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リアルFPS。








ごめん、あんまり面白くなかったよね。
なんとなくやってみたくなった。
最近FPSでCS:Sのクラン戦に出る機会多いし。

それだけ。



コメント ( 13 )  サバゲー / 2009-08-21 03:22:02




世界が待っていた鋼鉄の魂。シリーズ最新作「Hearts of Iron III」のデモ版を4GamerにUp
http://www.4gamer.net/games/062/G006240/20090805032/

とうとうやってきました。
みんな待っていた!
Hearts of Iron3(以下HoI3)のDEMO版が公開されました!!

発売二日前にしてのDEMO版公開。
HoI2発売から、ここまで長かったなぁ~。
4年ぶりの続編です。

このタイトルは戦略級の第二次世界大戦シミュレーター。
どういうゲームかは以前の記事でも簡単に書いたので、ご存知ない方にはまずそちらを見ていただきたい。
ということで、発売も直前に迫っているが予習も兼ねてプレイ開始。
初代HoIや前作HoI2との違いを洗っていく。
以下にインプレ。



ゲーム開始画面。
味気ないと思うだろうが、まぁおおむねこんなもんだ。
このゲームは基本的に地図と文字と部隊記号だけを眺めて進行していく。

HoIシリーズは200ヶ国を超える大国から中小国までもがプレイできることがウリだったが、
DEMO版の制限として、イギリス・フランス・ドイツ・ポーランドの4ヶ国でしかプレイできない。
またプレイ開始時期は1939年9月1日からのみであり、そして4ヶ月間しかプレイできない。



↑クリックで画像が大きくなります。

1939年9月1日開始ということで、いきなりドイツとポーランドが開戦している状態である。
上の画像はスタート時点でのドイツ-ポーランド国境地帯の様子。
両軍の軍隊が完全な戦闘配備に就いていて、いままさにぶつからんとしているところです。


前作では操作できるユニットの最小単位は師団であったが、今作は旅団が最小単位である。
とはいっても基本的には師団で操作するが、上の画像で言えば、ポーランド軍側に旅団の部隊記号が確認できる。
(部隊記号は x=旅団 xx=師団 xxx=軍団 xxxx=軍 xxxxx=軍集団 xxxxxx=戦域軍 となる)

そう、今作では、指揮系統序列が導入されている。
前作では師団を束ねた軍団までが最高単位であったのに比べ、今作では戦域軍までの上位指揮単位がある!
これによって軍管理が楽になり、また軍事行動をAIに委任することもできるため、
例えばある軍団や軍だけといったほんの一部分だけをAIに委任することもできれば、
ある軍集団ごとをAIに与えることもでき、その場合はその軍集団隷下の軍・軍団・師団も全て自動的にAI管理下に入る!

ちなみに部隊編成序列の基礎的な部分を述べると、
2~4個連隊(regiment)もしくは2個旅団(brigade)で師団(division)、2~4個師団で軍団(corps)、2~4個軍団で軍(army)、
複数個の軍で軍集団(army group)、複数個の軍集団で戦域軍(theater)となる。

HoI3では、軍団・軍・軍集団までの司令部(HQ)は自在に好きなだけ作れるが、
戦域軍の司令部は戦線の広さに応じてAIが勝手に生成してくれるのみとなっている。(たぶん)


これによって、ユニット操作は全てAIに丸投げして自分は生産や研究、外交などのみをするといったこともできるし、
またポーランド戦中のフランス国境のような、前線とは離れていて自分では管理しづらい方面だけをAIに任せるといったこともできる。
もしくは軍だけじゃなく、逆に生産や研究や外交や諜報などを部分的もしくは全てをAIに任せることもでき、
このシステムはかなり柔軟に使用することができ、プレイ上の快適さを大きく向上させている。

AI管理下の軍司令部には具体的な攻略目標や方針などを与えることもでき、
その目標に応じてAIは部隊の援軍や増強などを要求してくることがある。
状況が許すならば、他戦線から抽出した部隊を与えて要求に応えることもできるが、
現状戦力で強行的に作戦を遂行させることもでき、まさに多くの人が夢見た総統プレイも可能になった。



