Civ5の新要素を解説(2) ~ 特化都市・維持費・スタック廃止について ~

2010-09-29 18:22:08 | Civilization

前回分 Civ5の新要素を解説(1) ~ 都市国家・資源・社会政策について ~


はい、こんばんは、ゆっきぃです。
前回のCiv5についての解説では、都市国家・幸福や資源・文化や社会政策について解説しました。
Civ5には他にもたくさんの新要素があるので、今回はその続き。




能率的な国家を運営する為に前作Civ4でも重要だったのが、都市の特化性
これは経済都市、生産都市(軍事都市)、偉人都市など、それぞれに役割を与えて都市作りをして、
特化させるように成長させたほうが効率が良いというもの。
今作ではこの特化都市の存在が前作以上に重要となっている。

というのも、今作では前作と違い、都市改善に維持費がかかるようになっているからだ。
例えば、兵舎を建設すると1ゴールドの維持費が毎ターン消費されるということであり、維持費用は施設ごとに異なっている。
兵舎は最初から経験値を得た状態で軍事ユニットを生産する為の施設であり、
逆に言えば、軍事ユニットを生産させない都市で兵舎を建設しても維持費用の払い損ということになる。
つまり1都市か2都市程度、軍事ユニット生産に特化させた都市を作り、そこにだけ兵舎を建設したほうが維持費用が節約できるということ。

上記画像がその例である。
我が軍事都市ロストフの都市画面で、周囲は鉱山と馬資源によりハンマーが豊富で、ユニット生産に向いた立地の都市となっている。
沿岸に立地しているので魚資源で食糧を賄え、軍艦も建造できる軍港都市も兼ねている。
当然、兵舎や港(艦船類の生産速度アップ) など、軍事都市としての施設しか建造していない。

左上の都市ステータスを見れば、Production(生産力) が19.55と高いが、Gold(金銭)Science(研究力) は6.25と10.5しか産出していない。
典型的な軍事特化都市である。




逆に経済・科学都市として発展させた例が、上記の首都モスクワの画像。
農場と魚資源により食糧をたくさん調達し人口を増やし、ハンマーよりも金銭と研究力のタイルを優先して開発している。
また画面右のほうに表示されているように、Civ4からのおなじみSpecialist(専門家) も2人雇って加速させている。

都市ステータスを見てもらえれば前述した軍事都市ロストフとの方向性の違いは明白であり、
Productionが9しかない代わりに、GoldScienceはそれぞれ33.75と26も産出している。
経済・科学都市である。

都市改善も、穀物粉や水車などの食糧貯蓄施設や、図書館や大学などの研究力増加施設は建設しているものの、
兵舎・武器庫・港などの軍事関連施設はなんら建設していない。
これで維持費用が最低限に保て、そして最も効率的なのだ。




ちなみに維持費がかかるのは都市改善だけではない。
今作ではMAP上に敷く道路にも維持費がかかるようになっているので、
前作までのようにどこもかしこも道路だらけにするということはできない。
なのでよく考えて計画的に道路を敷設する必要性がある。

上記画像はアメリカの首都ワシントンから北・西・南の方向とシンプルに伸びる3本の道路。
基本的に道路は都市同士を結ぶのと、軍事戦略上どうしても必要なルートにのみ敷設する方が良いだろう。
ちなみに今作では資源と都市を道路で結ぶ作業は不要で、資源は都市圏内にありさえすれば利用できる。


また上のワシントンの画像を見れば、Civ3やCiv4からのプレイヤーたちは都市圏の形がいびつなことに違和感を感じるかもしれない。
今作では都市圏の広がり方が均一ではなく、文化が蓄積することによって自動的に1ヘックスずつ広がる仕様となっている。
広がる方向は選択することはできず、概ね資源や河川に向かって伸びる傾向があるようである。
広がるヘックスは都市画面で確認でき、例えば上のモスクワやロストフの画像を見れば紫に囲まれてるヘックスがそれである。

もしも自分で広がる方向を指定したいとき、もしくは都市圏の拡張を急ぐときなどは、都市画面から土地を購入することができる。
こうすると即座にヘックスが広がり、例えば丘陵や資源などの確保を急ぎたいときなどに利用すると良い。
1ヘックスごとに安ければ50ゴールドとか、都市から離れるほど高くて200ゴールドや300ゴールドなどする。
購入できるのは都市から3ヘックス先までである。




