今回からブランデッド、ウォーターハンマー、エアバーストの3連戦です。
どれも似たようなカードなので軽めにしたい。
ブランデッドの初登場は黄金樹の守護者でした。
黄金樹の守護者はモンコレ第一期シリーズの最後のセットであり枚数調整やバランス調整的な意味合いがあります。
水の戦闘スペルカードがウォーターハンマー1枚しか収録されていない変わったセットでした。
風にタイダルウェイヴが出たり聖にファイアジャベリンが出たりと
底上げのための当時としては強いカードが収録されているセットでもありましたね。
当時のブランデッドの効果は、1枠で防御力-1D点です。
当時の火属性の焼き系スペルはファイアジャベリンが主流。効果は1体に2D点ダメージです。
レベル6のユニットの防御力は当時でも6点でしたからまともに通用する効果ではなかった。
普通タイミングのスペルとは、直接敵を倒すためのものではなく
攻撃宣言前に相手の対抗を消費させるために撃つものでした。
ブランデッドはダイス目が良ければ敵ユニットを破棄できるかもしれませんし
防御パンプで耐えられても効果としては残るので攻撃宣言前に使うには都合は良かったのです。
かなり程度の低いレベルの話ですけど。
普通タイミングでしか使えない戦闘スペルカードはデックに入れる時点でリスクなので
そこからさらに有効な相手が限られる、効果がダイス目次第となると使える場面が見つかるほうが稀です。
それでも、当時の普通タイミングの戦闘スペルカードとしては優秀な部類でしたが。
敵軍ユニットの防御力マイナスなら3点固定のフレイムピラーのほうが使いやすかったですが。
ネオスタンダードのブロックレジェンドで再登場したときは、1枠6点、2枠20点の効果でしたね。
この効果は勢力ALLのファイアジャベリンより弱かったとおもいます。
無属性でも7点が6点に落ちたらかえって防ぎやすくなってしまう。
火風枠は通常なら火2枠より捻出しづらい色の組み合わせですがブロックレジェンド限定で考えるなら払いやすかった。
それでも強かったわけではないですけど。
20thのブランデッドは環境のスペルの威力の強さを象徴するカードです。
無属性20点ダメージは、破棄効果と同じ。効果が適用されたら捨て山行きはほぼ確定です。
エンデュランスDualで頑張れば耐えることも不可能とはいえませんが。
耐性の効果が減少になったので無属性の20点と属性ありの20点なら
もしかしたら属性付きのほうが強くなったかもしれませんけどね。
破棄効果や無属性20点ダメージの戦闘スペルカードの収録自体は今回が初めてではありません。
初登場は聖王の刻印のファイアイレイザーでしたっけ?
2枠限定でユニット1体を破棄する効果です。
ネオスタンダードではブロック3のファラオカースとブロック5にヘルブレイズがありました。
強力ですが、どれも2枠限定であったので使えるデックが限られるのが難点でした。
今回のブランデッドは2枠で20点ダメージを落とせる他、1枠で10点ダメージにスイッチさせることもでき、
歴代で最強の性能の普通タイミングスペルとなっています。
対抗で防御力を上げる効果は、バトルクライ、プロテクション、アースシールド、エンデュランス、
ジャイアントグロース、エアサークル、ブラックフォトン、英雄の酒とこれだけしかない。
1枚で防御力5点以上上げられる対抗は2枠のエンデュランス、ジャイアントグロース、ブラックフォトンしかないので
防御力6以下のユニットが対象なら1枠でも十分だろうということになりますね。
グングニル、リップル、ブライアーピット、ウィンドカッター、ディスペルマジック、ドラコイリュージョン、
魔力のスクロールを警戒するなら1枠のほうがその後の対抗を処理しやすいです。
防御力の高いユニットからブランデッドを撃った場合、
それを防ぐには対抗でその防御力を貫けるダメージを投げ返すか、
戦闘スペルの効果自体を打ち消すしか手段はありません。
なので防御力の高いユニットからのブランデッドは必殺の威力がありますね。
バルバロッサの強さはブランデッドによるところは大きいと思います。
ブランデッドとディフェンダーがあることでバルバロッサには先攻も後攻も与えられないイメージがありますから。
普通/対抗のダメージなら耐えられるサイズからのブランデッドは打ち消しでしか防げない。
ディスペルマジックか魔力のスクロールと、それにドラコイリュージョンは
対抗されてもこちらのユニットは死にませんし
ブランデッドとスクロールの交換ならこちらに有利な取引です。
普通/対抗で即死対抗が返ってくることがなくなったので撃つ分にリスクが少なくなった。
これも普通タイミングの効果を強くしている要因のひとつです。
ただそれでも、普通タイミングのスペルは普通タイミングのスペルです。
入れないで勝てるならデックに入れておかないに越した事はない。
