「信長の野望Online」で、先日、付与が240-51-51の袋装備を作った訳ですが、それ以来、上覧武術大会で使用される装備品に興味を持つようになりました。
当たり前ですが、「天照之演」で使用される物です。
調べ始めてすぐに見つかったのは、付与が生命力+240、腕力+50、魅力+50の懐剣でした。
基本攻撃力が1.6倍の物に生命力付与を2回入魂し、最後に1回鍛錬してあるという物で(この順番でやったとは限りませんが)、それに50-50の付与です。
紹介しているサイトの方もコメントしてますが、ものすごいです。
さすがに最強クラスとなると使う武器も一味違います。
ただ、本当に恐ろしいのは、この武器そのものではないです。
作った方は、武器の世代が交代するたびに、このクラスの付与の物を作り続けられる自信があると言う事です。
新しい装備品が追加されるたびに、装備品の性能は伸びていますが、それゆえに、アタッカーは特に、装備品を更新し続ける必要があります。
世代が交代しても、実質防御力の微増しかない袋装備と違って、武器の攻撃力は目に見えて増加している為、強烈な付与を持った武器を一度作って終わり、と言う訳にはいかないです。
武器はどうしても持ち変える必要がある訳で。
つまり、上記の武器を作った方は、今後も、240-50-50の付与の武器を作り続ける事になります。
それを支える運と財力があると言う事です。
すごいです。
懐剣なので、通常の武器と違い、ウェイト補正を考える必要がないのと、世代交代しても基本攻撃力の増加がさほど多くないので、一世代ごとに武器を変える重要性はそれほど高くないと言うのはありますが、それでもすごいです。
前置きが長くなりましたが、最近、武器はどこまでコストを掛けるべきかと言う事を考えています。
先程も書いた通り、武器は世代交代が激しいです。
なので、どこまでお金をかけるのが良いのかと言う事になります。
毎回上記の様な武器を作れる方ならば何も問題はありませんが、普通はそれは不可能なので。
その私の答えとしては、どちらかと言えば、コスト重視に切り替わりつつあります。
一時期、生気付与の付与石にこだわっていましたが、これはどこまでコストをかければ成果が出るか分からないです。
確かに、当たれば成果は大きいですが、武器を新しくするたびに付与石の選別が必要になり、コストが膨大になります。
なので、ある程度の数値が出たら、それを採用すると言う形に変わりつつあります。
先日作った武器も、その流れを汲んだものです。
それでコストを抑えて、その分武器の交換サイクルを早くしようと。
武器ができた時の感動が少ないのが難点ですが・・・。
まあそれはともかく。
結局、どこまで行っても、最後は財布と相談になってしまうのですが、その分上を目指す余地は非常に大きいです。
いつかは、ものすごい武器を持てるようになりたいです。
当たり前ですが、「天照之演」で使用される物です。
調べ始めてすぐに見つかったのは、付与が生命力+240、腕力+50、魅力+50の懐剣でした。
基本攻撃力が1.6倍の物に生命力付与を2回入魂し、最後に1回鍛錬してあるという物で(この順番でやったとは限りませんが)、それに50-50の付与です。
紹介しているサイトの方もコメントしてますが、ものすごいです。
さすがに最強クラスとなると使う武器も一味違います。
ただ、本当に恐ろしいのは、この武器そのものではないです。
作った方は、武器の世代が交代するたびに、このクラスの付与の物を作り続けられる自信があると言う事です。
新しい装備品が追加されるたびに、装備品の性能は伸びていますが、それゆえに、アタッカーは特に、装備品を更新し続ける必要があります。
世代が交代しても、実質防御力の微増しかない袋装備と違って、武器の攻撃力は目に見えて増加している為、強烈な付与を持った武器を一度作って終わり、と言う訳にはいかないです。
武器はどうしても持ち変える必要がある訳で。
つまり、上記の武器を作った方は、今後も、240-50-50の付与の武器を作り続ける事になります。
それを支える運と財力があると言う事です。
すごいです。
懐剣なので、通常の武器と違い、ウェイト補正を考える必要がないのと、世代交代しても基本攻撃力の増加がさほど多くないので、一世代ごとに武器を変える重要性はそれほど高くないと言うのはありますが、それでもすごいです。
前置きが長くなりましたが、最近、武器はどこまでコストを掛けるべきかと言う事を考えています。
先程も書いた通り、武器は世代交代が激しいです。
なので、どこまでお金をかけるのが良いのかと言う事になります。
毎回上記の様な武器を作れる方ならば何も問題はありませんが、普通はそれは不可能なので。
その私の答えとしては、どちらかと言えば、コスト重視に切り替わりつつあります。
一時期、生気付与の付与石にこだわっていましたが、これはどこまでコストをかければ成果が出るか分からないです。
確かに、当たれば成果は大きいですが、武器を新しくするたびに付与石の選別が必要になり、コストが膨大になります。
なので、ある程度の数値が出たら、それを採用すると言う形に変わりつつあります。
先日作った武器も、その流れを汲んだものです。
それでコストを抑えて、その分武器の交換サイクルを早くしようと。
武器ができた時の感動が少ないのが難点ですが・・・。
まあそれはともかく。
結局、どこまで行っても、最後は財布と相談になってしまうのですが、その分上を目指す余地は非常に大きいです。
いつかは、ものすごい武器を持てるようになりたいです。