お待ちかね、スタック廃止についての解説。
Civ5が従来のシリーズよりも一番ぱっと見て変わったのはここだろう。
スタック制が廃止されたことにより、1ヘックスには1ユニットしか存在できなくなった。
つまり大軍ほど多くのヘックスを占有し、多くのヘックスに広がる布陣は隠蔽が困難であり、
そして狭い土地では行軍や作戦行動でも混雑状態となったりする。
緊張状態の国家同士では国境に軍隊を並べあったりとか、さながら見た目からして冷戦状態になったり。
こういうところはなんとなくCiv3チックな風景で懐かしい感じがある。

そして弓兵やカタパルトなどの攻城兵器は遠距離攻撃が可能な代わりに近接戦闘能力が低く、
つまり戦争では剣士などを前に出して前線を維持し、その後ろから弓兵などが遠距離攻撃で支援するという形が基本となる。
地形も重要で、丘陵や森の向こう側には遠距離攻撃が届かなく射程距離が減じられたりするので、位置取りも考慮する必要性がある。




横方向に縦深のない半島のような地形では、上記画像のように陸地横いっぱいにユニットが並んでしまったり。
このような地形では混雑し行軍も戦闘も一苦労である。




今作では輸送艦のようなユニットは廃止され、必要技術を開発すれば、陸上ユニットがそのまま海へ入ることができるようになる。
ただし陸上では強力なユニットも、海を渡っている最中は無防備なので、敵海軍に撃沈されないように護衛艦をつける必要がある。
そしてスタックが廃止されて当然、多くのユニットを海に浮かべると広範囲の護衛が必要となってしまう。

しかし上陸部隊と護衛部隊の艦隊規模が一目でわかるこのシステムは、あまりに大規模な上陸部隊だと、
さながらノルマンディー上陸作戦のような感じにユニットが海に敷き詰められ、その大艦隊はかなり迫力がある。
敵の大規模上陸艦隊が沖合に姿を現すと、ドイツ軍でいう彼らは来た な気分に浸れるだろう。


Civ5解説は以上です。
長かったから2記事に渡ってしまった。
まぁそれだけCiv4からの変更点が多岐にわたり、変化があるということです。

まだまだ日本語版の情報は出てないですが、必ずどこかしらから発売されると思われるので、
日本語版が出たらCiv4のときみたいに、当ブログで主催するので読者の人たちも一緒にレッツマルチプレイ大会やりましょう!
みんなと同盟組んだり戦争したりするときを楽しみにしてるよ!


Civ5の新要素を解説(1) ~ 都市国家・資源・社会政策について ~

2010-09-28 18:00:25 | Civilization

みなさんこんばんは!
ゆっきぃです。
お待たせしました。
何度かプレイしてある程度感触が掴めたので、Civilization V (以下Civ5) のレビューです。
低スペックPCだからグラフィック設定低いけど、本当はもうちょっときれいです。

Civシリーズは当ブログでも過去作でのマルチプレイレポートを掲載しており、
どういうゲームか興味のある人はカテゴリからそちらをご参照ください。
地球によく似た惑星で外交したり戦争したりして文明を発展させるゲーム。


今作Civ5は以前までのシリーズとは大きく違い、数々の革新的な変化が導入されました。
しかしそれでもCivシリーズとしての面白さは健在といった感じ。
Civ4とは大きく変わり、プレイ感はどちらかというとCiv3に近い気がする。
以下にCiv5の新要素を解説。




まず今作から導入された都市国家システム。
Civ5の世界ではいくつもの都市国家が世界中に点在しており、
上の画像ではロシアの首都モスクワ周辺にVenice、Genoa、CapeTownの3つの都市国家が確認できる。
都市国家は様々な依頼を寄越してくることがあり、蛮族を退治してくれだの、他国から守ってくれだの。
それらをこなすか、もしくは金銭を援助することで友好的になることができる。