もしユニットだけで攻撃力が足りないという状況のないデックなら
手札は対抗で使えるカードだけしか入れておかないほうが強いでしょうね。
逆に言うと、ブランデッドはこれがないと打点不足になるデックが入れるカードであって、
使っていてほしいと欲しいとおもう場面がないデックを使っているんだったら
そのデックには普通タイミングのカードは1枚も入れなくていいと思います。
火デックで戦闘スペルカードを入れる枠が余ってしまったんだったら
残りはプロテクションとかアースシールドとかジャスティス、ティルフィングなどの
1枠で使いやすい戦闘スペルカードを*枠限定で使っていたらいいと思います。
火デックでもミカエルならブランデッドは入れなくていいかもしれませんね。
それ以外の火デックだとブランデッドはだいたい入ると思います。
レベル6の大型ユニットから使っても強いですし
レベル5以下なら能力ダメージに耐性付与の対抗を使わせた後でブランデッドで追い討ちするなど
誰で使っても使いどころがありますから。
普通タイミングのスペルは効果で直接相手を倒すことの他、
できるなら相手の対抗を消費させ、その反応から現在の手札の内容も推察するという目的もありますが
そのためには、その効果が絶対に対抗しなければならない、食らったら不味い威力でなければいけません。
しかし相手が防衛側で地形を守りきれたらそれでいい状況の場合、
メインのユニットが死亡しない効果なら対抗する必要はないんですね。
ダメージ適用後そのユニットが行動完了しようが、手札を1枚奪われようが、対抗をする必要がないです。
戦闘スペルに対抗ができる手札は貴重ですからね。
スクロールよりも貴重で取られたくないカードが手札にないなら
カースサークルに対抗して魔力のスクロールを消費してしまうのは損です。
食らったら確実に相手が死亡する。
その地形を取られるとそのままゲームの敗北に直結しかねない。
それくらいの効果でないと使う意味はないんですね。
20年かけてやっと納得できる威力の普通タイミングの焼きスペルが出てきたんじゃないかとおもいます。
というより今までが弱すぎたんですけど。
ブランデッドはここまで。
次回はウォーターハンマーですが書くことが被るので短くなるかも。
どれも似たようなカードなので軽めにしたい。
ブランデッドの初登場は黄金樹の守護者でした。
黄金樹の守護者はモンコレ第一期シリーズの最後のセットであり枚数調整やバランス調整的な意味合いがあります。
水の戦闘スペルカードがウォーターハンマー1枚しか収録されていない変わったセットでした。
風にタイダルウェイヴが出たり聖にファイアジャベリンが出たりと
底上げのための当時としては強いカードが収録されているセットでもありましたね。
当時のブランデッドの効果は、1枠で防御力-1D点です。
当時の火属性の焼き系スペルはファイアジャベリンが主流。効果は1体に2D点ダメージです。
レベル6のユニットの防御力は当時でも6点でしたからまともに通用する効果ではなかった。
普通タイミングのスペルとは、直接敵を倒すためのものではなく
攻撃宣言前に相手の対抗を消費させるために撃つものでした。
ブランデッドはダイス目が良ければ敵ユニットを破棄できるかもしれませんし
防御パンプで耐えられても効果としては残るので攻撃宣言前に使うには都合は良かったのです。
かなり程度の低いレベルの話ですけど。
普通タイミングでしか使えない戦闘スペルカードはデックに入れる時点でリスクなので
そこからさらに有効な相手が限られる、効果がダイス目次第となると使える場面が見つかるほうが稀です。
それでも、当時の普通タイミングの戦闘スペルカードとしては優秀な部類でしたが。
敵軍ユニットの防御力マイナスなら3点固定のフレイムピラーのほうが使いやすかったですが。
ネオスタンダードのブロックレジェンドで再登場したときは、1枠6点、2枠20点の効果でしたね。
この効果は勢力ALLのファイアジャベリンより弱かったとおもいます。
無属性でも7点が6点に落ちたらかえって防ぎやすくなってしまう。
火風枠は通常なら火2枠より捻出しづらい色の組み合わせですがブロックレジェンド限定で考えるなら払いやすかった。
それでも強かったわけではないですけど。
20thのブランデッドは環境のスペルの威力の強さを象徴するカードです。
無属性20点ダメージは、破棄効果と同じ。効果が適用されたら捨て山行きはほぼ確定です。
エンデュランスDualで頑張れば耐えることも不可能とはいえませんが。
耐性の効果が減少になったので無属性の20点と属性ありの20点なら
もしかしたら属性付きのほうが強くなったかもしれませんけどね。
破棄効果や無属性20点ダメージの戦闘スペルカードの収録自体は今回が初めてではありません。
初登場は聖王の刻印のファイアイレイザーでしたっけ?
