愛くるしいゆっきょんが綴るPCゲー雑文
独りで歩いてく人のブログ  




知ってるか
Wargamerのデッキは3つに分けられる

物量重視のやつ
性能重視のやつ
ある国で統一するやつ
この3つだ

あいつは──

            ──片羽の妖精と呼ばれた男より


Wargame: European Escalationに於けるデッキ構成は、量より質か、質より量かのせめぎ合いである。
高価なユニットは強力であるが、一度死なせるとコスト的なリスクがある。
安価なユニットはたくさん死なせても良いが、高価なユニットに一方的に打ちのめされてしまう可能性がある。
俺自身のデッキ構成はその真ん中ぐらいといったところかな。


高級戦車の代名詞、M1エイブラムス

まず高級な兵器は、正面戦では強いが状況によっては脆い。
例えばアメリカ軍のM1エイブラムス、ソ連のT-80などでは、
正面からの戦車戦では分厚い装甲、強力な火砲、高い命中率で無類の強さを発揮する。
だが戦車の装甲が最も分厚いのは正面だけである。
囲まれて側面から撃たれてしまえば脆弱な面が攻撃に晒されてしまい、一撃で大ダメージを受けてしまう。

またこのゲームには士気の低下によるソフトキルの概念がある。
一度に多数の攻撃を受けると、ユニット自体は無事でもパニック状態となり、
攻撃能率に悪影響、もしくは敗走してしまう。
つまりいかに高級な戦車でも、多数の格下の戦車に一度に襲われてしまえば、
側面を撃たれるか、もしくは恐慌状態となり一方的にやられてしまう状況が生まれる。
上記は戦車戦の例だが、一方的に遠距離からの榴弾砲だとか、攻撃ヘリだとかに攻撃を受けるとなおさら脆くなる。
つまり高級な兵器こそ性能に過信して雑な扱いにせず、慎重に用いなければならない。


T-55とT-72の安価な戦車軍団

安価な兵器にリスクがないかといえばそれも違う。
例えば、M1エイブラムス1両相手にT-55AMが5両で襲いかかって一方的に撃破される場面を目撃したことがある。
M1とT-55の圧倒的な攻撃力・命中率、装甲の違いである。
T-55の貧弱な照準器では遠距離からの命中は期待できないし、当たったところでM1の重装甲に跳ね返される。
これを打破するには接近してゼロ距離射撃に近い状態で貫通力を発揮させねばならないが、
接近してる間にM1戦車の正確な照準器による大威力の主砲で、全車両が1撃ずつで撃破されたという話。
完全な攻撃力・装甲にモノを言わせたアウトレンジ戦法であった。

こうなるといくら安価な兵器といえど、1両30$のT-55AMが5両やられたことで150$の損失で、
M1エイブラムス1両の100$を超えた損失となる。
しかも相手には何のダメージも与えていない、ただ払いである。
安価な兵器も数にだけ頼って何も考えずに突っ込ませるだけでは、安さの利点を活かせない、
ただ弱いだけの七面鳥撃ちとなるということである。

数にモノを言わせるなら、半分は正面に立たせ、半分は側面から迂回攻撃するか、
もしくは森や街の遮蔽物を利用して遠距離から撃たれないように接近する工夫をしなければならない。




安価な兵器と高価な兵器、それぞれに使い所がある。
その兵器の性能を最も活かせる局面で適切に運用できれば、
高級な戦車などはまるで「連邦の白いヤツ」の如く強力無比な戦闘能力を発揮するだろうし、
さらにそのようなユニットが戦闘経験を積んで成長すればもうニュータイプの域である。
しかしそれであっても集中攻撃を受ければ容易く死んでしまう。

安価な兵器もただの数に頼った突撃ばかりではただのマリアナの七面鳥撃ちの再現。
しかし適切な戦術に則って運用すれば高級な兵器を撃破することも可能で、
まさしく「モビルスーツの性能の差が戦力の決定的な差ではない」ということである。


