまとめ

物理DPSのロールアクション・内丹の回復力が500から800にアップされる。侍なんかは天眼通がリキャスト15秒なので、内丹と合わせると、なかなかの自衛力と言える。高難易度勢はそんなもの使わないのかもしれないが、ソロ制限解除で周回したいけどタンクだと削りが遅くて、という人には、今度の侍はいいんじゃないかと。

モンクと竜騎士のメカニクスが、また大改修された。この2ジョブは拡張の度に大きく変わって、その度に覚え直しになる。プレイフィールは変えずに、というのが罠で、改修が中途半端になって、次も改修する羽目になってるような。召喚士や機工士みたいにプレイフィールまで変える覚悟でやり直せばいいのに、と思わないでもない。


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