オールドゲーマーの、アーケードゲームとその周辺の記憶

コインマシンやギャンブルゲームやカジノの歴史的エピソードとか、時々カジノ旅行記とか、たまにスポーツやマンガとか。

「きゅぽかの(ボウリング漫画)の単行本を買った話」のフォロー

2016年11月23日 00時31分40秒 | スポーツ・マンガ
昨日、拙ブログの最新記事を読んだ女房から、「ちょっと評価が厳し過ぎじゃない?」との懸念が伝えられました。あ、ちなみに女房も、アベレージは150くらいとあまり上手とは言えませんが、ボウリングを嗜みます。

そう言われて前回の記事を読み返してみると、「ボウリングに関する描写は真面目」と評価する部分もありますが、全体的には女房が心配するのももっともな内容かも、と思い至りました。ワタシとしてはこの漫画を貶して溜飲を下げたいわけでは決してなく、むしろ気持ちとしては応援したいくらいでありますので、ここはひとつフォローしておきたいと思います。

自身もボウリングに嵌まったという作者は、なんとかボウリングの面白さを世に広めたいと考えたことでしょう。それは、ボウリングに目覚めてしまった者によく見られる、一種の宿命のようなものです。そして、作者は、彼ならではの表現手法であるマンガを活かしてそれを語りたかったのだと思います。

しかし、攻撃や防御と言う概念がなく、また、世界記録とか、あるいはオリンピックなどのビッグイベントといった他者の共感を得やすい目標が設定しづらいボウリングという種目は、さぞドラマが作りにくいスポーツだったことと思います。ワタシは、そのような難しいテーマにもかかわらずボウリングの普及に一役買おうと敢えて挑んだ作者の心意気を、大いにリスペクトするものです。

「友情、努力、勝利」の方程式が困難となれば、ボウリングの技術や周辺知識に関する話でその奥深さを正面から伝道するやりかたも考え付きますが、そのような話は、ボウリングに目覚めた「スポーツボウラー」にとっては興味深く面白くとも、世の中の大多数である、ハウスボールとハウスシューズで投げている「レジャーボウラー」にとっては、たいてい、どうでもいい、興味を惹かない話です。

正攻法ではより幅広い読者層を惹きつけることが難しいとなれば、次に考えられる手段として、「萌え」に行きつくことは、昨今のご時勢から考えればむしろ正着、本手と言うべきだったのかもしれません。そして「きゅぽかの」では、ボウリングを、萌えキャラの女子高生3人がじゃれあうための溶媒としたのではないかと想像しています。しかし、それはどうやらミスマッチだったようで、結果として、ボウリング漫画としても、萌え漫画としても、共感を得にくいものになってしまったように思います。

「きゅぽかの」は、残念ながら既に連載を終え、全9話はこの1冊に全て収録されているという事を、今日知りました。もし、またボウリング漫画を描く機会があるようでしたら、主人公は萌えキャラ少女でもいいので、素直な成長物語として描いてみてもらいたいと願ってやみません。

「きゅぽかの(ボウリング漫画)」の単行本を買った話

2016年11月21日 00時11分19秒 | スポーツ・マンガ
半生中継は一回中断させていただいて、本ブログで初の、ゲームとは関係ない話をしておきたいと思います。

実はワタシはボウリングのファンです。もちろん自分でもマイボールとマイシューズを持って投げますが、五十肩を患ってからは肩関節の可動域が狭まり、球威は落ち、ストライク率も下がって、現在のアベレージは170くらいです。それでもアメリカのプロ団体であるPBAのゲームは好んで視聴しますし、「P★League」も毎週録画して観ています。

さて、先週の金曜日(11月18日)、「きゅぽかの」という漫画の単行本が発売となりました。


きゅぽかのの表紙

「きゅぽかの」は、ストーリーの軸をボウリングに置き、ボウリングにハマっている3人の女子高生を主人公とする漫画です。ボウリングファンとしては、ボウリングテーマのマンガが現れること自体は歓迎したいところですが、しかし、大きな不安がありました。