個人的には初心者が高級な兵器を配備して、そのコストを上回る戦果を挙げることは難しいように思う。
それは高級な兵器を配備して、「死なさなければいいんだろ」と後ろに引っ込めておくのも、無駄な金の使い方だ。
配備した兵器は戦闘させてこそ購入した意味があるのである。
高級な兵器なら尚更積極的に戦闘に投入していかなければならない。

ということは、まさしく投入するべき場面を選んで運用するべきである。
今度の機会にはそういった話をしよう。


コメント ( 5 )  Wargame: EE / 2012-02-27 18:52:22




UO回想シリーズ 前回分
はじめに 〜 UOについて 〜
UO回想1 〜 KDKの歩み 〜
UO回想2 〜 サクラ大戦(1) 〜
UO回想3 〜 サクラ大戦(2) 〜
UO回想4 〜 酒場と暴力と、出会い 〜
UO回想5 〜 サクラ大戦(3) 連盟発足 〜
UO回想6 〜 サクラ大戦(4) 裏切り 〜
UO回想7 〜 大戦後のSakura 〜
UO回想8 〜 初、巨額詐欺の成功 〜
UO回想9 〜 保険金詐欺 〜
UO回想10 〜 ブリタニアの音楽 〜


時代は2005年初頭。
2003年代にSakuraシャード全体を巻き込んだサクラ大戦が終結してから2年近くが経過した。
サクラ大戦時代の2大陣営であった連合・組合は解体され、その所属ギルドはバラバラになり、
元連合・元組合ギルド、そしてその他PKギルドやPKKギルドなど多数の勢力がしのぎを削り合い、
この時代のSakuraシャードはUO全体を見ても群雄割拠でPvPが盛り上がっているシャードであった。
2年前から残っている古株ギルドもあれば新興ギルドもあり、
その中で我がKDKは活動が最も勢いに乗った時期でもあった。

PvP志向を強め戦力を拡大したKDKは、多数のギルドと頻繁にいざこざを起こし、
この頃はどこかのギルドと抗争していない時期は皆無と言えるほど対外問題を多数抱えていた。
もっとも、ギルドの参謀であるVirginiaから「KDKが起こす問題の9割はDancho-発信。」と言われた通り、
ほとんどは俺が個人的にケンカを売ったか買ったか、もしくは誰かを詐欺ったかに起因するものだったが。

なのでこの頃のKDKはもちろん敵が多かったが、俺はKDK自体の拡大にも熱心だった。
元々我がギルドはSakuraシャードのPvPギルドの中でも特に人数が多い方であったが、
それ以外にもいくつかの同盟ギルドを抱え、勢力拡大を以て対外問題に対抗しようとした。

この頃の明確な同盟と言えるギルドは[R*D] [o?&o] [893]で、
KDKを主軸にPKギルドとPKKギルドが入り混じった4個ギルドの連合体であった。
一応俺はこの同盟関係にRed Robe同盟と名前をつけて宣言したが、
世間的には全く浸透せずKDK連合と呼ばれていたので、俺自身もそう呼ぶようになった。


この頃ケンカしていた相手に[P@]というギルドがあった。
[P@]は中堅ぐらいのPKギルドで、質が高いメンバーもおり、強豪と言っても良かった。

KDKには非戦闘員であるpichiという女性メンバーがおり、戦いの最中でないにも関わらず、
日常の中でpichiが[P@]メンバーに殺されるという事件が起こった。
まあ非戦闘員とはいえKDKタグをつけているので当然の結果ともいえるが、
ともかくこの事件が意外な方面に波及した。

[PK!]というPKギルドがあり、そこはYamatoシャードからの移住組が主体で強豪だった。
ここのRYUJIというメンバーがうちのpichiと個人的に仲良かったのかな?
まあそんななんかで、この日から何故か[PK!]が[P@]との戦いに加勢してきたのだ。
残念ながら俺は詳しいことは知らないので確かなことは言えないけど。

