まずは本日の朝食から。昨日と同じようにF田の車に同乗し、「SONIC」というハンバーガーチェーンに行きました。これまであちこちで見かけてはいた店ではあるのですが、ついぞ利用したことがなかったので、ウェストフラミンゴ店に行きました。ここは、ドライブスルーの変形で、店の外の駐車エリアの一つ一つにメニューとインターフォンが設置されており、そこから注文して、車まで運んでもらうスタイルです。
メニューを眺めて何を注文しようかと悩むF田。メニューの下に、インターフォンとカードリーダーがある。
このようなタイプの店は、沖縄の「A&W」というファストフード店で見かけたことがあります。A&Wとは、アメリカ人が好む清涼飲料水「ルートビアー」のブランドで、ワタシのラスベガス仲間の一人は「飲むアンメルツ」と評したように、必ずしも多くの日本人の口に合うとは言えない飲み物です。日本本土では米軍基地内にしかないとのことですが、さすが沖縄というところでしょう。
店舗のすぐ外には、テーブルがいくつか設置されており、ここで食べることもできます。F田とワタシはそのテーブルの一つに付いて、さっそくインターフォンから注文をしようとしました。しかし、クレジットカードリーダーが、我々のカードを読み取ってくれません。店内に入って事情を言うと、そこで現金で支払うことができました。
オーダーは口頭で行いますが、英語が必ずしも堪能というわけではないワタシにとっては若干ハードルが高く、トッピングの選択は面倒なので「everything(全部入れ)」と指定しました。その結果、マヨネーズ、マスタード、それにケチャップが加わっていることがレシートから察せられました。というわけで、ダブルチーズエブリシング、フライ(M)、ソーダ(M)のコンボ(7.59ドル、税込8.21ドル)となりました。
(1)全景。フライが、アメリカにしては小さく感じる。
(2)ダブルチーズ。
(3)クラウンを除いたところ。
(4)パティの厚みはこんな感じ。
ハンバーガー自体は、ボリューム感は悪くないのですが、なぜか冷たかった ため、必ずしもうまいと言えず、二度目は無いかな、と思わざるを得ないものでした。残念です。
さて、G2Eショウでは、ワタシは主にスロットマシンメーカーを見て回りますが、この業界もそろそろ「次の一手」が思いつかなくなって来て、なかなか苦しんでいるように思われました。
リールが回転し揃った絵柄で勝ち負けを決めるという基本要件を曲げられないスロットマシンは、差別化のために、ハード面では、液晶を二重にしたり、グラフィックを格段に向上させた基板を開発したり、ゲーム画面を馬鹿でかくしたり、あるいはビデオだけどリールマシンに見えるように湾曲した液晶パネルを開発したり、またソフト面では、ボーナスゲームを充実させて娯楽性を向上させたり、有名な映画やアニメなど他者のIP(Intellectual Property=知的財産)をテーマにして注目を集めようとするなど、いろいろな工夫を重ねてきました。しかし、そのようなイノベーションも、いいかげんネタ切れ、頭打ちになってきた感が強くなってきています。
もうひとつ、スロットマシン業界は、プレイヤーの年齢層が高齢化の傾向にあるという問題も抱えています。このままではスロットマシン市場が縮小してしまうことが予想されるため、若年層をいかに取り込むかも、かなり以前からの課題となっており、例えばブリトニー・スピアーズのIPを導入したタイトルを開発するなどの努力は行われていますが、根本的な解決にはなっていないようです。
このような閉塞感を打破する新たな方向性として、昨年から、技術介入の余地のあるギャンブル機を解禁するよう当局に働きかけつつ、スキルゲームでのギャンブル機開発の試行錯誤が行われ始めており、今回のショウでもいくつか出展されましたが、現段階ではまだまだ模索の段階を抜け出るものではありませんでした。
実はもう10年くらい前(確か2006年頃)に一度、ボーナスゲームとしてブロック崩しができるビデオスロットが試みられ、実際のカジノでテスト運用もされたのですが、普及することなくあっさりと姿を消したという経緯もあり、単純に別のゲームをくっつければ良いというわけではないことはある程度実証されています。
そもそも、チャンスゲームにスキル要素は親和性が低いというのは、公理みたいなもので、業界もそれを知らないわけではありません。しかし、敢えてそこを新たな方向性に据えざるを得ないところに深刻などんづまり感が感じられます。ただ、スキルゲームによるチャンスゲームのシステムが確立できれば、ビデオゲームに馴染んだ若年層の取り込みにも繋がるのではないかという期待があり、無理は承知の上でチャレンジし、もがいています。
スキルゲームの例。
(1)コナミが、日本のゲームセンターに出している「ユビート」を、払い出しのあるゲームとして出展していた。得点を競う賞金レース形式らしい。
(2)EVERIは、手前に飛んでくる果物を手で粉砕するゲームで、トーナメントを行い、賞金を争奪するというゲームを出展していた。
(3)IGTの、「ツムツム」に似たゲーム。別のゲームのボーナスゲームとして行う。
(4)もひとつIGT。これもボーナスゲームで、「アングリーバード」のようなゲームを行う。