と言うのは、これまでボウリングをメインテーマに据えた漫画はいくつかありますが、どれも短命で、実際読んでみても面白いと思えるものが皆無なのです。

古いものでは、1971年、「美しきチャレンジャー」というドラマがありました。元々は当時のボウリングブームに乗ったTVドラマですが、後に吉森みきを、小形啓子両先生によりコミカライズされています。

このドラマが公開された当時、漫画界ではいわゆる「スポ根」ブームで、その代表ともいえる「巨人の星」の「大リーグボール」のような荒唐無稽な「魔球」を以てトップを目指すというストーリーが多かったものでした。「美しきチャレンジャー」も同様で、(7)-(10)のいわゆる「大スプリット」をスペアメイクする「魔球」を「特訓」して、いざというときに窮地を乗り切るのがドラマの一つの見どころになっていました。

当時子供だったワタシは、それでも固唾を飲んでお話を見守っていたものでしたが、今考えると、(7)-(10)なんてスプリットは、10ゲームに1回も出ないような、まれな残り方です。そんなレアケースに備えて特訓なんかするよりも、1投目でそんなスプリットを出さないようなアキュラシー(正確さ)を磨くことの方がリーズナブルな考え方です。

まあこれも、ワタシが成長するに及んでボウリングに対する理解が深まったからこそ言えることではありますが、とにかく、あの時代だからこそ許されたドラマであり、「エースをねらえ」や「ガラスの仮面」のように、後世に語り継がれる名作と呼ぶことは逆立ちしても無理です。それでも、ボウリング漫画の中でも最大のヒット作とは言うべきかもしれません。以降、思い出したように描かれるボウリング漫画は、この「美しきチャレンジャー」にすら及ばないものばかりでした。

そんな経緯があった中、今回「きゅぽかの」は描かれたわけです。掲載誌は秋田書店の「ヤングチャンピオン烈」で、少年誌よりはいくぶん高い年齢層に向けた雑誌であると聞き及んでいますが、これがまた不安を膨らませました。エンターブレインや青林工藝舎、そこまで行かなくても、講談社のアフタヌーンやイブニングのように、必ずしも大衆受けするネタではないことを承知の上で、独創的で新たな漫画表現を掲載する雑誌であればともかく、ワタシには、秋田書店はバリバリの商業出版社で商売にならないと見れば無情に切り捨てるイメージがあったのです。そんな出版社から出る雑誌で、元々ストーリーが作りにくいスポーツであるボウリングをテーマに、ハードコアなボウリング漫画なんかが掲載されるのかと思っていたのです。

しかし、これによって少しでもボウリングが啓蒙されればと言うかすかな期待もあり、ダメ元で、まったくご祝儀のつもりで、発売日のその日、買ってまいりました。

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確かにボウリングがテーマではあります。ボウリングに関する描写はかなり真面目です。しかし、それは逆に、一般的な読者には理解不能なマニアックな領域です。これで押すのでは、読者は付いてこないでしょう。というわけで、「きゅぽかの」は、「ボウリングをダシにして、萌えキャラ女子高生3人組のじゃれあいっこを見せる漫画」となっておりました。ワタシは読んだことはありませんが、「けいおん」という萌え漫画の、ボウリング版ということなのかもしれません。

この漫画を読んで面白いと思える人は、萌え漫画ならとりあえず広く受け入れることができるタイプの人でしょう。願わくば、そんな人たちの中に、俺もボウリングやってみるかなと思いつき、案外奥の深いこのスポーツの面白さに目覚めてくれる人がわずかでも出て来てくれますように。

ところで、ワタシはこれまで、(7)-(10)を3回カバーしたことがあります。しかし、そのうちの1回は、(6)-(7)-(10)のスプリットのうち、(7)-(10)のみをテイクしたというものです。これがワタシの最も劇的な珍プレイです。