もしかしたら[PK!]が単に戦いたいか[P@]を殺したいだけの口実だったかもしれない。
なんにせよ、対[P@]戦に限り[PK!]と我がKDKは実質の共闘状態となった。
この流れから、我がKDKと[PK!]の関係は完全な味方ではないが、
比較的良好状態といっても良かった。


当時のBBSログ。

[P@]との戦いは何日かするとやがて沈静化した。
その後も[PK!]とは悪くない関係を続けていたと思えた。

しかしそんなある日、[PK!]に入隊したメンバーにFelamの姿があった。
Felamは2年前のサクラ大戦に於いて組合陣営の中心的メンバーの一人で、ギルド[CAS]の幹部でもあった。
要するに同じ組合陣営に与した我がKDKとは過去の同胞である。
しかし大戦中はともかく、大戦後はCASとKDKは同盟と敵対を繰り返し、犬猿の仲となった。
事あるごとに衝突を繰り返し、やがて年月を経るにつれ隆盛するKDKとは対照的にCASは衰退し、存在感を失っていった。

なので[PK!]に入隊してるのを見て、Felamという名前にもCASというギルド名にもなじみ深く、懐かしい名前が出てきたなと思った。
Felamが[PK!]に入隊したのと同時期から、CASもギルドごと[PK!]に接近したようで、ギルドタグをよく見かけるようになった。
尚この時になっても過去2年の関係からKDKとCASは険悪状態であり、[PK!]に入隊したきっかけで久々にFelamと会話する機会もあったが、
昔の戦友との再会に懐かしむといったこともなく、社交辞令的な上っ面だけの会話に終始した。


そして3月7日深夜4時。
ギルドメンバー3人でジェロームPITでまったり練習などしていたところ。
時間も時間なので俺たち以外に人影もなく静かなものだったが、
突然魔法のゲートが開き、赤ネームが3人やってきた。
[PK!]のリーダーであるViciousと、そのメンバーのFelamとkamishin。

ジェロームPITといえばPvPerの社交場で中立地帯である。
ここでは敵対関係なく非戦の暗黙の了解がある。
まあ我がKDKにはそんなこと関係なくて、これまでに多数の敵対ギルドをここで殺して締め出すという、
大規模勢力にモノを言わせた傍若無人な振る舞いをしてきたが。
しかしとりあえずここは非戦地域の上に、[PK!]は友好ギルドなので、
こんな深夜に練習がかち合う偶然もあるもんだ、と思って気にも止めなかった。


が、突如、[PK!]の3人ともが同時に俺一人に照準を合わせて攻撃を開始。
ギルドメンバーと練習で戦っていた俺はひとたまりもない、一瞬で殺されてしまう。
くそ、奇襲攻撃だ!

他の生き残ったギルドメンバー2人も攻撃を受けるが、一旦散開し距離を取る。
俺はこの間にIRCで援軍を呼び、即座に現場に呼び寄せて蘇生を受け、反撃の態勢を整える。
この流れで[PK!]の襲撃者3人を逆に殺し、なんとか一息つく。

こんな深夜に俺たちを探しだして、狙いすました奇襲攻撃だったに違いない。
深夜なら援軍はないと思っていたのか、結果的には返り討ちにできたが。
その後も同じ場所にしばらく留まったが、その日はもう来なかった。

しかし何故?我がギルドと[PK!]は険悪な関係ではなかったのに。
やはり積年の怨敵であるFelamとCASが[PK!]に接近してることが関係あるのか?
この事件の真相は未だに不明である。


謎が多い奇襲攻撃だったが、俺はこの件でKDK連合内に[PK!]を警戒しつつも即座の報復はやめるように布告。
深夜の唐突な出来事、あっちのギルド内でもこの件についてまだ知らないメンバーが多い可能性があるので、
小出しに報復をするつもりはない、然るべきタイミングでドカンとやってやる為だ。