都市国家には文化的・海事的・軍事的の3つのタイプがあり、
友好的になるとそれぞれのタイプに応じたメリットを自文明へもたらしてくれる。
文化的な都市国家と友好関係を結ぶと文化値を上げてくれ、
海事的だと食糧にボーナス、軍事的だと軍事ユニットを援助してくれたり。
また、それぞれの都市国家は戦略資源や幸福資源を必ず有しており、それらの資源も援助してくれる。
実際にゲームをプレイしてみると都市国家のもたらすこれらの恩恵はかなり大きく、
征服することよりも友好的になるほうが得策な場面も多い感じ。

システム的には都市国家という名称になってるけど、実際的には、
大国の狭間で振り回される世界中に点在する弱小国家といった感じのデザインで、
これらの都市国家が世界中にたくさんあるおかげで、Civに今までにはないリアリティーと世界観がもたらされた。




文明のステータスバー。
一番左の数値から、研究力・資金・幸福・黄金期までの期間・文化値・各種戦略資源数 となっている。

従来と違い、今作では幸福値は都市ごとではなく文明全体での一元管理となっている。
つまり、文明全体での幸福値が10となっていれば、全都市合わせて人口を10まで増やせるということ。
首都に人口6、他2都市に人口2ずつとか、そういう管理が必要になってくる。
不要な都市の人口を無駄に伸ばして幸福を下げると、他のもっと重要な都市の人口を増やせないからだ。
上の画像でいえば、4となっているので残り4人口分をどこかの都市で増やせる。

宝石や染料など、幸福資源は1種類を獲得するにつき幸福5増やせる。
つまり幸福資源1種類につき人口5と考えるとわかりやすい。
同じ種類の資源はいくつあっても同じなので、余剰分は貿易で輸出して他国から新たな幸福資源を輸入するほうが賢い。

幸福資源の他にも、都市改善で例えばサーカスや映画館などを建設すると、それらの施設は幸福を3とか増やす効果がある。
そういう都市改善には維持費がかかるので全都市に建てたりとかは考えものだが、
基本的には人口を成長させると維持費を賄える収入が見込めるので、
幸福が足りなくなったときはそういう幸福関係の施設を建設するべきだろう。


上記画像のステータスバーの一番右には戦略資源の残数が表示されている。
画像では左から鉄・馬・石炭 の3種類の資源が表示されており、技術開発によって石油やウランなども表示されるようになる。
Civ4では戦略資源は1種類あればいくらでもユニットを作成することができたが、今作では資源は有限となっており、
例えば画像では鉄資源は残り5となっているので、作成に鉄が必要なユニットをあと5体までしか製造できない。
長剣士などの強力な陸上ユニットや、カタパルトなどの攻城兵器、そして軍艦などでも鉄は使用するので、
鉄資源の保有量が少ないとあっという間に使いきってしまうので軍編成のバランスを考えなければいけない。
ユニットを削除するか戦闘で戦死すれば、その分の資源は還元されるのでまた別のユニットを作成することができる。

資源はMAP上のタイルに湧いているので確保しなければならないが、同じ鉄資源でも、
場所によっては2しか採掘できなかったり、他の鉄資源地では6も採掘できたりする。
このように採取量が違うことがあるので、資源を確保する前に注意して、より多く採取できる優れた資源地を確保する方が良い。




今作では文化値は文明の成長に関して非常に重要なものとなっている。
2つ上のステータスバーの画像を見ると、文化値が875/2035(+31) となっており、これは1ターンに文化が31増加し、現在値は875ということである。
2035まで蓄積すると、新たな社会政策を採用することができる。

上記画像が社会政策画面だが、この社会政策を成長させると非常に文明に寄与する効果が大きく、
例えばLiberty(民権) カテゴリのRepublic(共和制) を採用すると、
開拓者の生産速度が50%増加するのと全ての都市の生産力がハンマー1個分増加するという効果がある。
他にもCommerce(交易) 関連を採用すれば財政収入が大幅に増加したり、
またOrder(統制) カテゴリを成長させると共産主義的になり文明の生産力が大幅に増加し、
Autocrasy(独裁) カテゴリを成長させると軍事ユニットの生産速度が増したり、戦闘力が増加したり、戦争国家向けの効果が得られる。

これらの社会政策はツリー形式となっており、どのカテゴリをどれだけ成長させるかは自由だ。
成長させれば成長させるほど、当然そのカテゴリの傾向の効果が強まる。

社会政策はどれを選択しどれを成長させるかでその国家の特色が決まるといえるほどに影響の大きいもので、
社会政策をたくさん採用し成長させる為には文化値の成長が必要となるので、今作では文化力の増大も国力増強に大きく影響する。
複数種類のカテゴリの政策を同時に採用することもできるが、Autocrasy(独裁)Freedom(自由) の2つは同時に採用できないなど、相反するものもある。


Civ5には他にもたくさんの新要素がある。
今日のところはここまでで、続きは次回に解説!