新・ラスベガス半生中継 2016年9月(6) コンベンション二日目

2016年11月13日 23時41分39秒 | 海外カジノ
まずは本日の朝食から。昨日と同じようにF田の車に同乗し、「SONIC」というハンバーガーチェーンに行きました。これまであちこちで見かけてはいた店ではあるのですが、ついぞ利用したことがなかったので、ウェストフラミンゴ店に行きました。ここは、ドライブスルーの変形で、店の外の駐車エリアの一つ一つにメニューとインターフォンが設置されており、そこから注文して、車まで運んでもらうスタイルです。


メニューを眺めて何を注文しようかと悩むF田。メニューの下に、インターフォンとカードリーダーがある。

このようなタイプの店は、沖縄の「A&W」というファストフード店で見かけたことがあります。A&Wとは、アメリカ人が好む清涼飲料水「ルートビアー」のブランドで、ワタシのラスベガス仲間の一人は「飲むアンメルツ」と評したように、必ずしも多くの日本人の口に合うとは言えない飲み物です。日本本土では米軍基地内にしかないとのことですが、さすが沖縄というところでしょう。

店舗のすぐ外には、テーブルがいくつか設置されており、ここで食べることもできます。F田とワタシはそのテーブルの一つに付いて、さっそくインターフォンから注文をしようとしました。しかし、クレジットカードリーダーが、我々のカードを読み取ってくれません。店内に入って事情を言うと、そこで現金で支払うことができました。

オーダーは口頭で行いますが、英語が必ずしも堪能というわけではないワタシにとっては若干ハードルが高く、トッピングの選択は面倒なので「everything(全部入れ)」と指定しました。その結果、マヨネーズ、マスタード、それにケチャップが加わっていることがレシートから察せられました。というわけで、ダブルチーズエブリシング、フライ(M)、ソーダ(M)のコンボ(7.59ドル、税込8.21ドル)となりました。


(1)全景。フライが、アメリカにしては小さく感じる。
(2)ダブルチーズ。
(3)クラウンを除いたところ。
(4)パティの厚みはこんな感じ。


ハンバーガー自体は、ボリューム感は悪くないのですが、なぜか冷たかった ため、必ずしもうまいと言えず、二度目は無いかな、と思わざるを得ないものでした。残念です。

さて、G2Eショウでは、ワタシは主にスロットマシンメーカーを見て回りますが、この業界もそろそろ「次の一手」が思いつかなくなって来て、なかなか苦しんでいるように思われました。

リールが回転し揃った絵柄で勝ち負けを決めるという基本要件を曲げられないスロットマシンは、差別化のために、ハード面では、液晶を二重にしたり、グラフィックを格段に向上させた基板を開発したり、ゲーム画面を馬鹿でかくしたり、あるいはビデオだけどリールマシンに見えるように湾曲した液晶パネルを開発したり、またソフト面では、ボーナスゲームを充実させて娯楽性を向上させたり、有名な映画やアニメなど他者のIP(Intellectual Property=知的財産)をテーマにして注目を集めようとするなど、いろいろな工夫を重ねてきました。しかし、そのようなイノベーションも、いいかげんネタ切れ、頭打ちになってきた感が強くなってきています。

もうひとつ、スロットマシン業界は、プレイヤーの年齢層が高齢化の傾向にあるという問題も抱えています。このままではスロットマシン市場が縮小してしまうことが予想されるため、若年層をいかに取り込むかも、かなり以前からの課題となっており、例えばブリトニー・スピアーズのIPを導入したタイトルを開発するなどの努力は行われていますが、根本的な解決にはなっていないようです。

このような閉塞感を打破する新たな方向性として、昨年から、技術介入の余地のあるギャンブル機を解禁するよう当局に働きかけつつ、スキルゲームでのギャンブル機開発の試行錯誤が行われ始めており、今回のショウでもいくつか出展されましたが、現段階ではまだまだ模索の段階を抜け出るものではありませんでした。

実はもう10年くらい前(確か2006年頃)に一度、ボーナスゲームとしてブロック崩しができるビデオスロットが試みられ、実際のカジノでテスト運用もされたのですが、普及することなくあっさりと姿を消したという経緯もあり、単純に別のゲームをくっつければ良いというわけではないことはある程度実証されています。