↑クリックで画像が大きくなります。

師団デザイン画面。
今作から、師団を作成するときにどのような部隊で構成するかデザインすることができるようになった。
具体的に言うと、2~4個連隊で1個師団を作成するのだが、例えば歩兵3個連隊で1個師団とするなら普通の歩兵師団である。
だがこれに4個目の歩兵連隊、もしくは装甲?もしくは砲兵?それとも駆逐戦車などをつけると、通常よりも強化された一個師団となる。
逆に2個連隊で1個師団とするならば、コストは安く上がるが通常よりも弱体な編成の師団ということになる。
つまり2個連隊で構成された師団と、4個連隊で構成された師団は2倍の戦力差がある。

ここらへんは、それぞれの師団に連隊を3~4個配備して基礎的に強化していくのか、
もしくは弱体ではあるが2個連隊ずつで師団を構成して部隊数を水増しするのかは各人のプレイスタイル、もしくは戦況次第であろう。
現実のドイツの総統閣下は大戦末期になると師団を分割して部隊数を水増ししたが、要するにこういうことだ。

また、作成した後の師団からでもそれぞれの連隊は抽出することができ、
独立させて旅団として単独運用するか、もしくは他の師団へ編入させることができる。
つまり現実のドイツ軍のように、ある重戦車連隊をあちらこちらの師団に移動させ、戦場の火消し役とすることができる。


この連隊から構成する師団デザインはこのような柔軟な運用を可能にする他に、やはり編成マニアを熱くさせてしまう効果がある。
例えば戦車・機械化歩兵・機械化歩兵・自走砲 というような構成の師団を作れば、現実の第1SS装甲師団と同じ編成となる。
画面右上にいくつかのテンプレートがあり、それを選択すると自動的に師団デザインをしてくれるのだが、
面白い例で言うと、Volksgrenadier(国民擲弾兵)を選択すると師団構成が、民兵・民兵・駆逐戦車 となる。


あとここまで散々連隊と表記してきたので混乱するかもしれないが、ゲーム中での表記はあくまでも旅団(brigade)である。
ただ師団デザインだけを見てみると、これは旅団よりも連隊(regiment)と表記したほうが軍ヲタにとっては圧倒的に違和感が無い扱いであり、
またそれぞれの旅団には固有の部隊名を振ることもできるが、最初から配置されているドイツ軍の各旅団の部隊名を見ても「regiment」となっている。
なのでParadox社としても、ここは意図的に旅団と連隊は同義のものとして区別していないだけだと思われるので、
これからも当ブログの表記上ではその場その場で旅団・連隊で違和感のない方を採用していくが、
ゲーム中での表記では一貫してbrigadeとなっている点についてここで断っておく。
まあ、なに、ややこしいけど、軍ヲタとしてのこだわりというか。



↑クリックで画像が大きくなります。

また前作よりも大きく変わったのが、技術研究である。
上の画像は戦車系技術の開発画面である。
前作では同じ年式の戦車ならば、全ての国で同等の性能として固定されていたが、今作ではユニットは一定の性能値で固定されていない。
今作では戦車の何を優先して開発するかによって性能が変わってくるのだ。

例えば上の画像から解説すると、Medium Tank Brigade(中戦車)の開発の中でも4つのモジュールがある。
砲・エンジン・装甲・信頼性だ。(7.5cm KwK 40 L/48、Maybach HL120TRM112、50mm mit Schurtzen、Medium Tank Reliability)
それぞれのモジュールのレベルを上げれば、その部分が強化され、全体的に強化すれば万能的な戦車となるが、
もちろん全てを研究するということは4つのモジュール全てを研究するということであり、開発リソースがそれだけ戦車分野にとられてしまう。
他にも歩兵装備や艦船や航空機など、研究すべき分野は多く、戦車ばかりを研究するわけにはいかないので、
必然的に何を優先して改良していくか?の選択の必要性が生まれてくるのだ。
尚このモジュール式は戦車のみに限らず、歩兵装備でも航空機でも艦船類でも同等であるので、それだけ国ごとに性能差が生じてくる。