2枠限定でユニット1体を破棄する効果です。
ネオスタンダードではブロック3のファラオカースとブロック5にヘルブレイズがありました。
強力ですが、どれも2枠限定であったので使えるデックが限られるのが難点でした。
今回のブランデッドは2枠で20点ダメージを落とせる他、1枠で10点ダメージにスイッチさせることもでき、
歴代で最強の性能の普通タイミングスペルとなっています。
対抗で防御力を上げる効果は、バトルクライ、プロテクション、アースシールド、エンデュランス、
ジャイアントグロース、エアサークル、ブラックフォトン、英雄の酒とこれだけしかない。
1枚で防御力5点以上上げられる対抗は2枠のエンデュランス、ジャイアントグロース、ブラックフォトンしかないので
防御力6以下のユニットが対象なら1枠でも十分だろうということになりますね。
グングニル、リップル、ブライアーピット、ウィンドカッター、ディスペルマジック、ドラコイリュージョン、
魔力のスクロールを警戒するなら1枠のほうがその後の対抗を処理しやすいです。
防御力の高いユニットからブランデッドを撃った場合、
それを防ぐには対抗でその防御力を貫けるダメージを投げ返すか、
戦闘スペルの効果自体を打ち消すしか手段はありません。
なので防御力の高いユニットからのブランデッドは必殺の威力がありますね。
バルバロッサの強さはブランデッドによるところは大きいと思います。
ブランデッドとディフェンダーがあることでバルバロッサには先攻も後攻も与えられないイメージがありますから。
普通/対抗のダメージなら耐えられるサイズからのブランデッドは打ち消しでしか防げない。
ディスペルマジックか魔力のスクロールと、それにドラコイリュージョンは
対抗されてもこちらのユニットは死にませんし
ブランデッドとスクロールの交換ならこちらに有利な取引です。
普通/対抗で即死対抗が返ってくることがなくなったので撃つ分にリスクが少なくなった。
これも普通タイミングの効果を強くしている要因のひとつです。
ただそれでも、普通タイミングのスペルは普通タイミングのスペルです。
入れないで勝てるならデックに入れておかないに越した事はない。
もしユニットだけで攻撃力が足りないという状況のないデックなら
手札は対抗で使えるカードだけしか入れておかないほうが強いでしょうね。
逆に言うと、ブランデッドはこれがないと打点不足になるデックが入れるカードであって、
使っていてほしいと欲しいとおもう場面がないデックを使っているんだったら
そのデックには普通タイミングのカードは1枚も入れなくていいと思います。
火デックで戦闘スペルカードを入れる枠が余ってしまったんだったら
残りはプロテクションとかアースシールドとかジャスティス、ティルフィングなどの
1枠で使いやすい戦闘スペルカードを*枠限定で使っていたらいいと思います。
火デックでもミカエルならブランデッドは入れなくていいかもしれませんね。
それ以外の火デックだとブランデッドはだいたい入ると思います。
レベル6の大型ユニットから使っても強いですし
レベル5以下なら能力ダメージに耐性付与の対抗を使わせた後でブランデッドで追い討ちするなど
誰で使っても使いどころがありますから。
普通タイミングのスペルは効果で直接相手を倒すことの他、
できるなら相手の対抗を消費させ、その反応から現在の手札の内容も推察するという目的もありますが
そのためには、その効果が絶対に対抗しなければならない、食らったら不味い威力でなければいけません。
しかし相手が防衛側で地形を守りきれたらそれでいい状況の場合、
メインのユニットが死亡しない効果なら対抗する必要はないんですね。
ダメージ適用後そのユニットが行動完了しようが、手札を1枚奪われようが、対抗をする必要がないです。
戦闘スペルに対抗ができる手札は貴重ですからね。
スクロールよりも貴重で取られたくないカードが手札にないなら
カースサークルに対抗して魔力のスクロールを消費してしまうのは損です。
食らったら確実に相手が死亡する。
その地形を取られるとそのままゲームの敗北に直結しかねない。
それくらいの効果でないと使う意味はないんですね。
20年かけてやっと納得できる威力の普通タイミングの焼きスペルが出てきたんじゃないかとおもいます。
というより今までが弱すぎたんですけど。
ブランデッドはここまで。
次回はウォーターハンマーですが書くことが被るので短くなるかも。