そもそも、チャンスゲームにスキル要素は親和性が低いというのは、公理みたいなもので、業界もそれを知らないわけではありません。しかし、敢えてそこを新たな方向性に据えざるを得ないところに深刻などんづまり感が感じられます。ただ、スキルゲームによるチャンスゲームのシステムが確立できれば、ビデオゲームに馴染んだ若年層の取り込みにも繋がるのではないかという期待があり、無理は承知の上でチャレンジし、もがいています。


スキルゲームの例。
(1)コナミが、日本のゲームセンターに出している「ユビート」を、払い出しのあるゲームとして出展していた。得点を競う賞金レース形式らしい。
(2)EVERIは、手前に飛んでくる果物を手で粉砕するゲームで、トーナメントを行い、賞金を争奪するというゲームを出展していた。
(3)IGTの、「ツムツム」に似たゲーム。別のゲームのボーナスゲームとして行う。
(4)もひとつIGT。これもボーナスゲームで、「アングリーバード」のようなゲームを行う。


今回のショウでは、これまでにも何度か取りざたされては消えて行った「VR(バーチャル・リアリティ)」を謳った、例のヘッドマウントディスプレイを装着するゲームもいくつか出展されていました。また、他にも幾らか気になるゲームもありましたが、それは次回の記録で述べたいと思います。なお、今日からホテルは「メインストリートステーション」に移ります。

新・ラスベガス半生中継 2016年9月(5) コンベンション初日

2016年11月06日 20時34分19秒 | 海外カジノ
今日から3日間、ビニーシャンに併設されている「サンズ・エクスポ(SEC)」というコンベンションセンターで、「Global Gaming Expo」、頭文字を取って「G2E」とも呼ばれるコンベンションが開催されます。ここでは、カジノビジネスとその周辺業界の業者が集まって、それぞれが思い思いのアピールを行います。この視察が、ワタシやF田の今回の旅行の主目的です。

朝、フレモントからF田が宿泊するパレスステーションまで自分の車で行き、そこでF田の車に同乗して、コンベンション会場に向かいますが、その前に、ここ数年で日本でも知名度が上がってきている「インナウトバーガー」のサハラ通り店で朝食をいただくことになりました。

インナウトバーガーは、15年くらい前に一度、トロピカーナ通り沿いの店に行ったことがあります。「ここのジャガイモは店でカットしているのだ」と、ワタシを案内してくれた人はなぜか自慢げに語っていましたが、フライ、ハンバーガーともに、さほど強い印象は残っていないので、どんなものだったかを確かめに行くつもりもありました。


(1)ダブルダブル(3.6ドル)、フライ(1.7ドル)、これにドリンクM(1.55ドル)。全部で税込7.41ドル。
(2)ハンバーガーの側面。パティの重量は不明だが、ウェンディーズよりも若干小さめに感じた。
(3)クラウンを外したところ。
(4)パティを1枚外したところ。


バーガーは、ウェンディーズより若干小さめに感じたとはいえ、値段は1ドル安く、そしてウェンディーズに劣らずにおいしいです。しかし、フライについては、劇的な差を感じるものではありませんでした。これは、ワタシの味覚ががさつで、たいていのものがうまいと思えるところによるのかもしれません。何にしろ、今後も機会があれば利用したい店でした。

インナウトバーガーを出たのち、F田はヴィニーシャンの向かいのtiに車を入れました。SECでコンベンションがある日は、会場のヴィニーシャンの駐車場は非常に混み、場合によっては満車になってしまうことさえあるからです。駐車後は、ストリップ通りまで出て、歩道橋を渡ってヴィニーシャンに向かいますが、たったこれだけでも結構歩かされるのがラスベガスです。しかも9月下旬なのに依然非常に強い日差しの中を行かなければなりませんでした。

コンベンション会場の中でとりわけ大きなブースを構えるのは、スロットマシンメーカー各社です。有力な出展者が壁際に集まるのは、ニッポンのジャパンで開催される「コミケ」と変わらないようです。