戦車を例にとれば、砲を研究すれば火力が向上し、装甲を強化すれば速力が犠牲となる。
犠牲となった速力はエンジンを研究すればカバーできる。
イギリス軍のマチルダ戦車のように重装甲・低速戦車を作ることもできれば、
ドイツ軍のパンター戦車のように、そこそこの装甲・火力・速度を兼ね備えた万能戦車を作ることもできる。
初代HoIのモジュール式研究と、HoI2のツリー式研究を組み合わせたのが、HoI3の研究システムだ。


また、今作は前作と違い、研究枠も最大5つに固定されていない。
研究にリソースを割けば、8つでも9つでも同時に研究を進めることが可能であり、
ここらへんもHoI2よりは初代HoIに近い研究システムとなっている。


前作にあった研究機関というシステムも廃止されている。
企業名や開発チームが出てくるのは雰囲気が出ていたが、国ごとの得意分野が固定されているというデメリットもあった。
すなわち、ドイツなら空母関連の開発は永久に苦手なままであった。

今作ではそのあたりが改善され、ドイツも最初は空母関連技術研究が苦手であるが、
努力してその分野を開拓することにより弱点分野を克服することが可能となった。
研究分野にはスキル値が蓄積され、そのスキル値が高ければ高いほど得意な分野となり、研究速度も速くなる。
ドイツならば歩兵装備・装甲類・航空機類・潜水艦の分野が初期は得意であるが、
努力することにより空母関連技術のスキルも伸ばすことができ、大海軍を作ることも可能であろう。
ただしその場合は、他分野のスキルが犠牲となり低下する可能性がある。

このように、研究面でも前作に比べて今作は柔軟で自由度の高いものとなっている。



↑クリックで画像が大きくなります。

全面的な攻勢が開始された画面。
初回プレイである為、作戦は全てベルリンにいる戦域軍(xxxxxx)HQであるOKW(国防軍総司令部)に一任してみた。
OKWの指揮下には、北方軍集団と南方軍集団があり、これらで"白作戦"(ポーランド攻略計画)を展開している。
また、OKWにはほぼ全ての航空部隊の指揮権限も与えており、独自の判断で勝手に必要な戦線に地上支援や航空優勢確保などをしてくれる。
OKWからさらに艦船類や航空機、戦車師団の増強要求が来たが明らかに必要十分なのでしかとしておく。

OKWには電撃戦(Blitzkrieg)でのダンツィヒ回廊の奪取とワルシャワ攻略という方針と目標を与える。
指令に応えてくれたのか、またダンツィヒ地方にはポーランド軍の展開兵力が少なかったこともあり、
あっという間にダンツィヒは確保され東プロイセン地方との連絡は確保された。
あとは首都ワルシャワのみである。

戦況が有利になってくると、OKWはいくらかの師団や旅団をポーランド戦線から抽出し、
イギリス軍の上陸作戦を阻止するために西方の海岸防衛へと部隊を展開させ始めた。
ポーランド戦にはもはや兵力過剰だと判断したのだろう。



このように、前線の司令部からはそれぞれの戦いでの双方軍の損失を報告してくる。
ドイツ軍人279人が殺されたのと引き換えに、ポーランド軍人を1127人殺害し、Ostrzeszowの戦いにおいて勝利を収めたという報告だ。
自国民の犠牲者が出るのはとても悲しいことだが、彼らの血は帝国の礎である。


今回はDEMO版のため、1939年9月1日からたった4ヶ月のプレイとなった。
プレイしてみると、やはり1936年からのグランドキャンペーンを開始して、自分だけの独自の軍隊を編成したいという欲求がとても強まった。
これだけ軍政や編成面に関して充実してくれるとね。たまらんよね。
あまりにテンション上げすぎて、昨日知り合いにHoI3と部隊編成について語ったら「気持ち悪い」と言われてしまった。

このように、HoI3では劇的な変更点が多い。
この記事で述べられなかった変更点や新要素はまだまだあり、全部を書くともはやレビューではなく解説サイトになってしまう。
しかし、またちょくちょくと解説を交えたプレイレポートは続けていきたい所存であり、もはや明日に迫った製品版の発売が待ち遠しい。
今回書ききれなかった部分については、また製品版のプレイレポートとして織り交ぜていくことだろう。


あー、早く日本やアメリカなどでもプレイしてみたい!



コメント ( 11 )  HoI3 / 2009-08-06 08:06:46