書見の邪魔だ。

「信長の野望 Online」と日ごろのつぶやき。メインは陰陽師。

現在のファーストの能力。

2018-03-18 18:54:58 | Weblog
「信長の野望Online」で、「四聖獣の塔・朱雀」が始まった事や、「お供の絆」用のお供の訓練が完了した事から、ファーストの能力も変化しました。
変化の途中なので、今掲載しても余り意味がない気もしますが、前の記事でやると書いてしまったので、載せます。

こんな能力になりました。

属性格付をどう上げたものか?
格付SSSなのが全部非生産品なのが泣けてきます。

宝玉の見直しの影響もあって、生命力格付と気合格付がSS+になりました。
どちらもあまり余裕は無いとは言え、ここまで行けるのですね。
なお、来週は耐久力と知力の素質を上げる予定なので、どちらも更に上がります。

後、フリープレイ期間なので、「ヘッドセット」を持っているキャラクターを動かせると言う事で、戦闘力を測ってみました。
戦闘力が100万に乗るか乗らないかレベルで、以前より下がっています?
と思ったら、強壮薬を飲んでいなかったからで、使用すると戦闘力はこう出ました。
戦闘力100万オーバーを知人に讃えられました。

以前よりも安定して100万を超えるようになったようです(多分)。

来週も、素質開花による能力アップを目指して、頑張るのでした。

実はレア犬でした。

2018-03-18 18:27:21 | Weblog
「信長の野望Online」で、「お供の絆」用のお供の育成も終わり、次は何を育てようかと言う事になったのですが、まずはレベルが上がりきっていないお供をレベルアップさせておこうと考えました。

と言う事で、選ばれたのがこの犬でした。


武具として騎士の様な鎧を身に着けていて、良いと言うくらいにしか思っていなかったのですが、情報を良く集めてみると、全身白色で鎧付きと言うのは、犬としてはレア度が高い様です(多分)。
これまでも、耐久力が良く伸びるなと思っていましたが、それが白犬の特徴で、代わりに器用さが低いとの事。
現在所持(?)している猫、虎と併せて、今後のお供の訓練手伝いに参加させようと思ってはいたものの、何を手伝わせるか迷っていたのですが、耐久力で役に立ってくれそうです。

パンダとペンギンが実装されて数日経ちますが、能力面はほとんど情報がありません。
この二匹もうまく戦闘に活かせるようになれば良いのですが。

【完成】お供の練度と必要な戦闘回数。

2018-03-18 15:43:08 | お供関連
「信長の野望Online」のお供の練度と、それを上げる為に必要な戦闘回数ですが、一覧が完成しました。
今回も順に、練度名、戦闘回数、戦闘回数合計で並べてあります。

新参:10:10
新進:15:25
新鋭:20:45
腕利:25:70
敏腕:30:100
剛腕:45:145
巧手:60:205
名手:85:290
手練:110:400
練熟:150:550
円熟:200:750
熟達:270:1020
俊才:360:1380
英才:500:1880
逸才:670:2550
達者:900:3450
進達:1200:4650
達士:1650:6300
勇豪:2200:8500
俊豪:3300:11800
豪傑:おしまい

気のせいか、暫定版と比べて「豪傑:おしまい」が加わっただけにも見えますが(涙)、「俊豪」で3300回戦闘をこなし、これまでの戦闘回数合計が11800回になると、晴れて最高ランクです。
私は「星野山千尋窟」や「安土郊外」で積極的に戦闘回数をこなしましたが、無理に頑張らなくても、長年戦い続ければたどり着きそうな数字でもあります。
皆様のお供の育成計画の参考になればと思います。

豪傑になった。

2018-03-18 15:33:04 | Weblog
「信長の野望Online」で、ファーストがお供の絆を結んでいるエビ(ブラックタイガー)の練度が、「豪傑」になりました。
本当はもっと日数がかかる予定でしたが、これでもかと無理して(涙)、何とか上げました。
ついにこの日がやってきました。

気になるのは能力詳細です。
これまでの情報だと、「豪傑」が最高ランクと言う事だったので、必要な戦闘回数が表示されている欄がどうなっているか気になっていたのですが、こうなっていました。


情報通り、「豪傑」が最高ランクで正しいようです。
「お供の絆」用のお供が、やっと完成しました(祝)。

今後は、戦闘用のお供を中心に鍛えて行く事になりますが、「お供の絆」用ほど急ぐ必要はないので、また「星野山千尋窟」での戦闘に戻ります。
戦闘用も、良いお供に恵まれると良いなと思いました。

開発ライン一本化が見えてきた?