赤色が大手・準大手のスロットマシンメーカーのブース。
(1)IGT(2014年にGtech社により買収)
(2)Everi(旧マルチメディアゲームズ)
(3)Scientific Games(旧バーリー(&シャッフルマスター) + WMS + バークレスト)
(4)ARISTOCRAT Technologies
(5)Konami Gaming
(6)NOVOMATIC Gaming
(7)AINSWORTH GAME TECHNILOGY(≒リクリエイティボス・フランコ)
(8)Aruze

スロットマシン業界においては、一昨年から昨年にかけて大きな業界再編の動きがあり、それまで馴染んでいたブランドがなくなってしまったりするなどしているため、ワタシ自身も未だに混乱しています。まず、最も目立つ変化としては、これまでライバル会社だったバーリーとWMSが、同じ資本の傘下に吸収されて、「サイエンティフィックゲームズ」になってしまいました(ブース(3))。一昨年までは、WMSは(2)、バーリーは(3)の場所にそれぞれブースを構えていたのですが、昨年から今回のように(3)に統合されています。今後、バーリーとWMSのブランドが残るのか、それとも消えるのかは、現時点では情報がありません。出展されている筐体には「Bally」の文字があるものもありましたが、在庫の使いまわしの可能性もあるため、将来を占う材料にはならないと思います。ワタシとしては、どちらのブランドも残ってほしいものです。

ブース(2)には、昨年より「エヴェリ」が入っていますが、これは、それ以前は「マルチメディアゲームズ」と名乗るスロットマシンメーカーでした。また、ブース(7)の「アインスワース」は、「リクリエイティボス・フランコ」というスペインのコインマシンメーカーの社長が、脱税だか何だかで数年前に会社が存続できなくなった後に、新たに作り直した会社だと聞いています。このメーカーのビデオスロットは、ラスベガスでもそこそこ見かけますが、ワタシは食指が動きません。

ブース(1)のIGTは、ブランドこそ残っていますが、昨年、宝くじ会社に買収されてしまったのを機に、これまでも何度か変更され、そのたびにトランプのスペードをモチーフに使う伝統的な傾向があったロゴを、昨年から大きく変えてきました。


各社のブースその1。
(1)IGT
(2)エヴェリ
(3)サイエンティフィックゲームズ
(4)アリストクラート



各社のブースその2。
(1)コナミゲーミング
(2)ノボマティック
(3)アインスワース
(4)アルゼ



各社のブースその2。
(1)TCSジョン・ハクスレー(ルーレットホイールやゲームテーブルのメーカー)
(2)GPIインターナショナル(ルーレットホイールやゲームテーブル、カード、チップなどのメーカー)
(3)USプレイングカード社(カードメーカー)
(4)エンゼルトランプ(日本のカードメーカー)


目についた出展のメモは次回の半生中継に回すとして、今日の夕ごはんの記録。
フレモントのパラダイスカフェで注文したのは、メニューのハンバーガーの欄にあった「パティメルト」です。値段の記録が残されていないのですが、8ドル前後だったように記憶しています。


フレモントのパラダイスカフェのパティメルト。これでもメニューではハンバーガーの欄に掲載されていた。

食事を終え、勘定をコンプダラーで支払おうとウェイターに告げたところ、勘定書きを持ってきて、「バランスが3ドルいくら必要だ」と言ってきます。ワタシのコンプダラーは200ドル以上分あったはずで、実際、前日のバフェイでは15.49ドルの支払いをコンプダラーで問題なく処理できました。

おかしいとは思ったのですが、少額でもあるので、この時は言われるままに現金で支払い、店を出ました。その足で、コンプキヨスクで自分のステイタスを見ると、コンプダラーがゼロになっています。ステータスポイントならば、取得から一定期間で無効となることはわかっていましたが、これまでコンプダラーが無効になったことはありません。200ドル分と言えばさすがに無視できる数字ではないので、明日、スロットクラブのブースに確かめに行くことにして、この日は寝ました。