~ 続き Civ5の新要素を解説(2) ~ 特化都市・維持費・スタック廃止について ~


Civ5プレイ開始なう

2010-09-24 18:15:14 | Civilization

本日より、Civ5製品版の認証がアンロックされたのでプレイ可能となりました。
ってことで現在プレイ中。

前作とはかなり変更された部分があり、まるで初心者に戻った気分。
この手探り感、そして世界の広さは、Civ4発売時にも感じたものだなー。
懐かしい感じがする。

詳しいレポはまた数日以内にアップするでしょう。
今はプレイに集中するので、お待ちください。


ラストまでいってないからまだわからないけど、序盤~中盤の時間の進みを見ると、
Civ4よりも1ゲームのプレイ時間が伸びた気がする。
しかしそれでいて、システムはシングルよりもマルチに向いた作りに思える。


クラン内戦で3on3!

2010-09-18 22:54:27 | Wargame: EE

昨夜、R.U.S.E. でクラン内の3on3対戦をしました。
チームはランダムで、構成と布陣はこんな感じ。




左翼yukkytoto
中央toppo (Railgun)moja (june)
右翼MOTOKOryuzaki

選択国家は俺ドイツ、toppoがイギリス、MOTOKOがアメリカ。
敵側はtotoがアメリカ、mojaがイギリス、ryuzakiがソ連。

中央戦線はイギリス同士が睨み合っている布陣で、イギリスというのは地上兵力が頼りなく航空兵力を主体に作戦を組み立てることに向いている国家なので、
中央においては地上では活発な動きが見られなく、装甲兵力が主体のドイツとソ連が敵味方にいる両翼での戦闘が勝敗を左右すると予測した。

俺はというと、序盤はとりあえず自分の正面のtotoのアメリカ軍を撃破することに注力し、
せっかくのチーム戦でのドイツなので装甲兵力を主体に部隊を構成することにし、
防空用の対空砲は作るものの、航空機でのエアカバーはtoppoに一任する方針とした。

さあ、状況開始。


偵察機を撃墜するスピットファイアソ連軍地上部隊から打ち上がる対空砲火

敵のmojaがさっそく偵察機をMAP中央に飛ばしてくるも、これをtoppoのスピットファイア戦闘機が撃墜。
双軍のファーストコンタクトは航空戦から始まることとなった。
対抗してmojaもハリケーン戦闘爆撃機を2機繰り出してき、
またその空戦を支援するようにryuzakiのソ連軍が対空砲火を打ち上げtoppoの戦闘機を追い払い、
さっそくMAP中央から右翼にかけての上空は両イギリス空軍同士が制空権争いに火花を散らせていた。


それからしばらくの戦況は、中央はにらみ合ったままほとんど動きなし。
左翼の市街地は俺が占領するも、右翼の市街地はryuzakiのソ連軍が占領していた。
ryuzakiの正面であるMOTOKOは市街地に向かって砲撃を開始しソ連軍に損害を与えようとするも芳しい結果は得られず。

俺は状況を打開しようと左翼正面で突破作戦を発動。
まずは自分の正面の敵であるtotoを打倒しようと、ティーガー戦車3両と偵察装甲車1両、
そして護衛用の対空砲を引き連れて渡河作戦を開始する。


河を渡り敵地へ侵攻するティーガー戦車隊ティーガーを爆撃するP-47戦闘爆撃機

ラジオサイレンス(無線封鎖) のRUSEを使い、自軍の動きを隠蔽した上での奇襲攻撃。
これによってtotoの本拠地まで侵攻することに成功し、ある程度の生産施設を焼き尽くす。
電撃戦である。

