アタックダメージを軽減する汎用コード。
アテナの盾よりコストが2も重いが効果は10点高い。
コスト3も消費するとはいえアタックダメージ60軽減は優秀。
コストは中盤余ってくるし、アタックダメージを軽減するコードとしては
フルーレティの影悪魔に次いで強力な効果であるわけだから。
このゲームのダメージは足りるか足りないかの2つに1つなので、
コストがいくらかかろうとコード1枚で相手のアタックに耐えられるなら御の字である。
BP120のМサイズユニットでブロックして使用すれば耐久180。
Мサイズ以下単体でのアタックでは越えられない堅さになるので
相手のアタックを1回は防げる。
(プロテクションを超えるために2体でアタックするならアタックの宣言回数も減るので)
ユニットでブロックしたときだけでなくキャスターで受けた時にも使用できるので
前衛ユニットが壊滅したときでもHP全損を防ぐ切り札になる。
ただシステム的に、アタックは攻撃している側が基本有利になるように設定されているので、
60軽減でも貫かれる時は容易に貫かれる。
コストの重いコードを使用してリアクション連鎖に負けてしまった場合、
一気にピンチになってしまうのはプロテクションも焼き系コードも同じ。
Sで受けられるところを完封狙いでМ+プロテクションで受けようとして
壊滅する事もままある。
本当に信頼できるアタック防護コードはアスモデウスの眼光だけなので、過信はできない。
別にリスクのある使い方を批判しているわけではない。
全くリスクを冒さないプレイングが一番ダメだから。
プロテクションを含むアタックダメージ軽減コードは、
相手のアタックをあらかじめ予測する事が重要。
自軍のМサイズのBPが相手の2体のМサイズのどちらよりも大きいなら
相手はおそらく2体でアタックしてくる。
自軍のМサイズのBPが相手の2体のМサイズのどちらよりも小さいなら
相手は1体ずつで2回アタックしてくる可能性がある。
(防御コードを予想して余裕があっても2体でアタックする事も多い)
防御力アップといえば極めて基本的な効果のはずだが
相手が徹底して2体以上でしかアタックしてこないため、
プロテクションの使用機会がほとんど訪れないという試合も多いと思う。
プロテクションは使用機会が多く訪れるデッキとほとんどないというデッキがあるので
デッキとの相性を考えて使いたい。
アテナの盾よりコストが2も重いが効果は10点高い。
コスト3も消費するとはいえアタックダメージ60軽減は優秀。
コストは中盤余ってくるし、アタックダメージを軽減するコードとしては
フルーレティの影悪魔に次いで強力な効果であるわけだから。
このゲームのダメージは足りるか足りないかの2つに1つなので、
コストがいくらかかろうとコード1枚で相手のアタックに耐えられるなら御の字である。
BP120のМサイズユニットでブロックして使用すれば耐久180。
Мサイズ以下単体でのアタックでは越えられない堅さになるので
相手のアタックを1回は防げる。
(プロテクションを超えるために2体でアタックするならアタックの宣言回数も減るので)
ユニットでブロックしたときだけでなくキャスターで受けた時にも使用できるので
前衛ユニットが壊滅したときでもHP全損を防ぐ切り札になる。
ただシステム的に、アタックは攻撃している側が基本有利になるように設定されているので、
60軽減でも貫かれる時は容易に貫かれる。
コストの重いコードを使用してリアクション連鎖に負けてしまった場合、
一気にピンチになってしまうのはプロテクションも焼き系コードも同じ。
Sで受けられるところを完封狙いでМ+プロテクションで受けようとして
壊滅する事もままある。
本当に信頼できるアタック防護コードはアスモデウスの眼光だけなので、過信はできない。
別にリスクのある使い方を批判しているわけではない。
全くリスクを冒さないプレイングが一番ダメだから。
プロテクションを含むアタックダメージ軽減コードは、
相手のアタックをあらかじめ予測する事が重要。
自軍のМサイズのBPが相手の2体のМサイズのどちらよりも大きいなら
相手はおそらく2体でアタックしてくる。
自軍のМサイズのBPが相手の2体のМサイズのどちらよりも小さいなら
相手は1体ずつで2回アタックしてくる可能性がある。
(防御コードを予想して余裕があっても2体でアタックする事も多い)
防御力アップといえば極めて基本的な効果のはずだが
相手が徹底して2体以上でしかアタックしてこないため、
プロテクションの使用機会がほとんど訪れないという試合も多いと思う。
プロテクションは使用機会が多く訪れるデッキとほとんどないというデッキがあるので
デッキとの相性を考えて使いたい。