この日から2週間後、[PK!]はギルド名を[SAD]と改称する。
この事件から我がKDK連合は臨戦態勢に入り、サクラ大戦を除いて、
KDKが行ったものとしては最も大規模で長い抗争が始まった。


〜 続き UO回想11 〜 対SAD連合戦争(2) 〜 〜


コメント ( 10 )  UO回想編 / 2012-02-23 21:37:02




前回レビューした Wargame: European Escalationをやりこみ、徐々に楽しくなってきた。
というのも、不可解だった細部に至る部分までをクラン員のtoppoと検証し、
仕様を透明化させるにつれて、如何にこのゲームが作り込まれているかを実感したからである。
ついでに当ブログのR.U.S.E.カテゴリをWargame:EEカテゴリと改称して今作と統合しておいた。




まず重要なのは、やはり前作のようにデフォルメされたRTSではないこと。
視界についてはかなり厳しく判定されるので、
これによってR.U.S.E.よりも一層複雑な戦術を用いることができる。

例えば、丘の上にいる相手を丘の下にいる自分が見えることはない。
基本的に高所をとった方が有利である。
森の向こうにいる敵も見え辛い。
自分が森の中にいる場合、抗堪性が向上する反面、
木々に遮られてそれもまた視界が悪くなる。

戦車と歩兵では大きさが違うので同じ森に隠蔽されていても、歩兵は見えなくて戦車だけ見られてたりする。
また小さな車両系を森に隠してじっとしていると発見されづらいが、動くと発見されやすい。

森に隠蔽された歩兵を見つけ出すのは困難である。
偵察ヘリは上空から広範囲を見渡せるが森林相手には分が悪く、
上空からだと木々と葉に遮られて森の中は見えづらい。
しかし地上偵察ユニットであっても森の中の歩兵を見つけ出すのは難しい。

だがこのゲームには「地形攻撃」(Fire Position)コマンドがある。
その森に敵歩兵が潜伏していると疑わしいが、上手く隠れられて可視化されない場合、
近くにいる戦車で地形攻撃コマンドをしてみると、その森に主砲や機関銃を掃射してくれる。
敵の歩兵を炙り出すことが可能である。
この地形攻撃コマンドは自走砲などの砲撃支援ユニットでやるのがセオリーだが、
前述したように戦車でも可能なことは忘れがちかつ重要である。
自走砲を使うより手軽さ・即効性・命中精度に優れている。


またヘリの場合は「高度変更」(Change ALT)コマンドがある。
これも重要で、高空からだと広範囲にいる敵ユニットへの射線を通すことができるが、逆に敵対空ユニットからも照準されやすい。
しかし攻撃をひと通り行なって地上スレスレの低空飛行に切り替えると、地上ユニットと同様に森の裏などに隠れることができ、
敵の対空ユニットからの射線を地形で遮断することが可能である。

つまりは偵察ユニットで視界を取り、敵装甲ユニットを捕捉した場合、
後方にいる攻撃ヘリは一瞬だけ高度を上げ、敵装甲ユニットに照準しミサイルを放ち、
撃破すればまた低空に戻り身を隠す、という運用法である。
これは現実の攻撃ヘリの運用法だが、今作でも同様の戦術が再現できるようになっている。
しかし低空にいると今度は榴弾砲の砲撃が脅威となり、空中へ退避した方が安全な場合もある。


このように今作のWargame:EEでは非常に細かい戦術を取り得る軍事RTSとなっている。
昔流行ったSudden Strikeほどの細かさではないが、近年では稀に見る硬派な仕様といえる。

基本的にRTSというか、指揮の鉄則は孫子の兵法でも言ってるように風林火山であるが、もっと具体的に言えば、
遊兵を無くしユニットが無駄に遊んでる時間を無くし、常にユニットは何かしらの稼動状態に置き、
そして動く時は半端や優柔不断はせず動き切り、初心者はユニットを置くだけが防衛と誤解しているが考えを改める。
これらはMMOでもFPSでもRTSでも大抵のゲームでは通じる勝利への原則であるが、
移動や行動に時間がかかるWargame:EEだとなおさらである。