しかしここでtotoのアメリカ軍のP-47戦闘爆撃機の波状攻撃を受け、一応護衛の対空砲や、
またtoppoに戦闘機での直掩を要請していたが、物量に押し切られたようだ。
この航空爆撃によりティーガーは3両とも撃破されてしまう。

しかし、新たにティーガーII(キングタイガー) を3両生産し増援として向かわせ第二次攻勢を開始。
もはや疲弊したtotoはこれに抗う地上兵力を有していなかった為、再度本拠地を荒らしまわる。
そこへtoppoのスピットファイア6機に護衛された2機のウェリントン双発爆撃機が飛来し、toto陣地に爆撃を敢行しトドメを刺す形となった。
敵チームの1人がこれで脱落である。


左翼を落としたティーガーII戦車隊で、そのまま中央のmojaの本拠地へ雪崩れ込む。
この攻撃も成功し、3両のティーガーIIは全滅するもののmojaの空港と本拠地を破壊する。
イギリス軍使いのmojaは敵空軍の要の為、mojaのこの施設を破壊したことで制空権はもらったものと思い、
チームメイトたちに「mojaの空港及びHQを破壊!これでもう対空砲は作らなくていいぞ!」 と伝える。




この報告を聞き、toppoが戦闘機での航空大攻勢を実施する。
しかしまだまだ敵空軍の抵抗は厚く、大規模な空戦が生起するも防空網の完全突破には至らず。
toppoが「なんか敵機が補給されてる気がする。」 と漏らす。
航空機は一度任務を行うと空港に戻り補給する必要がある。
敵機の弾薬がまだ尽きてないということはまだどこかに空港があるはず。


遠距離砲撃をかいくぐり進撃するティーガーII戦車隊市街地で撃破されていくイギリス軍戦車隊

残りの空港も破壊するために、再度、MAP中央からmojaの本拠地へティーガーII戦車隊を向かわせる。
途中の市街地にはイギリス軍の砲兵隊が詰めており、接近するティーガーIIへ遠距離砲撃を雨あられと降らせてくるも、
曲射砲では戦車を捉えることはほとんどかなわない為に気にせず前進。


市街地に接近するとティーガーIIが砲兵隊を照準に捉えたために撃破。
mojaはティーガーIIに対抗する為にシャーマン・ファイアフライ戦車を繰り出してくるも、
ティーガーIIの優れた射程距離の前に、市街地に入るなりアウトレンジ射撃で各個撃破されていく。
歩兵も侵入させあらかた殲滅した後にティーガーII部隊で市街地を突破し、mojaの本拠地を再度破壊しまわる。

やはり2つ目の空港を奥地に隠していたことが判明し、これも破壊。
mojaは降伏。
残る敵はソ連軍を使用するryuzakiただ1人となった。




まぁ、3対1となっては戦力差は画像の通りで。
もはやどうしてもどうにもならないだろう。


ダメ押しの絨毯爆撃絨毯爆撃で廃墟と化した市街地で焼かれるソ連軍歩兵

これでゲームエンド。
やはり制空権は重要なのと、序盤での迅速な左翼突破が最終までの勝利に大きく響いたかな。
大勝利!
やっぱり大規模戦は楽しいね!
おしまい。


[KoDoKu]の活動状況まとめ

2010-09-15 17:35:04 | 日常の駄文

我が[KoDoKu]クランの現在状況と、これからのゲーミング活動予定タイトルまとめ。

現在プレイ中:
Modern Warfare 2
Red Orchestra
R.U.S.E.


これからプレイする予定のもの。
9月21日発売: Civilization V (通称:Civ5)
11月9日発売: Call of Duty: Black Ops (通称:CoD7)
2011年第一四半期に発売: Red Orchestra: Hereos of Stalingrad (通称:RO2)
2011年もしくは2012年中に発売?:
Battlefield 3


ただしCiv5の発売日は英語版であり、日本語版が未定の為、
ほとんどのクラン員及び身内は日本語版が出てからのプレイとなる可能性有り。
俺自身は英語版でもOKなので発売日直近からブログでレポートしようと思います。


タイトルによっては、クランメンバーのゲーム嗜好などから全員でプレイするわけではないですが、
でもまぁおおまかにこんな感じ。

我がKoDoKuはマルチゲーミングクラン。
色々なタイトルをプレイします。