2018-03-18 00:21:32 | Weblog
「信長の野望Online」の「2018年3月アップデート」で、Windows HD版クライアントに大きな機能変更がありました。
最適化によるパフォーマンスの向上なども行われていますが、その一方で、これまでよりも更に描写機能を下げてでも、パソコンへの負担軽減が行われています。

この変更点を見て、以前川又ディレクター(確か)がインタビューで語っていた、「できれば開発ラインを一本化したい」と言うコメントが、やっと形になってきたなと言う印象を受けました。

元々はPlayStation2で始まったこのゲーム、その後Windows (SD)版が出て、しばらくはこの2ラインで開発が続いていたのですが、何しろ出だしがPlayStation2なので、PlayStation3が発売され、普及し始めた時に、PlayStation3版が発売されるのは、極めて当然の事でした。

ところが、PlayStation3は、その性能を引き出そうとすると、開発が非常に難しくなるマシンで、実際、PlayStation3版を試しに作ってみた際は、予定していたパフォーマンスが全く出ず、慌ててプログラムを一から作り直して、やっとある程度の成果が得られたと言う状態だったそうです。
実際、PlayStation3版がリリースされる間近の「東京ゲームショウ」では、PlayStation3版の試遊台スペースを設ける予定だったそうなのですが(当然ですね)、得られるパフォーマンスがまだ基準に満たなかったようで、Windows版が出品される事となりました。

その後も、Windows HD版とPlayStation4版が追加され、代わりにPlayStation2版が役目を終えるなど、色々とありましたが、その結果、現在残っている開発ラインは、Windows版2つと、PlayStation3版、PlayStation4版となります。
PlayStation3版を除いた3つは、全てゲームの開発が比較的しやすい、x86アーキテクチャです。
なので、PlayStation3版のサービスが終了すると、開発チームは一気にコストが下がる事になります(もっとも、残りの3つも違いは十分にあるのですが)。

新生「Final Fantasy14」も、初めの頃はPlayStation3版が存在しましたが、比較的早めにサービスを終了させました。
これは、プロデューサーが、「(当時の)PlayStation3の普及台数を見ると無視するわけには行かないが、今となっては性能的にも、他の環境とともにサービスを提供し続けるのは難しいので、早めにサービス終了させる」とインタビューで明言しています。

もうPlayStation3は、性能は低いのに開発は相変わらず難しいと言うマシンになってしまったのでした。

話を「信長の野望Online」に戻しますが、既にPlayStation3は生産が終了しています。
後は、どこまでサービスを続けるかになります。
これが理由で離脱するプレイヤーと(もちろん、他のハードに切り替えて続けるプレイヤーも視野に入れて)、サービス終了によるコスト減を天秤に掛けて、サービスをどこまで続けるか、予定が立てられる事になります。
ただ、これはディレクターよりももっと上の方が決める事です。

もっとも、PlayStation3版がサービス終了したら、全部似たような開発環境になるので万事解決、とは行かないです。
HD版とSD版の、どちらか片方だけ不具合を出した、と言う事が結構あります。
当然細かい違いが有るので、どうしてもクライアントごとに検査は必要になります。

それでですが、次に消えるのはSD版で間違いないと思います。
私も、Windows10でフルスクリーンにすると不具合が出るのは試して知っています(巫女ベンチもだめです)。
もっとも、ウィンドウ表示なら問題なく動くのですが(OSチェッカーの様なものもありませんし)。

ただ、修正する価値は有るかと言えば、確かに微妙なので、流れとしては、処理が重かったら、HD版の軽量モードを使って欲しいと言う事ではないでしょうか。
最近はパソコンの性能も上がってきていますし、Windows7のサポート終了まで2年を切っています。
つまり、Windows版の流れとしては、7のサポート終了に備えてパソコンを新しくすると、OSがWindows10になってSD版が完全には動かなくなるので、HD版を使用して下さいと。
よほどモバイルに特化したりしていなければ、Windows10がプリインストールされているパソコンなら、HD版でも十分に動きますし。
HD版のグラフィック機能をとことん簡略化すると言うのは、HD版のコンセプトから考えると何か変な気分になりますが、これでSD版もサポート終了できると、またコスト削減できます(Windows8.1は知らないです)。
これも、いつ実行するかはともかく、時間の流れを見ながらだと思います。

そして残ったHD版とPlayStation4版ですが、作りが似ているので、開発が随分と楽に・・・とは行かなかったのは、PlayStation4版のプレイヤーなら分かると思います。
予想以上に動作が重くなりやすいのでした。
しばらくして、グラフィックを犠牲にして、表示人数を増やす機能が追加されていますね。
似ているからと行って、HD版をそのままに近い形でPlayStation4版に移植しただけでは、パフォーマンスが出ないのでした(グラフィックにこだわりすぎた可能性もあります)。
そう言う点では、Xbox Oneは実質Windows10マシンなので、移植がとても簡単になりますが、色々な意味でやる意味が無いのでした。

と言う事で、HD版とPlayStation4版の二種類は、今後も別物として扱わざるを得ないのですが、開発と言う言葉を、ゲームの中心部分を作ると言う意味で使っているのならば(会社によって結構意味が変わりますので)、開発ラインの一本化と言うのは近いのではないかと思います。
と言うよりも、時間が経つと多分そうなります。

コンシューマー用から始まったこのタイトルが、x86アーキテクチャに一本化されると言うのは、少し変な気持ちがしますが、実際にどう言う変化が起こるか、気になるところです。