コメント ( 6 )  Wargame: EE / 2012-02-20 21:36:02




バレンタイン前日。
Ultima Online時代のギルド[KDK]のメンバー、某C嬢と電話する。

KDKはUOのSakuraシャードで2003年に結成して暴れまわったギルドで、
現在に続く俺が色々なFPSやRTSゲームで活動するKoDoKuクランの元ともいえるギルド。
もう結成から9年にもなるといえど当時からのメンバーとの付き合いもまだそこそこある。
UO時代のyukkyとギルドの活躍についてはUOカテゴリーUO回想編 を参照!
(ただし当ブログの開設はKDK解散後である。)

C嬢も結成後間もなく入隊したメンバーであるので、
もうあれから9年の付き合いだ。
当時のメンバーにはこのC嬢が誰かは察しがつくだろう。

「バレンタインチョコ作るのに大忙しだよー。 だんちょは誰かにもらったー?」

「うーん、チョコというか、なんかドイツに行ってる女の子から本場のでかいウィンナー送ってもらったけど。 俺料理できないのに・・・。」

「へー、それってそういう関係の子ではないの?」

「身内の子だし、全くそういうのじゃないね。」

「でももしかして・・・ それってサインじゃない?」

「なんの?」

「ほら・・・ だんちょのうぃんなー・・・とか!」

「・・・しょうもないこと言う女になったな。」

9年前は・・・
まあみんな断然若かったし、若い分、今から思えばUOでも派手なギルド活動をしてた。
Sakuraシャードの世間を賑わせてばかりだった。

なんかこんな会話でしみじみと経過した時間を実感してしまった。
9年という年月は、まだピチピチの10代ギャルだった彼女を立派なアラサー女へと成長させ、
こんなしょうもないシモネタに走るような子に変貌させてしまったのだ。
当時はもう少し恥じらいを知る子だったのに、
ギャグのレベルだけとれば立派に中年間近といっても差し支えないな!


来年になればKDK結成から10周年か。
腐れ行為や詐欺活動、敵を作って煽ってばかりだった当時と比べれば、現在は活動の方針が健全化した。
年をとって丸くなったわけではなく、悪も許容される自由度のあるMMOで活動していないだけだろう。

今のKoDoKuで主に遊んでるpesくんやtoppomojaimoutup氏などとの出会いはUOではないが、彼らみんなとも付き合いが長い。
そして彼らも出会った当初の4,5年前に比べれば、やはり最近の言動については老けこんできた感がある。
結局は9年前から変化がないのは俺だけといったところか!

周囲の人間が年をとって丸くなっていこうと、俺だけはこれから先も、
何十年でも若さを失わずに現役バリバリで活動していく所存である。
UOに代わるような現実感と自由度のある、悪も許容されるMMORPGが登場するまで、何年でも待ち続けるぞ!


UO回想編ではどうしても書きたい大きな事件があと一つある。
まあ2年ぐらい前からずっと書こうとしてて書いてないんだけど。
我がKDK単体としては最も大きな戦いとなった対SAD戦争編。
そのうち連休にでも出来事を整理してまとめて記事にしたいもんだ。


コメント ( 9 )  日常の駄文 / 2012-02-15 19:49:47




少し前からプレイ可能となった新作RTSであるWargame: European Escalationをプレイ。
これは当ブログでもカテゴリにある軍事RTS、R.U.S.E.の続編であり、
前作の舞台が第二次世界大戦であったのに対し、今作は冷戦となっている。