今回のショウでは、これまでにも何度か取りざたされては消えて行った「VR(バーチャル・リアリティ)」を謳った、例のヘッドマウントディスプレイを装着するゲームもいくつか出展されていました。また、他にも幾らか気になるゲームもありましたが、それは次回の記録で述べたいと思います。なお、今日からホテルは「メインストリートステーション」に移ります。
メニューを眺めて何を注文しようかと悩むF田。メニューの下に、インターフォンとカードリーダーがある。
このようなタイプの店は、沖縄の「A&W」というファストフード店で見かけたことがあります。A&Wとは、アメリカ人が好む清涼飲料水「ルートビアー」のブランドで、ワタシのラスベガス仲間の一人は「飲むアンメルツ」と評したように、必ずしも多くの日本人の口に合うとは言えない飲み物です。日本本土では米軍基地内にしかないとのことですが、さすが沖縄というところでしょう。
店舗のすぐ外には、テーブルがいくつか設置されており、ここで食べることもできます。F田とワタシはそのテーブルの一つに付いて、さっそくインターフォンから注文をしようとしました。しかし、クレジットカードリーダーが、我々のカードを読み取ってくれません。店内に入って事情を言うと、そこで現金で支払うことができました。
オーダーは口頭で行いますが、英語が必ずしも堪能というわけではないワタシにとっては若干ハードルが高く、トッピングの選択は面倒なので「everything(全部入れ)」と指定しました。その結果、マヨネーズ、マスタード、それにケチャップが加わっていることがレシートから察せられました。というわけで、ダブルチーズエブリシング、フライ(M)、ソーダ(M)のコンボ(7.59ドル、税込8.21ドル)となりました。
(1)全景。フライが、アメリカにしては小さく感じる。
(2)ダブルチーズ。
(3)クラウンを除いたところ。
(4)パティの厚みはこんな感じ。
ハンバーガー自体は、ボリューム感は悪くないのですが、なぜか冷たかった ため、必ずしもうまいと言えず、二度目は無いかな、と思わざるを得ないものでした。残念です。
さて、G2Eショウでは、ワタシは主にスロットマシンメーカーを見て回りますが、この業界もそろそろ「次の一手」が思いつかなくなって来て、なかなか苦しんでいるように思われました。
リールが回転し揃った絵柄で勝ち負けを決めるという基本要件を曲げられないスロットマシンは、差別化のために、ハード面では、液晶を二重にしたり、グラフィックを格段に向上させた基板を開発したり、ゲーム画面を馬鹿でかくしたり、あるいはビデオだけどリールマシンに見えるように湾曲した液晶パネルを開発したり、またソフト面では、ボーナスゲームを充実させて娯楽性を向上させたり、有名な映画やアニメなど他者のIP(Intellectual Property=知的財産)をテーマにして注目を集めようとするなど、いろいろな工夫を重ねてきました。しかし、そのようなイノベーションも、いいかげんネタ切れ、頭打ちになってきた感が強くなってきています。
もうひとつ、スロットマシン業界は、プレイヤーの年齢層が高齢化の傾向にあるという問題も抱えています。このままではスロットマシン市場が縮小してしまうことが予想されるため、若年層をいかに取り込むかも、かなり以前からの課題となっており、例えばブリトニー・スピアーズのIPを導入したタイトルを開発するなどの努力は行われていますが、根本的な解決にはなっていないようです。
このような閉塞感を打破する新たな方向性として、昨年から、技術介入の余地のあるギャンブル機を解禁するよう当局に働きかけつつ、スキルゲームでのギャンブル機開発の試行錯誤が行われ始めており、今回のショウでもいくつか出展されましたが、現段階ではまだまだ模索の段階を抜け出るものではありませんでした。
実はもう10年くらい前(確か2006年頃)に一度、ボーナスゲームとしてブロック崩しができるビデオスロットが試みられ、実際のカジノでテスト運用もされたのですが、普及することなくあっさりと姿を消したという経緯もあり、単純に別のゲームをくっつければ良いというわけではないことはある程度実証されています。
そもそも、チャンスゲームにスキル要素は親和性が低いというのは、公理みたいなもので、業界もそれを知らないわけではありません。しかし、敢えてそこを新たな方向性に据えざるを得ないところに深刻などんづまり感が感じられます。ただ、スキルゲームによるチャンスゲームのシステムが確立できれば、ビデオゲームに馴染んだ若年層の取り込みにも繋がるのではないかという期待があり、無理は承知の上でチャレンジし、もがいています。
スキルゲームの例。
(1)コナミが、日本のゲームセンターに出している「ユビート」を、払い出しのあるゲームとして出展していた。得点を競う賞金レース形式らしい。
(2)EVERIは、手前に飛んでくる果物を手で粉砕するゲームで、トーナメントを行い、賞金を争奪するというゲームを出展していた。
(3)IGTの、「ツムツム」に似たゲーム。別のゲームのボーナスゲームとして行う。
(4)もひとつIGT。これもボーナスゲームで、「アングリーバード」のようなゲームを行う。
今回のショウでは、これまでにも何度か取りざたされては消えて行った「VR(バーチャル・リアリティ)」を謳った、例のヘッドマウントディスプレイを装着するゲームもいくつか出展されていました。また、他にも幾らか気になるゲームもありましたが、それは次回の記録で述べたいと思います。なお、今日からホテルは「メインストリートステーション」に移ります。