「信長の野望Online」で、ファーストも装備品を生産して、販売に出しています。
中にはファーストの装備品で固めている方もいて(実質、頭装備と胴装備のみですが)、これは非常にありがたいのですが、たまに職人と言われる事がある事については、正直あまり自覚がないです。
今日は生産職人についての話でも。
稼業レベルを1から70まで育てる過程まで書くと、非常に長くなるので、なりたい稼業のレベルが70になってからですが、実は職人とそうでない方の違いは、能力面などではさほど違いがないです。
きちんと職人装備を揃え(これの分かりにくさは、拡張パックを一つ挟んでも、まだ改善されません・・・)、他にも「主従の絆」など、器用さを上げる要素があれば、大した差にはなりません。
何しろベースは皆同じキャラクターなので、特定のキャラクターだけ器用さが何倍も有る等と言う事にはできない様になっているからです。
なので、ある程度の器用さが得られたら、後はひたすら生産です。
では、職人は何が違うのかと言う事になりますが、つまりは生産と販売で、きっちりと利益を出し続けられるかと言う事になります。
当たり前ですが、生産には多かれ少なかれ費用が発生します。
それを支えるだけの資金と、売れるまでの生活を支えられるだけのお金が必要です。
そしてもちろん、売れたら売れたで、しっかりと利益が出せる事です。
つまり、まずは生産による資金運用に関する知識が有るかと言う点が重要になります。
うまく利益が出るようになれば、自然と生産回数も増え、その結果、狙っても中々作れないレベルの生産品ができるようになります。
その為、「覚醒の章」で生産に取り組みやすくしたと言うコンセプトは、かなり疑問が残ります。
生産でのやりくりのノウハウは、簡単には理解できないからです。
職人装備も、性能を良くしようとすると、初期投資として結構高くなりますし。
生産は、職人装備で必要な効果が、稼業によってごちゃごちゃだったりと、言いたい事は山のようにある状態です。
もう少し見直しをかけて欲しいです。
中にはファーストの装備品で固めている方もいて(実質、頭装備と胴装備のみですが)、これは非常にありがたいのですが、たまに職人と言われる事がある事については、正直あまり自覚がないです。
今日は生産職人についての話でも。
稼業レベルを1から70まで育てる過程まで書くと、非常に長くなるので、なりたい稼業のレベルが70になってからですが、実は職人とそうでない方の違いは、能力面などではさほど違いがないです。
きちんと職人装備を揃え(これの分かりにくさは、拡張パックを一つ挟んでも、まだ改善されません・・・)、他にも「主従の絆」など、器用さを上げる要素があれば、大した差にはなりません。
何しろベースは皆同じキャラクターなので、特定のキャラクターだけ器用さが何倍も有る等と言う事にはできない様になっているからです。
なので、ある程度の器用さが得られたら、後はひたすら生産です。
では、職人は何が違うのかと言う事になりますが、つまりは生産と販売で、きっちりと利益を出し続けられるかと言う事になります。
当たり前ですが、生産には多かれ少なかれ費用が発生します。
それを支えるだけの資金と、売れるまでの生活を支えられるだけのお金が必要です。
そしてもちろん、売れたら売れたで、しっかりと利益が出せる事です。
つまり、まずは生産による資金運用に関する知識が有るかと言う点が重要になります。
うまく利益が出るようになれば、自然と生産回数も増え、その結果、狙っても中々作れないレベルの生産品ができるようになります。
その為、「覚醒の章」で生産に取り組みやすくしたと言うコンセプトは、かなり疑問が残ります。
生産でのやりくりのノウハウは、簡単には理解できないからです。
職人装備も、性能を良くしようとすると、初期投資として結構高くなりますし。
生産は、職人装備で必要な効果が、稼業によってごちゃごちゃだったりと、言いたい事は山のようにある状態です。
もう少し見直しをかけて欲しいです。