参考までにトレーラーはこんな感じ↓。

【戦争RTS】Wargame European Escalation トレーラー集【冷戦】



もしも冷戦期の米ソが直接対決したら〜というゲームではよくある時代設定で、
ゲーム中ではNATO軍としてアメリカ・イギリス・フランス・西ドイツ
対するワルシャワ条約機構軍としてソ連・チェコスロバキア・ポーランド・東ドイツの軍隊がそれぞれ登場する。
オンライン対戦では最大で4on4の規模でプレイできる。

歩兵・戦車・歩兵戦闘車・自走砲・ヘリなど、冷戦初期から後期までの実在した兵器が登場する。
前作はプレイ国家に関わらずチームを編成できたが、
今作では西側と東側はチームが固定されているので、
より陣営対決という雰囲気が出るようになった。

全てが大きくデフォルメされていた前作に対し、今作ではあらゆる面でリアリティーが増している。
例えば燃料や弾薬の概念があるので、ユニットは戦闘をすれば補給する必要がある。
補給トラックを拠点から走らせてユニット付近に置けば良いだけだが、
この燃料や弾薬はかなりシビアで余裕のない設定になっており、
戦車などの燃費が悪い兵器は少し放置すれば移動するだけであっという間に燃料切れになるし、
歩兵や戦闘ヘリ等が装備するミサイルやロケット等も搭載量が少ないので一会戦で使い切ってることも少なくない。
つまりかなり兵站は無視できない要素となっているので、ゲーム自体も複雑化している。
逆に言えば敵の兵站線を切り、トラックを破壊することが直接的に勝利に繋がるだろう。




まあここまではよくある軍事RTSとして、今作が特徴的なのはデッキのシステムだ。
これはプレイヤーごとに自由にセッティングできるユニット表で、
この自分で組んだデッキがゲーム内で生産可能なユニットとなる。
歩兵類や戦車類などのカテゴリーごとに編入できるユニット数は決まっている。

初期状態のNATO軍側で言うと、戦車は西ドイツのレオパルト1でヘリはフランスのSA-341ガゼルだが、
これが気に入らなければアメリカのM60パットン戦車、UH-1ヒューイなどに組み替えることができる。
もちろん性能は微妙に違うので、NATO軍の色々な国から歩兵は西ドイツ、戦車はイギリス、自走砲はアメリカといった感じで、
色々な国のユニットを混在させて自分のスタイルにあったデッキを組むこともできるし、
こだわりがあるなら全ての兵器をアメリカ軍やソ連軍で統一することもできる。

またオンライン対戦で得た経験値でユニットを次々にアンロックすることができ、
アメリカ軍のM1エイブラムス、西ドイツのレオパルト2のような強力無比な重戦車や、
ヘリならAH-1コブラやAH-64アパッチなどのミサイルを搭載した攻撃ヘリなどもデッキに組み込める。
しかしこれらの強力な兵器は生産コストも高いので、廉価兵器を主体にして数で押すか、
それとも高価で質を重視するか、個人の戦術スタイルによってデッキを編成することになる。

この為に今作に登場する兵器数は膨大となるので、デッキ編成の自由度はかなり高いし、
軍事マニアなら多数の兵器名の一覧を眺めて入れ替えてるだけでもけっこう楽しいかも知れない。

なおもちろん東側のT-72戦車のアップグレード版などでは、特徴的なガン・ランチャーを装備しており、
これを搭載していない西側戦車に対して射程的にアドバンテージがある。
(主砲から砲弾と共に対戦車ミサイルも発射する機構。これにより長射程でも高命中率を誇る。
西側でも試作されたが本格採用はされなかった。しかしその試作戦車も今作で登場しているようである。)





複雑化してて操作が忙しいなど煩わしいと思われる部分もあるが、R.U.S.E.よりもなかなか硬派な続編となっている。
パーフェクトな出来ではないが、軍事RTSが好きならプレイしてみる価値はあるだろう。
グラフィックがそこそこ美麗な割に動作が軽いのは良い。


コメント ( 0 )  Wargame: EE / 2012-02-13 19:28:15


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